pashap: (Default)
[personal profile] pashap
В результате дискуссии с [livejournal.com profile] ringlin в посте [livejournal.com profile] naiwen о мэйнстриме я наконец понял, как следует трактовать слово "нарратив" из GNS-классификации, которой относительно недавно начали пользоваться русскоязычные ролевики.

Вот краткое описание трех основных типов игры в рамках GNS-теории от [livejournal.com profile] lenoran:

- Gamism - Это игра ради соревнования. Ее основной атрибут – это победа. Либо игра проходит в формате состязания между участниками, либо это преодоление неких внешних условий, достижение заданных игрой целей. Следует также отметить, что хотя игрок действует посредством своего персонажа, но побеждает или проигрывает именно игрок, а не персонаж.

- Simulationism – Это игра ради процесса исследования и моделирования чего-либо. Моделироваться может персонаж, ситуация, игровой мир и т.д. При этом в исследуемый предмет игрок погружается весьма глубоко и, как следствие, чутко воспринимает, возникающие проблемы. Такой игрок наименее склонен мыслить надыгровыми категориями. Задачи победить перед ним также не стоит. Стоит задача максимально достоверно воссоздать дух и букву избранного предмета и, возможно, больше узнать о нем.

- Narrativism – это игра ради создания и развития красивой истории (мира, персонажа, сюжета и т.д.). Основные ценности такой игры близки к ценностям художественного произведения. В отличие от Simulationism`a, законы драмы здесь превалируют над реализмом и достоверностью. (Например, редкий герой может умереть, не сказав прочувствованных последних слов).


Первые две категории хорошо соответствуют вечному противоречию российских РИ - между игрой на выигрыш и на отыгрыш. Однако во времена, когда это противоречие только осознавалась - в середине 90-х - третья компонента отсутствовала. В результате дискуссии с Ринглином мы сошлись в том, где проходит граница между симуляционизмом и нарративизмом - в мотивациях, определяющих действия персонажа. В симуляционизме это мотивации самого персонажа. В нарративизме - это мотивации игрока, который смотрит на игру с мастерской точки зрения и думает, как следует поступить его персонажу, чтобы сделать игру интереснее для всех.

Меня сбивало с толку, что обычно говорят, что нарративный подход направлен на "рассказывание историй". Однако для того, чтоб сделать игру интереснее, надо не рассказывать истории - а совершать яркие поступки (пусть и во вред своему персонажу), на которые все обратят внимание. Таким образом, нарративный подход - это игра театрального типа, в расчете на внешнего зрителя. Я помню, как подобная постановка задачи обсуждалась в начале 2000-х - предполагалось, что каждому игроку можно намекнуть, что в его задачу входит оживить игру в определенных обстоятельствах, когда его персонаж в них окажется. Чуть позже в РИ проник институт игротехников - когда игру оживляют не игроки, и специально приготовленные игротехи, не имеющие в рамках игры постоянного персонажа и выполняющие задачи мастеров. Именно для игротехников необходимость игры театрального типа наиболее очевидна.

Мне сложно представить игру, полностью построенную на этом подходе, на мой взгляд, скорее должна быть разумная доля нарративности на фоне других типов игры. Пожалуй, самое первое "нарративное" правило, с которым я столкнулся, успешно обеспечивало такой баланс - это правило о "синей ленте" на "Ненаписанных сказках" и других мираклях [livejournal.com profile] nikab: четкий маркер того, что в данный момент персонаж активно идет по своей истории, и всем встречным, кроме прямых антагонистов, следует всячески способствовать тому, чтобы эта история получилась красивой и интересной.

Date: 12 Dec 2016 17:15 (UTC)
From: [identity profile] cybercat.livejournal.com
You know nothing, Jon Snow...
Edited Date: 12 Dec 2016 17:16 (UTC)

Date: 12 Dec 2016 23:37 (UTC)
From: [identity profile] cybercat.livejournal.com
(Писал с работы, не было времени на большую простыню).

Фундаментальная ошибка, присущая большинству дискуссий с упоминанием терминов Большой Модели, заключается в том, к чему именно применяются эти термины. И текст от Ленорана тут не проясняет, а только запутывает ситуацию. Creative Agenda - это ни в коем случае не тип игры. Это, если огрублять, тип мотивации конкретного игрока. Вид удовольствия, которое он получает от игры. И, разумеется, любой игрок совмещает эти мотивации в какой-то пропорции.

Creative Agenda игрока может влиять на решения персонажа, а модель, созданная мастером - в той или иной степени поддерживать эти решения. В такой - и только в такой - весьма косвенной степени можно говорить об играх, ориентированных на разные подходы. И ни один, самый гениальный мастер, не сможет навязать игрокам подход, в котором они не заинтересованы.

Если пытаться иллюстрировать - это будет выгляеть, например, так:

Правитель отправляет своего командира на штурм замка восставшего лорда. Командир берёт замок, а заодно насилует жену лорда и убивает его детей.

Игрок, принимающий решение из соображений "геймизма", помилует своего командира, потому, что впереди ещё много битв, а умелых командиров мало.

Игрок, действующий в симуляционистской парадигме - казнит командира за преступление против чести и нарушение приказа, потому что честь и верность - прежде всего.

Игрок, исходящий из нарративных соображений - прикажет командиру жениться на вдове лорда. Потому что это создаст напряжение и заронит зерно, которое может прорасти красивой (хотя и горькой) историей.

И, заметим, это всё выбор игрока, к которому мастер имеет весьма косвенное отношение. Более того, один и тот же игрок, в зависимости от ситуации, может обращаться ко всем трём подходам. Для мастера это означает, что механика моделей, соответсвующая настрою игроков, будет работать лучше, чем механика, пртиворечащая этому настрою. Но не стоит думать, что мастер своей волей способен поменять подход игроков.
Edited Date: 12 Dec 2016 23:38 (UTC)

Date: 13 Dec 2016 07:40 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ага, спасибо за замечание. Если подумать, то это самоочевидно - понятно, что общий стиль игры складывается из стилей игры отдельных игроков. И это ничуть не меняет мой основной тезис - о том, что нарративный стиль игры означает театральную игру с расчетом на внешнего зрителя. Потому что никаким внутренним здравым смыслом третий вариант из твоего примера не объяснить.

Однако мастер довольно сильно может корректировать стиль игры при помощи правил. Если он включает в правила четкие критерии, которыми игроки в процессе игры могут меряться - он поощряет подавителей и достигателей (по Бартлу), а это приводит к игре в геймистском стиле. Если он наоборот, убирает возможности для сравнения из моделей - это стимулирует общателей, и игре легко перейти в симуляционный стиль. Поощрить нарративизм на игре сложнее, однако правила от [livejournal.com profile] askold_sa обычно под это заточены. Вообще, забавно - у Аскольда игры обычно получаются в нарративно-геймистском стиле, именно это делает их неординарными на фоне всех других.

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 07:56 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 08:09 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 09:30 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 10:03 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 10:22 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 10:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 10:48 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 10:58 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 11:16 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 11:41 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:19 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:23 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:29 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:45 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:49 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:16 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:38 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:48 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 14:05 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 14:09 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 14:14 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 14:16 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 17:45 (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
А что делать, если в стоайкболе геймизм не интересует? :)

Date: 12 Dec 2016 17:56 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Честно говоря, мне кажется, что совсем без геймистского подхода в страйкбол играть неосмысленно.

Date: 12 Dec 2016 20:53 (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
Вот это "совсем" очень тонкое :) На одной из первых игр моих, организованных командой Психи, я спросил главорга, а кто ведет в счете. Ответ был "а какая разница?". Вот этого подхода я и придерживаюсь.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:01 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 19:01 (UTC)
From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com
Поддержу точку зрения Паши. Ну либо нужно быть совсем уж эстетом, не ведающим различия поражения и победы.

Date: 12 Dec 2016 20:51 (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
Ладно Паша, но ты то достаточно олдскулен чтобы помнить фразу "не на корову играем"? :)

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:02 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] princee740.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:16 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:17 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:15 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] princee740.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:23 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 18:07 (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
я вообще не любитель классификаций (они обедняют мир), но в целом в этой классификации есть доля разумного, если принять как факт, что игры чистого типа (любого из трех) встречаются не часто, а если задаться целью сделать такой чистый тип - то скорее всего получится плохая игра. В основном встречаются сочетания двух, а иногда и трех типов в разных пропорциях.
Но у меня сложилось другое понимание разницы симуляционного и нарративного подхода. Если интересно, могу попытаться сформулировать.

Date: 12 Dec 2016 18:23 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Да, интересно.

Date: 12 Dec 2016 18:58 (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
В моем понимании симуляционная игра как нацеленная в первую очередь именно на внутреннее проживание, на погружение в мир, на - в какой-то степени - любование мелкими деталями этого мира, максимально точной реконструкцией - такая игра может предполагаться практически бесконфликтной и бессюжетной, не имеющей единого магистрального конфликта и сюжета, основанная только на микросюжетах и микрозавязках. Ну как пришедший в голову пример, какой-нибудь "Мирный Аман" (помнится, была такая игра)
Мне кажется, что в чистом виде таких игр мало, и хорошо сделать такую игру трудно. Из игр, на которых я была, ближе всего к такому типу игр был, вероятно, наш последний "Петровский завод" (20 декабристов сидят в тюрьме, отрезанные от внешнего мира, никакого магистрального сюжета, никакого внешнего конфликта - все самое худшее, что могло с ними приключиться, уже произошло).
Нарративная игра - игра, в которой важен прежде всего сюжет, развитие единого яркого общего сюжета и конфликта. Яркий отыгрыш здесь важен, но это лишь часть подхода для поддержания сюжета, здесь в разной степени подключается и подготовка игроков, и игротехника, и мастерское управление.
Если связать типы игр со степенью жесткости сюжета, то получается, что симуляционная игра - бессюжетная, гейминг-игра - всегда со свободным сюжетом. Нарративная игра может быть как с жестким, так и со свободным сюжетом или с разной степенью свободы сюжета.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:07 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] naiwen.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:15 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:30 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] naiwen.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:32 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] naiwen.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:30 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [personal profile] indraja - Date: 13 Dec 2016 13:22 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:25 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [personal profile] indraja - Date: 13 Dec 2016 13:34 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:40 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 24 Dec 2016 08:28 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 18:22 (UTC)
From: [identity profile] elena-1632.livejournal.com
У меня лично на любой игре вечный кромешный ужас: "Боже мой, я никому играть не помешала?!!" или "А что сейчас сделать, чтоб он/она сыграли так, как им нужно?" :-) Нарративный подход в острой стадии.

Date: 12 Dec 2016 18:27 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
И прямые антагонисты в нарративном подходе должны действовать так, чтобы игра получилась красивой и интересной. И сформировался этот подход ИМХО еще на ХИ, особенно тех, которые по "Властелину колец". Потому что если Саурон будет стремиться действовать максимально эффективно, интересно не будет.

Date: 12 Dec 2016 18:35 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
По-моему, на ХИ это все еще не осознавалось. А если осознавалось - то мастерами, которые объясняли Саурону, что не надо слишком эффективно. Т.е. Саурон оказывался мастерским персонажем или игротехом. Впоследствии в таких случаях игротехническим стали делать весь темный блок.

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 18:39 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 18:57 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:01 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 18:59 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:02 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:29 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:35 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 18:37 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
"в середине 90-х - третья компонента отсутствовала" - мне кажется не то чтобы она отсутствовала, просто как бы считалось что она возникнет сама собой в результате правильно заложенных в игру конфликтов (или модельных противоречий) и отыгрыша персонажей. То есть на самом деле "нарратив" отдавался полностью на откуп мастерам.
Вообще в 90-ых (и первой половине 2000-ых) мэйнстримом был культ чистого отыгрыша, а любое метаигровое мышление осуждалось как форма неигровухи ). То есть на самом деле на уровне теории это было время торжества симуляционизма. (Хотя конечно в народе традиционно процветал геймизм, как наиболее интуитивно понятная форма игры).

Date: 12 Dec 2016 19:44 (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Меня на рубеже 1990-х и 2000-х воспитывали на формуле Сильвара "Всякий игрок должен быть немного игротехником" в качестве непререкаемой истины. Нарративизм в чистом виде. Впрочем, это была в какой-то степени изолированная тусовка.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:47 (UTC) - Expand

Date: 13 Dec 2016 06:32 (UTC)
From: [identity profile] qkowlew.livejournal.com
любое метаигровое мышление осуждалось как форма неигровухи

Ну это у вас какое-то мыслепреступление описывается.

В моём круге осуждалось, воспринималось как недостаток игрока/игры ПРОЯВЛЕНИЕ метаигрового мышления в процессе игры и нарушение логики персонажа, проистёкшее от такового мышления.

Если же метаигровое мышление игрока породило некоторые действия персонажа, которые в его образ, в его логику укладываются совершенно - это как раз "идеальный случай", и оценивается (при постигровом разборе, если таковой случился) максимально положительно.
Edited Date: 13 Dec 2016 06:33 (UTC)

Date: 12 Dec 2016 19:13 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
А я, пожалуй, не понимаю пока. То есть драма - это да, но расчет на наблюдателя - другого игрока на той же игре, видящего это все в реальном времени, и на наблюдателя за пределами игры, читающего/слушающего о ней потом, дает слишком разные варианты этой самой драмы.

Date: 12 Dec 2016 19:32 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Вспомни рассказ Миши на др Фло. Он мыслит очень в нарративном стиле - и как раз жаловался, что его за это укоряли.

То есть да, различие в восприятии зрителей есть, но мне кажется, что это уже более мелкое деление.

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:44 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:49 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 20:03 (UTC)
From: [identity profile] rainell.livejournal.com
мне нужна синяя лента пожизненно

Date: 12 Dec 2016 20:04 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Не, так нельзя. Ее надо вынимать в особо важных случаях :)

Date: 14 Dec 2016 00:59 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Игротехники были существенно до начала 2000-х. Наш нормальный инструментарий уж точно ко времени Каскада. Да что там, на Криннах элементы были существенные (в сущности, моя роль на 96-м Кринне была вполне игротехнической). Или я тебя как-то не понял?

Date: 14 Dec 2016 07:43 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Хм. А сколько игротехов было на Каскаде, какие функции они выполняли? Про Кринн, как ты понимаешь, я вообще не очень в курсе, но роль с мастерскими целями в течение всей игры я привык называть мастерским персонажем, а не игротехнической ролью. Вот на 2002-м Колесе команда троллоков - это уже полноценная игротехническая команда, да.

(no subject)

From: [identity profile] kantor.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 13:52 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 16:44 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kantor.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 13:53 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 16:46 (UTC) - Expand

Date: 14 Dec 2016 01:03 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Разница между симуляционизмом и нарративизмом, имхо, в ложном месте. Игра на отыгрыш с учетом "канона" (вспоминая дискуссии конца 90-х) вполне может требовать умирать с красивыми словами, потому как логике персонажа соответствует именно это (реалистичность в ролевой игре вообще часто требование чисто редукционисткое - кой черт должна быть реалистичность на игре по сказкам или рыцарским романам, скажем?), но отрицательно относится к мета-игровым мотивациям.

Date: 14 Dec 2016 07:44 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Разница, имхо, именно в наличие мета-игровых мотиваций. Ты с этим не согласен?

(no subject)

From: [identity profile] kantor.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 13:51 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 16:47 (UTC) - Expand

July 2017

M T W T F S S
     12
3456789
101112 13141516
17181920212223
24252627282930
31      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Wednesday, 26 July 2017 04:50
Powered by Dreamwidth Studios