pashap: (Default)
На проведенной месяц назад игре по "Экспансии" мы использовали для моделирования взаимодействия персонажей с игровыми объектами систему qr-кодов, запускавших гугл-скрипты, привязанные к гугл-таблице со различными параметрами персонажей и объектов. В результате результат выполнения скрипта зависел от личности персонажа и того, что ранее происходило с персонажем или объектом. Теперь я написал и выкладываю краткую инструкцию по созданию такой системы qr-кодов и гугл-скриптов.
pashap: (Default)
Сегодня ночью заканчивается год Крысы. Глобально это был тяжелый год - как по медицинским, так и по политическим причинам. Однако лично для меня он оказался крайне продуктивным, так что хочется записать итоги - по внутренним ощущениям цикл заканчивается именно сейчас, а не 31 декабря.

В начале года я впервые в жизни получил грант РФФИ. Раньше я изо всех сил пытался этого избегать - я очень не люблю сперва писать много обещаний о еще не сделанной работе и доказывать, что это кому-то нужно, а потом оформлять уйму документов и подписывать их в куче инстанций. Однако лаборатории это нужно, так что пришлось себя заставить. И я даже успел по большей части разобраться с документами до того, как был введен карантин.

Потом наступил карантин, принесший с собой интенсивное освоение технологий дистанционного общения. Я завел платный аккаунт зума (все равно это дешевле, чем карточки на метро) и за пару недель свыкся с необходимостью продумывать план семинаров намного подробнее, чем раньше - потому что на доске всегда можно дописать то, о чем до этого не подумал, а в презентации все надо заготовить заранее. В процессе этой тщательной подготовки удалось уточнить много мелких деталей, о которых я раньше не задумывался, и даже найти ошибку в решении одной из задач по квантовой механики.

Уже осенью, во вторую волну карантина, был освоен альтернативный способ дистанционного ведения спецкурсов - в качестве доски и мела я стал использовать веб-камеру, показывающую лист бумаги, на котором я в реальном времени пишу формулы. Качество изображения веб-камеры оказалось недостаточным, и вскоре ее пришлось заменить камерой нового смартфона, подключенного к компьютеру в режиме веб-камеры с помощью программы DroidCamX.

Тем временем ролевики освоили жанр зумонеток - небольших кабинетных игр по зуму, а наша компания, привыкшая каждую неделю играть в настольную игру по BSG, перешла на онлайн-вариант игры при помощи эмуляции коробки в Tabletop и дискорда.

Благодаря спокойной и размеренной жизни в карантине удалось дописать и опубликовать две статьи - собственную в ЖЭТФе и лабораторно-коллективную в PRA, и написать третью, которая пока что выложена только в arXiv и ждет нормальной публикации. Кроме того, научные конференции тоже перешли в онлайн-формат, и оказалось несложно принимать участие в них, не тратя уйму времени на организацию поездки. Одна из них была в Америке, и мой постерный доклад проходил с трех до четырех ночи по московскому времени.

Заметная часть лета ушла на ремонт. 18 марта, перед самым началом карантина нас залили, причем весьма масштабно - в течение четырех часов во всей квартире уровень воды был не меньше нескольких сантиметров, несмотря на то, что мы активно отчерпывались. После этого обои поотваливались, под ними завелась плесень, паркет вздулся, двери перекосились, а заняться ликвидацией последствий мы смогли только летом, когда были сняты карантинные ограничения.

Зато мы с Хэлкой завели нормальные велосипеды, и начали осваивать близлежащие парки. Если поначалу нам хватало 10 км в Кусково, то к началу осени 40-километровая поездка в Измайлово и обратно уже не казалась чем-то избыточным. Надеюсь, в следующем году мы это продолжим.

К середине года наш крысоциум начал уменьшаться - и мы завели трех новых тварей. Они приехали к нам из казанского питомника, и хотя формально полноценная пасючка среди них только одна, все трое с самого начала вели себя очень осторожно и подозрительно - и при этом очень нахально. Будучи выпущены в комнате на свободу, они довольно быстро освоили третье измерение и поселились на стеллаже, который специально делался так, чтоб крысы не могли туда залезть. Назвали их в честь героинь цикла книг Дж.Кори "Экспансия" - Наоми, Камина, Кларисса. На текущий момент на хотя бы относительный контакт идет только Камина.

Имена тварям были выбраны не просто так. В течение всего года мы с Остинг и Азрафель готовили игру по "Экспансии". Мастерятники начинались еще в очном формате в прошлом феврале, потом перешли в зум, а осенью мы открыли прием заявок и начали общаться с игроками - тоже в зуме. Дата игры была с самого начала поставлена на конец января - и это оказалось очень удачно: к этому моменту число заражений в Москве все-таки пошло на спад, а больше половины игроков успели так или иначе получить антитела. Кроме того, за время карантина люди соскучились по играм, и почти на все роли, с которых снимались игроки, удавалось быстро найти других желающих. В результате игра в научное исследование инопланетных артефактов и влияние полученных результатов на политику прошла весьма успешно, а благодаря инициативе некоторых игроков - еще и намного более антуражно, чем мы изначально предполагали. Кроме того, для создания модели, позволяющей игрокам взаимодействовать на игре с объектами путем сканирования qr-кодов, я освоил основы JavaScript-а и научился использовать гугл-скрипты.

И, кстати, об антителах: в конце декабря - начале января прививка "Спутником" была успешно поставлена, так что в ближайшее время можно вести относительно активный образ жизни. Впрочем, жизнь в течение прошедшего года в условиях постоянной бдительности тоже дала полезные навыки - я завел себе фитнес-браслет с функцией пульсоксиметра и научился использовать респираторы 3M со степенью защиты FFP3 (которые намного удобнее медицинских масок).
pashap: (Default)
Для тех, кто до сих пор читает жж внимательнее, чем вконтакт, напишу тут: мы в начале сентября открыли прием заявок на игру по миру, описанному в цикле книг "Экспансия", которую планируем на последние выходные января 21-го года (если не случится очередного тотального карантина). Группа игры тут: https://vk.com/expanse_space , сетка ролей вот: https://joinrpg.ru/754/roles
pashap: (Default)
Несмотря на глобальные социальные потрясения и локальные ЧП, мы таки открываем группу вконтакте, посвященную подготовке игры по миру "Экспансии" Дж.Кори/

Если все будет хорошо, карантин закончится и не случится еще чего-то экстраординарного, то активная подготовка с приемом заявок начнется осенью, а пока мы будем выкладывать отдельные материалы, касающиеся разных аспектов игры.

Отмечу, что хотя телесериал, снятый по книге, дает некое представление о мире, он совсем не во всем соответствует описанным в книгах событиям и во многих случаях дает слишком упрощенную картину происходящего.
pashap: (Default)
Три года назад я уже писал про цикл книг "Экспансия", написанных под псевдонимом Дж.Кори, за которым скрываются сразу два автора: Даниэль Абрахам и Тай Фрэнк. Ходят слухи, что эта история начиналась как словесная игра, сюжет которой решили записать. Тогда, после 4-й книги, у меня было сдержанное отношение к циклу. Однако с тех пор появились следующие 4 книги, и должен признать, что с 5-й книги цикл получил второе дыхание. Это связано с двумя факторами. Во-первых, в 5-й книге экипаж "Росинанта" разбросало по всей Солнечной системе, они действуют по-отдельности - и это придает каждому из них глубины, которой не хватало раньше. Во-вторых, наконец, стал понятен глобальный замысел авторов. Это не история о том, как люди Земли, уже расселившиеся по Солнечной системе, продолжают освоение пространства. На самом деле это история о том, как люди и общество в целом реагируют на то, что не могут объяснить - но и не могут при этом игнорировать.

Для нечитавших (и даже не смотревших сериал) вкратце объясню, что происходит в этой истории. С самого начала события происходят в масштабах всей Солнечной системы, которая уже неплохо освоена людьми и активно используется - построены базы на Луне, идет терраформирование Марса, в поясе астероидов и на спутниках Юпитера и Сатурна построены космические станции, которые используются для добычи полезных ресурсов. В этом новом обществе уже сформировались новые менталитеты, завязанные на новую геополитику. Если Земля, объединенная под эгидой ООН, продолжает считать себя матерью всего человечества, которой все должны, то молодой и военизированный Марс стремится доказать право на свою независимость, а обитающие на космических станциях астеры, за несколько поколений адаптировавшиеся к жизни при низкой гравитации, обоснованно считают себя сырьевым придатком и различными способами - от политики до терроризма - пытаются бороться за свои права. При описании технологий будущего авторы стараются соблюдать корректность в отношении известных нам законы физики - корабли летают с ускорениями максимум в несколько g, на крупных станциях искусственная гравитация создается вращением, сила Кориолиса может представлять проблемы для тех, кто к ней не привык, в качестве оружия используются ядерные ракеты или баллистические снаряды, а медицина по-прежнему не способна выращивать новые конечности, читать мысли или воскрешать мертвых. Безусловно, в этой истории есть много фантастических допущений, упрощающих жизнь в космосе, но все они представляют собой продвинутые технологические решения, а не новые физические законы, дающие качественно новые возможности. И вот в этой относительно стабильной системе возникает инопланетный артефакт, раз за разом нарушающий привычные законы природы. Люди понимают, что они совершенно неспособны понять, как он это делает - но уже начинают строить планы по его использованию. И эти планы просто взрывают сложившуюся систему социальных отношений - чем дальше, тем больше.

Осознав все это, я понял, что мне было бы интерсно сделать по этому миру игру. Предположительно - павильонку в начале 2021-го. Я уже знаю, где, по какому поводу, и в какой момент истории происходят игровые события. Однако проблема в том, что этот момент - примерно через 5 лет после окончания "Пепла Вавилона", 6-й книги цикла, а среди моих знакомых пока совсем немного тех, кто дочитал до этого места. Поэтому мне интересно, найдется ли достаточное количество людей, заинтересованных в такой игре настолько, чтобы примерно за год прочитать 6 книг "Экспансии" и включится в доработку деталей игрового мира. Напоследок хочу отметить, что сериал "Экспансия", 4-й сезон которого как раз начал выходить, в сильной степени примитивизирует происходящие события. Его можно рассматривать как краткое изложение событий, но следует понимать, что большая часть мелких, но важных деталей мира в сериале заменены банальными стереотипными решениями современной масс-культуры.
pashap: (Default)
Вернулся с ролевой игры "Сердце бури". Это была игра о судьбе цивилизации Земли, пережившей атомную катастрофу. Часть людей научилась жить в радиактивных пустошах, сформировав новую самобытную культуру, объединившую странные ритуалы и суеверия, осколки старых знаний и проявившиеся у некоторых мутантов сверхестественные псионические возможности - об этом была первая игра этой серии, на которой я не был. Другим посчастливилось выжить в городе, находившемся далеко от всех ядерных ударов - в нем удалось сохранить прежний образ жизни и ценности погибшей цивилизации. Горожане Тейлор-сити считали себя последним оплотом старого мира, обязанными нести знание и культуру в окружающий их дикий мир - и очень удивлялись, почему им там не рады. На момент игры город уже был окружен кольцом военных баз, старавшихся контролировать окружавшие их местные поселения, проповедовать демократические ценности и исследовать мутантов. Игра была очень многоплановой, одновременно происходило множество скрытых от глаз социальных процессов, но главным был не глобальный сюжет, а судьбы отдельных людей, оказавшихся в этих сложных условиях.

Я был солдатом-связистом на одной из военных баз. Будучи отчасти родом из Пустошей (оттуда были родители отца персонажа), я смотрел на местных несколько более терпимо, чем большинство военных. Противостояние между военными Тейлор-сити и повстанцами-деструкторами, которые хотели разрушить систему статусов граждан города и отстоять права мутантов, я воспринимал как войну жестянщиков и корчевщиков из "Неукротимой планеты" - можно было считать местных полностью деградировавшими дикарями, которых надо возвращать в лоно цивилизации, но можно было и новым эволюционным витком человечества, приспособившимся к новым условиям обитания. А город, безусловно, сохранил старую цивилизацию - но при этом не было уверенности, что он способен успешно выдерживать естественный отбор в этих новых условиях. А раз уж я принес присягу городу - я обязан защищать его от всего, что угрожает его выживанию.

Примерно отсюда вырос мой личный сюжет - местных я считал такими же людьми, как и мы. Поэтому когда командующий нашей базы казнил безоружную местную в рамках акта мести за действия ее родственника, я бросил свой бронежилет ему в лицо и отказался служить в этой армии. Вернулся в строй я только после того, как майор (под давлением других офицеров базы) снял с себя обязанности командующего. А после этого необходимость выбирать свалилась на всех военнослужащих - в городе случился военный переворот. Наша база осталась верна прежнему демократическому правительству, соседняя база подчинилась пришедшим из штаба приказам генерала, захватившего власть. Примерно за пол-дня ситуация из дружественного отношения между базами дошла до состояния гражданской войны, при которой бывшие друзья начали стрелять друг в друга - и те, и другие считали, что делают это ради будущего города. Наша сторона полагала, что военная диктатура отбрасывает развитие города назад и делает его окончательно неконкурентноспособным, и даже вступила в союз с повстанцами, наши противники считали, что мы отдаем город во власть мутантам. Все испытывали горечь от происходившего, но не видели иного выхода.

Это лишь один из сюжетов, развернувшихся на этой игре - как я говорил, на самом деле там параллельно происходило много всего другого, я описал лишь то, что коснулось меня лично. Так что игра была очень сильной, огромная благодарность мастерам - Евин, Руте, Кирке и всей мастерской группе. И огромное спасибо нашей базе Омега - базе, имевшей дурную репутацию, куда отправляют в основном неблагонадежных солдат и офицеров. В результате коллектив базы оказался сборищем самобытных личностей, почти каждая из которых имела свой скелет в шкафу. И особое спасибо - бывшему командующему базы майору Миллигану и нынешнему исполняющему обязанности ком.базы капитану Гвендолин Финн, которой мой персонаж остался безоговорочно предан до самого конца игры.
pashap: (Default)
На "Восточном экспрессе", который проходил в Калининграде в прошлые выходные, мы с Ларошем делали совместный доклад на тему "Наука и квазинаука на РИ". Выкладываю ссылку на его краткий конспект.
pashap: (Default)
Преданонс  уже был - а теперь подготовка игры начата и будет происходить в сообществе [livejournal.com profile] giganda19_91.
pashap: (Default)
У меня есть замысел павильонной игры, первоисточниками к которой являются «Парень из преисподней» и «Пикник на обочине» Стругацких. Вкратце – Зона возникла на Гиганде, и события игры происходят в институте, занимающемся ее изучением, примерно через 5 лет после возвращения Гага домой. Основное содержание игры – научные исследования и выяснение статуса института в новой политической обстановке. Но пока что я не знаю, с кем ее мастерить, и когда получится ее сделать. Тем не менее, уже хочется записать предысторию событий.

Итак, в мире Полудня кончается 23-й век и приближается Большое Откровение, но к событиям игры это не имеет никакого отношения. В то же время на Гиганде 1991 год - и состояние науки и техники более-менее соответствует концу 20-го века нашей реальной истории.

Геополитический расклад отчасти описан в моем предыдущем посте. Когда-то, в 19-м веке, весь материк (схожий с нашей Африкой) занимала империя Каргон. )

Гвинт

Tuesday, 20 February 2018 17:17
pashap: (Default)
Внезапно обнаружил отдельную сетевую игру в гвинт, сделанную по мотивам соответствующей мини-игры из 3-го "Ведьмака" - и подсел на нее. Конечно, я вряд ли стал бы разбираться в квази-MTG-шной игре по абстрактному сеттингу, но "Ведьмак" - дело другое. Заодно задумался, как она раскладывается по аспектам удовольствия. В основе, видимо, всех подобных игр лежат три из них - состязание с противником, исследовательски-коллекционный аспект и планирование. Причем планирование сделано с умом - в игре 5 фракций, у каждой из них есть как минимум два типа армий, и тактика разных армий существенно различна (в этом смысле игра схожа со сражениями во 2-х Heroes of Might and Magic), что делает сражения асимметричными, а планирование - весьма разнообразным. Однако, пожалуй, аспект достройки мира "Ведьмака" также присутствует - что заметно добавляет удовольствия.
pashap: (Default)
С самого начала Азрафель постулировала, что Бхарату можно объяснять как с магической, так и с рациональной точек зрения - и что обе трактовки верны, нельзя утверждать, что одна из них чем-то хуже. Однако наша ойкуменская рациональная часть была на игре в меньшинстве, поэтому каждый возникавший контакт был ценен - так что я особо благодарен за игру всем, кто далее будет упомянут в этом рассказе.

Собственно, для Ойкумены игра началась задолго до парада - еще в сентябре [livejournal.com profile] pelegrinito провела сетевую штабную игру, в рамках которой Ойкумена прожила 10 лет, развиваясь и выясняя отношения внутри себя. Подробности можно узнать в документах "Миры" и "Хронология" Ойкумены. Я давно не играл в штабные игры, а эта получилась весьма удачной.

Собираясь соответствовать на игре образу меганезийского ученого, я чувствовал, что мне недостает напарника (а еще лучше - напарницы), производящего более боевое впечатление. Наш капитан "Сюрприза" Харли идеально подошла на эту роль - ее авантюризм удачно уравновешивал мое желание логического анализа любых идей.

Далее про Бхарату )
pashap: (Default)
За последние двое выходных съездил на две ролевых игры по научной фантастике (и если не считать "Отель Нурнэн" - это весь мой ролевой сезон). Сходства между ними оказалось даже больше, чем это можно было бы предположить заранее, так что в итоге у меня какие-то стерео-впечатления от них.

На игре "Пересадка-5" по миру Полудня Стругацких люди, работавшие на космической станции в системе двойной звезды (точнее - звезды и черной дыры), обладавшей некоторыми странностями (позже выяснилось, что систему создали Странники), оказались в информационном пространстве, полностью перехваченном Искусственным Интеллектом по имени Майк (результат эволюции Массачусетской машины), который, хоть и хотел человечеству добра в его понимании (в частности - боялся превращения людей в Странников), был серьезно психически болен, и при этом ради навязывания людям своего понятия добра был готов как угодно ими манипулировать (даже подделывая связь с Землей). И тем не менее это был контакт с нечеловеческим разумом, отказываться от которого сразу было бы недостойно человека Полудня. В общем-то, контакт так и не состоялся, Майк сбежал в панике, когда понял, что навязать свои ценности у него не получается, так что итог в каком-то смысле аналогичен истории "Малыша". Грустно, но станция продолжает работу в штатном режиме.

Вторая игра, "Лила - игра богов" была для большей части участников игрой по сеттингу Махабхараты. Однако с точки зрения Ойкумены - человечества будущего, расселившегося по многим мирам нашей галактики, Бхарата была еще одним миром, когда-то давно заселенным колонистами с Земли - но почему-то обладающего уникальными технологиями, позволявшими творить мантры, эффект которых превосходил все возможности Ойкумены. При этом обитатели ничего не могли сказать о том, как эти технологии работают - они просто знали, что их мир таков, потому что создан богами.

Дальше больше - постепенно выяснилось, что область гиперпространства Бхараты с центром в черной дыре заметно отличается от всей прочей Вселенной и, по сути, представляет собой иную Вселенную, которая возникла внутри нашей и способна расширяться со скоростью вплоть до скорости света (хорошо хоть находится в другой галактике и до населенных миров доберется не скоро). И уже ближе к концу игры стало известно, что Бхарата возникла, когда созданный на заре Ойкумены Искусственный Интеллект случайно оказался в черной дыре, подключился к ее мощностям, создал Бхарату и населяющих ее людей, и теперь в симбиозе с ними поддерживает существующее там общество - обитатели Бхараты формирует законы мира, а ИИ обеспечивает их работу.

Да и сам социум Бхараты, вызывавший сперва возмущение (ну как же - долгоживущие варны брахманов и кшатриев всячески угнетают короткоживущих вайшьев и шудр), потребовал серьезной переоценки. Эти люди благодаря ИИ действительно проходят множество перерождений, и существование в рамках одной из варн - лишь небольшой эпизод их жизни, так что некорректно оценивать справедливость устройства общества исходя из сиюминутного неравноправия - на самом деле возможности у всех более-менее равные. Просто с нашей точки зрения это скорее не люди, а какие-то эльфы внутри полого холма с иным течением времени. Так что Бхарата - уникальный культурный феномен, требующий крайне бережного обращения. Правда, вот прямо сейчас там началась Кали-юга...
pashap: (Default)
На данный момент на игру набрана большая часть нужных нам персонажей, поэтому теперь прием заявок становится строго ограниченным. У нас, возможно, еще добавится несколько неупомянутых персонажей, но в остальном нам нужны игроки на следующие свободные вакансии.

Персонажи строго мужского пола:
- Дамрод Хранитель Эпох, директор Пэларгирского искусствоведческого музея, гондорец, гордящийся своими нумэнорскими корнями;
- Бергил Рэйли, инженер из охранной компании “Пояс М”, внештатный сотрудник Пэларгирского музея, гондорец;
- Барак Обатута, доктор искусствоведения, приглашенный член пэларгирской экспедиции, харадец (именной персонаж из первоисточника);
- Марви Лугус, геофизик из Аннуминасского геологического института, автор проекта обессоливания озера Нурнэн, альпинист и спелеолог.

А также персонаж неопределенного пола:
- Брюн, чадо Дамрода Хранителя Эпох и его супруги Эрендис, подросток примерно 16-ти лет. На эту роль нужен игрок, который понимает, откуда такой персонаж взялся и как его сыграть.
pashap: (Default)
В результате дискуссии с [livejournal.com profile] ringlin в посте [livejournal.com profile] naiwen о мэйнстриме я наконец понял, как следует трактовать слово "нарратив" из GNS-классификации, которой относительно недавно начали пользоваться русскоязычные ролевики.

Вот краткое описание трех основных типов игры в рамках GNS-теории от Ленорана )

Первые две категории хорошо соответствуют вечному противоречию российских РИ - между игрой на выигрыш и на отыгрыш. Однако во времена, когда это противоречие только осознавалась - в середине 90-х - третья компонента отсутствовала. В результате дискуссии с Ринглином мы сошлись в том, где проходит граница между симуляционизмом и нарративизмом - в мотивациях, определяющих действия персонажа. В симуляционизме это мотивации самого персонажа. В нарративизме - это мотивации игрока, который смотрит на игру с мастерской точки зрения и думает, как следует поступить его персонажу, чтобы сделать игру интереснее для всех.

Меня сбивало с толку, что обычно говорят, что нарративный подход направлен на "рассказывание историй". Однако для того, чтоб сделать игру интереснее, надо не рассказывать истории - а совершать яркие поступки (пусть и во вред своему персонажу), на которые все обратят внимание. Таким образом, нарративный подход - это игра театрального типа, в расчете на внешнего зрителя. Я помню, как подобная постановка задачи обсуждалась в начале 2000-х - предполагалось, что каждому игроку можно намекнуть, что в его задачу входит оживить игру в определенных обстоятельствах, когда его персонаж в них окажется. Чуть позже в РИ проник институт игротехников - когда игру оживляют не игроки, и специально приготовленные игротехи, не имеющие в рамках игры постоянного персонажа и выполняющие задачи мастеров. Именно для игротехников необходимость игры театрального типа наиболее очевидна.

Мне сложно представить игру, полностью построенную на этом подходе, на мой взгляд, скорее должна быть разумная доля нарративности на фоне других типов игры. Пожалуй, самое первое "нарративное" правило, с которым я столкнулся, успешно обеспечивало такой баланс - это правило о "синей ленте" на "Ненаписанных сказках" и других мираклях [livejournal.com profile] nikab: четкий маркер того, что в данный момент персонаж активно идет по своей истории, и всем встречным, кроме прямых антагонистов, следует всячески способствовать тому, чтобы эта история получилась красивой и интересной.
pashap: (Default)
Когда-то давным-давно (аж 8 лет назад) я проапгрейдил свой комп, - и прошел первую игру по "Ведьмаку". Этой осенью мой комп (спасибо, [livejournal.com profile] m9a1_gernsback) снова проапгрейдился - и я понял, что теперь на нем пойдет не только 2-й, но и 3-й "Ведьмак". Так что, начав играть в конце декабря (спасибо, [livejournal.com profile] shutofsky), недавно я их таки прошел.

Серия из 3-х игр - это, по сути, единый сюжет, представляющий собой одну из возможных альтернатив продолжения самой саги о ведьмаке: пройдя примерно до середины третью игру, мы наконец узнаем, как именно возникла ситуация, с которой началась первая: Геральт, лишенный памяти, был найден неподалеку от Каэр Морхена. Обычно при описании этих игр упоминают возможность выбора разных финалов - но это, на мой взгляд, некоторое лукавство. Вернувшись в мир, Геральт неизбежно делает необходимое - пытается вернуть память, а потом - найти дорогих ему людей. И выбор, пожалуй, только в отношении к происходящим событиям и в небольших модификациях раскручивающегося сюжета - серьезно изменить его мы не в силах.

Впечатления. Почти без спойлеров )
pashap: (Default)
Написали для игры "Глаз бури" правила шоу "Последний шанс" - в котором играют персонажи, приговоренные электронной юридической машиной к смерти за различные нарушения общественного порядка. Если вам показалось, что эти правила что-то напоминают - вам не показалось.
pashap: (Default)
Полевая версия игры "Глаз Бури" не состоялась по причине критичного недозаява. Вместо этого идея игры была трансформирована к павильонному формату (и ныне планируется на 29-31 января 2016-го года). При этом изменился не только формат - если ранее речь шла о квазиантичном мире по мотивам "Путешествия Иеро" (с элементами "Мор:Утопии"), то теперь в том мире прошло 500 лет, и он превратился в нечто плюс-минус современное. Если точнее - то теперь основным первоисточником является "Гуси, гуси..." Крапивина (хотя, несомненно, это далеко не единственный источник). Однако те античные культуры, о которых речь шла в прошлой версии игры (подробнее о них можно прочитать в "Путешествии Ксанфа" - начинать с самого нижнего поста и далее все посты с соответствующим тэгом), отчасти присутствуют - по вынужденным причинам люди вынуждены их сохранять в Доминионах нынешнего мира. Зачем - читайте в новом анонсе игры.
pashap: (Default)
С некоторых пор кроме регулярных D&D-модулей у меня появилось альтернативное регулярное занятие - игра в настольную игру по сериалу Battlestar Galactiсa. Вот уже, кажется, лет 5, почти каждую среду мы собираемся у [livejournal.com profile] e_vin и играем в эту настолку - и как-то пока не надоело. Если вкратце - это игра на коллективное достижение желаемого результата с элементами мафии (дважды за игру - в начале и в середине - любой игрок может обнаружить, что стал сайлоном, и теперь должен мешать остальным).

Однако не все способны играть в эту игру бесконечно - так что последнее время нам стало время от времени не хватать людей (оптимальный состав - 5-7 человек). Соответственно, вопрос: остались ли еще такие люди, которые смотрели оригинальный сериал (без него играть, конечно, тоже можно - но намного скучнее), но еще не наигрались в эту игру - т.е. их имеет смысл звать присоединиться. При этом следует иметь в виду: а) Ёвин живет в районе "Водного стадиона", б) начинаем мы обычно играть часов в 8-9 вечера, а партия длится от 2 до 4 часов, т.е. порой мы кончаем после полуночи (причем наличие в составе игроков новичка может сделать партию заметно более долгой), в) полные правила игры с учетом трех дополнений весьма большие, и человек начинает в них уверенно ориентироваться примерно после десятка игр.
pashap: (Default)
В моем списке ролевых игр уже 65 штук (не считая кабинеток и модулей). Продолжая тему, заданную тут, а также пытаясь ответить вот на этот вопрос, я попытался выделить те игры и свои роли, которыми я наиболее доволен. В результате получился (не считая павильонок и тех игр, которые я сам мастерил) топ-10. )
pashap: (Default)
"Письма восточного дозора" в моем восприятии легла четко в пару к игре, на которой я был 15 лет назад. На "Аталанте-2000" (материалы игры тут) я играл нумэнорского математика, которого совершенно не интересовала политика и мирские дела (он расшифровывал эльфийский манускрипт с доказательством теоремы о 4-х красках). Тогда в начале игры мы дружно на пиру пили во славу Эру, а ровно через день на таком же пиру человека, поднявшего тост за Эру, толпа отволокла в Черный Храм и принесла в жертву. Потом меня убила черная стража за недостаточно серьезное выражение лица.

На "Письмах восточного дозора" мы, племя младших людей, в начале игры казнили гондорца, убившего много наших, на нашем сакральном столбе - а в конце игры трое из наших вопреки воле остального племени срубили этот столб, поставленный Сауроном, чтоб на нем никогда больше не гибли люди.

Подробнее см. тут.
pashap: (mig)
"То зовет с метеосводкой город НОрманск, то есть НормАнск..."

В минувшее воскресенье мы наблюдали нечто, названное интерактивным спектаклем "Норманск", поставленное по мотивам "Гадких лебедей" А. и Б.Стругацких. Выглядело это как огромное здание, полностью заполненное различными локациями города Норманск, в которых происходили разнообразные события под молчаливыми взглядами безликих (потому что в масках) зрителей. Надо сказать, что событий было не так уж много (каждая сцена повторялась в процессе спектакля по несколько раз, так что можно было себя почувствовать на месте Никиты Воронцова), и для читавшего первоисточник смысл происходящего был практически очевиден. Формат мероприятия, таким образом, был более рассчитан не на рассказ какой-то связной истории, а на погружение зрителей в атмосферу города.

Атмосфера, надо сказать, была довольно мрачной... )
pashap: (Default)
Выложил на сайт фотографии со старых павильонок, проводившихся в основном у Андрея Ленского на даче в 1999-2001 годах. Раньше по этому адресу лежала только часть фотографий с "Английского детектива", теперь я выложил туда все имеющиеся у меня фотографии. Тем, кто там не был - вряд ли это будет интересно.
pashap: (Default)
Когда-то давным-давно (в 2001-02 гг.) [livejournal.com profile] andrey_lensky проводил серию семинаров, на которых обсуждал свои идеи по теории игр как способов получения удовольствия. Тогда он говорил, что планирует в конце-концов написать книгу на эту тему. Книгу он так и не написал, однако терминология, которая выработалась на тех семинарах, до сих пор существенно упрощает обсуждение различных игр (ролевых и не только) при общении с теми, кто был на этих семинарах. Однако транслировать это сакральное знание непосвященным было проблематично, так как сохранились только сумбурные конспекты тех семинаров.

В 2006-м было небольшое продолжение этих семинаров в количестве двух штук: первый и второй - но там обсуждалась преимущественно статья Бартла.

Осенью этого года [livejournal.com profile] droggy собирал со всевозможных ролевиков статьи для книги по ролевым играм, которая появится на приближающемся Комконе. Я решил, что это повод - и мы вместе с [livejournal.com profile] osting и [livejournal.com profile] aywen написали связный текст по материалам тех семинаров. Туда не вошла всевозможная детализация компьютерных игр, которой на семинарах было довольно много, но все, что касается общих закономерностей, мы постарались собрать (и еще немного добавили). Статья "Удовольствие от игр: аспектный анализ" выложена на сайте Андрея, а в варианте с картинками выйдет в сборнике "Ролевые игры: Глядим назад, следов не видя там".
pashap: (Default)
В нашей квартире появились явные признаки приближения зомби и амнеZии - всюду валяются полузаклеенные карточки, под полосками которых скрываются всяческие жуткие последствия. С целью спасения завтра уезжаю в Карелию - на Северную Шую - там, вроде, зомби пока не встречали.

Параллельно сборам воскресил двух питомцев в Годвилле - 48-го и 55-го уровней. Оба - не мои.
pashap: (mig)
Текст моего доклада, прочитанного в рамках цикла семинаров [livejournal.com profile] kmdi (как мы делаем игру).

Начиная цикл семинаров КМДИ, [livejournal.com profile] ringl выделил 4 основные составляющие процесса создания игры:
- сюжет и прочее информационное наполнение игрового мира;
- работа с игроками;
- модели и правила;
- АХЧ.
Последний пункт мне неинтересен, лично я решаю его каждый раз «как-нибудь». Так что я буду говорить о первых трех из них. Однако прежде чем говорить о трех составных частях – логично поговорить об источниках моего понимания логики создания игры, которых у меня тоже примерно три. Я имею в виду мастеров, у которых я многому научился. В первую очередь это [livejournal.com profile] andrey_lensky, без которого я вряд ли увлекся Толкином и ролевыми играми.

3 источника и 3 составные части )

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Monday, 5 January 2026 12:33
Powered by Dreamwidth Studios