Уникальность как игровой параметр
Wednesday, 23 May 2007 17:25Участие в игре обычно предполагает возможность ощутить собственную значимость или даже уникальность, причем более простым - игровым - образом, чем в реальной жизни. Способы получения подобного ощущения должны закладываться в игру на этапе ее создания, иначе есть большой риск, что игру начнут использовать не по назначению. Особенно остро эта проблема встает при создании ролевых игр, предполагающих наличие у каждого ее участника персонажа - личности, не эквивалентной личности игрока и живущей в ином, игровом мире. Игрок, на время игры отождествляющий себя со своим персонажем, ожидает от своей роли возможности быстрого самоутверждения, необходимым условием которого является демонстрация окружающим уникальности своего персонажа - т.е. того, чего среднестатистический человек лишен в реальной жизни. Есть несколько основных способов обеспечения уникальности каждого персонажа на ролевых играх.
1. Выдача уникальных сверхспособностей
Простейшим способ достижения уникальности персонажа является выдача ему уникальной сверхспособности. Этот способ эффективно работает на кабинетках и небольших павильонках на 10-15 человек, однако если количество персонажей становится выше двух десятков, то наличие сверхспособности у каждого встречного начинает создавать впечатление "среднестатистического уровня", на фоне которого уникальным воспринимается только персонаж без каких-либо сверхспособностей. Кроме того, возникает проблема согласования различных сверхспособностей. Поэтому на более больших играх этот способ применим только для ограниченного круга ведущих персонажей. При этом не следует забывать о необходимости обеспечения уникальности прочих персонажей иными способами - иначе возникает эффект "массовки" и "3-го лучника в 5-м ряду", что крайне негативно отражается на отношении игроков к игре. Попытка использования этого способа игроками при написании заявки и создании своего персонажа обычно приводит к возникновению шаблонных заявок, по результатам которых мастера вынуждены писать "заявки на драконов больше не принимаются". Поэтому если игрок хочет придумать для своего персонажа уникальную способность, ему следует трижды подумать - уверен ли он, что до этой же самой мысли не додумаются еще 30% игроков - потому что в последнем случае он получит не уникальный, а наоборот, самый распространенный на игре тип персонажа.
2. Уникальные экологические ниши
Значительно менее чувствительным к числу игроков является способ создания уникальных экологических ниш. Он требует классификации персонажей игры сразу по нескольким шкалам - социальное положение, доступ к ресурсам, доступ к информации, профессия, и т.п. Положение в каждой из этих шкал не является уникальным, однако их пересечение создает ячейку, которая уже может претендовать на уникальность. Впрочем, для того, чтоб персонаж, помещенный в такую экологическую нишу, действительно оказался уникальным, необходимо, чтоб у него была возможность конвертировать привилегии своего положения по одной шкале для достижения эффекта по другой (например, использовать личные связи своего социального круга для получения кредита, применять профессиональные знания для понимания значения информации, и т.п.) Этот способ эффективно работает на играх до нескольких сотен игроков, и мне неочевидно, должны ли возникнуть какие-либо проблемы с дальнейшим ростом числа персонажей.
3. Личная уникальность
Наконец, третий способ предполагает создание личностной уникальности персонажа, определяющейся его отношением к окружающему миру, а не какими-либо возможностями. Этот способ наиболее затратен по мастерским ресурсам, однако дает наиболее красивые результаты в случае успеха. Однако, как и первый способ, он сильно ограничен по размеру игры - обычно он применяется в случае павильонок на 20-40 человек, а использование его в качестве основного метода при подготовке полевой игры ("Волшебные истории Дж.Р.Р.Толкина") на 100 человек потребовало активной мастерской работы в течение 2-х лет. Попытки использования этого способа на играх большего масштаба в случае переоценки мастерами своих сил может привести к возникновению негативного отношения игроков к мастерам, которые предъявляют неоправданно завышенные требования (что и случилось при подготовке ПС).
Немного конкретики
1). Настольные ролевые игры
Наиболее популярные системы настольных ролевых игр (D&D и GURPS) построены на способе выдачи различных уникальных возможностей разным членам партии, что заставляет их решать свои проблемы сообща. В D&D возможности определяются классом персонажа, тогда как GURPS построен на выборе для каждого персонажа небольшого числа умений из большого списка, но в обоих случаях этого вполне достаточно для построения интересной игры. Впрочем, лучшие мастера настольных игр не ограничиваются только игровой системой, но и стараются придать каждому персонажу личностные качества.
2). Павильонные игры
На протяжении последних 8 лет я участвовал в серии павильонок, в которых участвовали примерно одни и те же люди. В результате после нескольких первых игр (по Вудхаусу и миру английского детектива), которые строились полностью по 3-му способу, возникло стереотипное восприятие игроков, которое потребовало разнообразить ситуации при помощи выдачи уникальных способностей хотя бы части персонажей. Недостатки этой системы всплыли достаточно быстро после двух игр по Гарри Поттеру, так что в дальнейших играх возникло выделение подгрупп персонажей по различным социальным критериям , т.е. переход ко 2-му способу (НЧГ, Тайный Город, Буджолд). Сейчас снова наблюдается возвращение к 3-му способу создания уникальности персонажей, что не может не радовать.
1. Выдача уникальных сверхспособностей
Простейшим способ достижения уникальности персонажа является выдача ему уникальной сверхспособности. Этот способ эффективно работает на кабинетках и небольших павильонках на 10-15 человек, однако если количество персонажей становится выше двух десятков, то наличие сверхспособности у каждого встречного начинает создавать впечатление "среднестатистического уровня", на фоне которого уникальным воспринимается только персонаж без каких-либо сверхспособностей. Кроме того, возникает проблема согласования различных сверхспособностей. Поэтому на более больших играх этот способ применим только для ограниченного круга ведущих персонажей. При этом не следует забывать о необходимости обеспечения уникальности прочих персонажей иными способами - иначе возникает эффект "массовки" и "3-го лучника в 5-м ряду", что крайне негативно отражается на отношении игроков к игре. Попытка использования этого способа игроками при написании заявки и создании своего персонажа обычно приводит к возникновению шаблонных заявок, по результатам которых мастера вынуждены писать "заявки на драконов больше не принимаются". Поэтому если игрок хочет придумать для своего персонажа уникальную способность, ему следует трижды подумать - уверен ли он, что до этой же самой мысли не додумаются еще 30% игроков - потому что в последнем случае он получит не уникальный, а наоборот, самый распространенный на игре тип персонажа.
2. Уникальные экологические ниши
Значительно менее чувствительным к числу игроков является способ создания уникальных экологических ниш. Он требует классификации персонажей игры сразу по нескольким шкалам - социальное положение, доступ к ресурсам, доступ к информации, профессия, и т.п. Положение в каждой из этих шкал не является уникальным, однако их пересечение создает ячейку, которая уже может претендовать на уникальность. Впрочем, для того, чтоб персонаж, помещенный в такую экологическую нишу, действительно оказался уникальным, необходимо, чтоб у него была возможность конвертировать привилегии своего положения по одной шкале для достижения эффекта по другой (например, использовать личные связи своего социального круга для получения кредита, применять профессиональные знания для понимания значения информации, и т.п.) Этот способ эффективно работает на играх до нескольких сотен игроков, и мне неочевидно, должны ли возникнуть какие-либо проблемы с дальнейшим ростом числа персонажей.
3. Личная уникальность
Наконец, третий способ предполагает создание личностной уникальности персонажа, определяющейся его отношением к окружающему миру, а не какими-либо возможностями. Этот способ наиболее затратен по мастерским ресурсам, однако дает наиболее красивые результаты в случае успеха. Однако, как и первый способ, он сильно ограничен по размеру игры - обычно он применяется в случае павильонок на 20-40 человек, а использование его в качестве основного метода при подготовке полевой игры ("Волшебные истории Дж.Р.Р.Толкина") на 100 человек потребовало активной мастерской работы в течение 2-х лет. Попытки использования этого способа на играх большего масштаба в случае переоценки мастерами своих сил может привести к возникновению негативного отношения игроков к мастерам, которые предъявляют неоправданно завышенные требования (что и случилось при подготовке ПС).
Немного конкретики
1). Настольные ролевые игры
Наиболее популярные системы настольных ролевых игр (D&D и GURPS) построены на способе выдачи различных уникальных возможностей разным членам партии, что заставляет их решать свои проблемы сообща. В D&D возможности определяются классом персонажа, тогда как GURPS построен на выборе для каждого персонажа небольшого числа умений из большого списка, но в обоих случаях этого вполне достаточно для построения интересной игры. Впрочем, лучшие мастера настольных игр не ограничиваются только игровой системой, но и стараются придать каждому персонажу личностные качества.
2). Павильонные игры
На протяжении последних 8 лет я участвовал в серии павильонок, в которых участвовали примерно одни и те же люди. В результате после нескольких первых игр (по Вудхаусу и миру английского детектива), которые строились полностью по 3-му способу, возникло стереотипное восприятие игроков, которое потребовало разнообразить ситуации при помощи выдачи уникальных способностей хотя бы части персонажей. Недостатки этой системы всплыли достаточно быстро после двух игр по Гарри Поттеру, так что в дальнейших играх возникло выделение подгрупп персонажей по различным социальным критериям , т.е. переход ко 2-му способу (НЧГ, Тайный Город, Буджолд). Сейчас снова наблюдается возвращение к 3-му способу создания уникальности персонажей, что не может не радовать.
no subject
Date: 23 May 2007 14:21 (UTC)Как мне кажется, на "Ничьей планете" было весьма удачное сочетание второго и третьего способов. Первый, как я понимаю, немножко был, но какого-либо эффекта не оказал. Я прав?
Кстати, по-моему, стереотипное восприятие игроков возникает не из-за применения третьего способа все-таки, а просто по обоюдной лени мастера и игрока :)))
no subject
Date: 23 May 2007 14:40 (UTC)[skip]
Этот способ эффективно работает на играх до нескольких сотен игроков, и мне неочевидно, должны ли возникнуть какие-либо проблемы с дальнейшим ростом числа персонажей.
--------------
И да и нет. Сам способ работает но в пересечении параметров оказывается уже не 1 человек а 10-15, и уникальность соотвественно пропадает. Для больших игр в этом смысле играет другой метод: региональный.
"Единственный лекарь в северных горах" или "главный шаман красных орков". То что у зеленых орков есть такой же главный шаман - не важно, потому что они на другом конце полигона.
no subject
Date: 23 May 2007 17:07 (UTC)На Волшебных историях мой персонаж был уникален по мастерской задумке - было приглашение в Волшебную страну. Но на деле это не получилось, а уникальность осталась:)
Как бы на Путях скочерыжить мне уникального персонажа? А? (шопотом) - Может все-таки дракон?
no subject
Date: 23 May 2007 17:10 (UTC)no subject
Date: 23 May 2007 18:43 (UTC)no subject
Date: 23 May 2007 18:45 (UTC)На "Волшебных историях" принцип уникальности применялся именно к жителям Волшебной Страны - постулировалось, что все похожие персонажи волшебных историй - это один и тот же персонаж. Жители Вуттона могли нарушать это условие, это даже проявилось в истории Тима.
no subject
Date: 23 May 2007 18:47 (UTC)no subject
Date: 23 May 2007 18:51 (UTC)Стереотипное восприятие возникло ни в коей мере из-за третьего способа самого по себе - а из-за неизменного состава игроков. Надо все-таки вводить новые лица, они заметно оживляют и меняют сложившиеся отношения.
no subject
Date: 23 May 2007 20:00 (UTC)Однако, мне всегда казалось, что создание личной уникальности, причем на 90% силами игрока, а не мастеров есть, так сказать, альфа и омега ролевых игр. То есть это было всегда и есть и будет. Имеются тенденции переложить это дело на плечи мастеров, но это не слишком хорошо по целому ряду пунктов, хотя конечно очень соблазнительно для игрока, да и мастерам дает иллюзию контроля над ситуацией. Тем не менее, это и для тех и для других грозит обломами, потому что получается что мастера сняли с игрока большую часть ответсвенности за получение удовольствия от игры, а вместе с ним и удовольствие сняли тоже (потому же оно пропорциально затраченной энергии), а мастера могут ощущить, что "вот мы придумали такой классный сюжет и таких классных персонажей, а приехали игроки и все испортили".
no subject
Date: 23 May 2007 20:04 (UTC)Знаешь, в теории - да. А на практике - так почти никогда не было и нету. Может, когда-нибудь будет.
no subject
Date: 24 May 2007 14:56 (UTC)А ведь именно создание атмосферы, в которой я, игрок, смогу стать уникальным и притягивает людей, позволяя им реализовывать себя в иной чем в жизни, моделируемой вами, мастерами, реальности, привлекает меня.
И новый, еще неизвестный мир игры открывает новые возможности, но и создает атмосферу опасности, неопределенности, неясности.. Что очень затрудняет бытие персонажа:(
Например, на одной игре я путался кому говорить вы, кому ты, кто мне ровня, а кто нет.
Может кто-то скажет, что это мои проблемы, однако если они есть у меня - нормального невротика, то как правило есть и у большинства, за исключением истероидов и психопатов.
no subject
Date: 27 Jun 2007 12:12 (UTC)