Конспект семинара А.Ленского - часть 2
Saturday, 1 April 2006 22:32![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Экологические модели игр в рамках тетраграммы Бартла
(содержание предыдущих серий)
1.04.06
Рабочая программа:
1. Микросоциумы в экологической модели
2. Контроль над экосистемой
3. Фазовые переходы между устойчивыми состояниями (отложено на след.раз)
1. Микросоциумы
Микрокоманда небольшой численности (N<20), имеющая четко выделенных капитанов/лидеров, имеет возможность поддерживать свой собственный стиль игры, отличающийся от описанных в тетраграмме Бартла. При этом она навязывает свой стиль отдельным персонажам, взаимодействующим с нею. Если в микрокоманде более 50 человек - то она с неизбежностью живет по общим законам.
Если лидеры микросоциумов начинают вести свою игру - их команды включаются в общую экосистему и скорее всего выпадают из игры.
В принципе, жесткое мастерское управление небольшой игрой - такое же навязывание игре стиля, отличного от 4-х стандартных. При этом очень быстро вымирают подавители и достигатели.
Такой микросоциум с точки зрения извне может рассматриваться как отдельная структурная единица экосистемы, имеющая один из 4-х стандартных стилей игры (при этом внутри микрокоманды есть представители этого стиля).
Поэтому увеличение числа таких групп сокращает эффективную численность участников игры, уменьшает масштабы игры и, как следствие, уменьшает темпы релаксации игры (если игра релаксирует в сторону умирания - то это способ замедлить этот процесс).
Таким образом, вариант экосистемы, состоящей из множества небольших микросоциумов, вполне возможен. 3-я итерация обычно неосуществима (можно пытаться создавать более сложные системы, но не совсем ясно, зачем).
2. Отдельные соображения по контролю экосистемы.
1). Критерии возникновения экосистемы (близкие, но неэквивалентные):
- достижение своей финальной цели первым достигателем;
- включение работы всех механизмов игры (работа достигателей и исследователей по всем возможным направлениям);
- возникновение алгоритмов в игровом мире (типа рекомендаций "нечто делают так-то и так-то).
Примерно в этот момент исследователи перестают искать совсем новое и начинают оптимизировать найденное.
2). Сценарий возникновения подавителей в множесте общателей: "не дадим козлам затоптать наш чудесный мир".
3). Из разных состояний схлопывание игры происходит с разными скоростями.
Если экосистема существовала, а потом исследователи все исследовали, а достигатели - всего достигли, то игровой мир исчерпан, игра схлопывается. Другими словами - даже если сюжет незавершен, недостигнутые цели остаются у небольшого числа персонажей.
4). Спорный момент - если игроки заранее знают о том, что у игры будет продолжение, то в последний день мир может не умереть.
5). Искусственное поддержание игры: подкуп игроков, генерация событий.
6). Способ увеличения исследователей - выдача игрокам мастерского статуса (если это делать неудачно - возникают подавители).
P.S. Мнение общателя (от Риты): правила игры существуют на тот случай, когда достижение целей при помощи общения заняло бы слишком много времени.
(продолжение следует примерно в середине мая)
(содержание предыдущих серий)
1.04.06
Рабочая программа:
1. Микросоциумы в экологической модели
2. Контроль над экосистемой
3. Фазовые переходы между устойчивыми состояниями (отложено на след.раз)
1. Микросоциумы
Микрокоманда небольшой численности (N<20), имеющая четко выделенных капитанов/лидеров, имеет возможность поддерживать свой собственный стиль игры, отличающийся от описанных в тетраграмме Бартла. При этом она навязывает свой стиль отдельным персонажам, взаимодействующим с нею. Если в микрокоманде более 50 человек - то она с неизбежностью живет по общим законам.
Если лидеры микросоциумов начинают вести свою игру - их команды включаются в общую экосистему и скорее всего выпадают из игры.
В принципе, жесткое мастерское управление небольшой игрой - такое же навязывание игре стиля, отличного от 4-х стандартных. При этом очень быстро вымирают подавители и достигатели.
Такой микросоциум с точки зрения извне может рассматриваться как отдельная структурная единица экосистемы, имеющая один из 4-х стандартных стилей игры (при этом внутри микрокоманды есть представители этого стиля).
Поэтому увеличение числа таких групп сокращает эффективную численность участников игры, уменьшает масштабы игры и, как следствие, уменьшает темпы релаксации игры (если игра релаксирует в сторону умирания - то это способ замедлить этот процесс).
Таким образом, вариант экосистемы, состоящей из множества небольших микросоциумов, вполне возможен. 3-я итерация обычно неосуществима (можно пытаться создавать более сложные системы, но не совсем ясно, зачем).
2. Отдельные соображения по контролю экосистемы.
1). Критерии возникновения экосистемы (близкие, но неэквивалентные):
- достижение своей финальной цели первым достигателем;
- включение работы всех механизмов игры (работа достигателей и исследователей по всем возможным направлениям);
- возникновение алгоритмов в игровом мире (типа рекомендаций "нечто делают так-то и так-то).
Примерно в этот момент исследователи перестают искать совсем новое и начинают оптимизировать найденное.
2). Сценарий возникновения подавителей в множесте общателей: "не дадим козлам затоптать наш чудесный мир".
3). Из разных состояний схлопывание игры происходит с разными скоростями.
Если экосистема существовала, а потом исследователи все исследовали, а достигатели - всего достигли, то игровой мир исчерпан, игра схлопывается. Другими словами - даже если сюжет незавершен, недостигнутые цели остаются у небольшого числа персонажей.
4). Спорный момент - если игроки заранее знают о том, что у игры будет продолжение, то в последний день мир может не умереть.
5). Искусственное поддержание игры: подкуп игроков, генерация событий.
6). Способ увеличения исследователей - выдача игрокам мастерского статуса (если это делать неудачно - возникают подавители).
P.S. Мнение общателя (от Риты): правила игры существуют на тот случай, когда достижение целей при помощи общения заняло бы слишком много времени.
(продолжение следует примерно в середине мая)