pashap: (Default)
[personal profile] pashap
В эти выходные прошла третья игра по миру Буджолд, в мастерении которой я участвовал. Я давно люблю книги Буджолд - и все же когда я начинал делать первую игру - вряд ли я мог предположить, что эта тема настолько меня увлечет. Я стараюсь не делать схожие по своим задачам и целям игры, и в случае Буджолд нисколько не изменил своему принципу - просто мир Буджолд по мере его изучения становится все более и более многогранным (почти как мир Толкина), что позволяет находить в нем все новые и новые темы для обсуждения.

О базисном условии игр по Буджолд в моем понимании я уже как-то писал - в числе игровых проблем необходимо наличие несовместимых позиций персонажей, способ примирения которых заранее неизвестен, угрожающих резким ухудшением ситуации (вплоть до военных действий) в случае ненахождения компромисса. Игра в таких условиях должна строится вокруг осознания всеми персонажами ценности для них тех принципов, на которых они стоят.

Первая игра - павильонка "Освобожденный Мэрилак", который мы делали с Андреем Ленским и Солли, задумывалась как вторая часть серии из двух игр, первой из которых был "Тайный город" - это был комлект из игр на "тактическом" и "стратегическом" плане. Обе игры предполагали осознание своих целей в процессе игры и попытку достижения их, однако в первом случае успех могла принести быстрая и эффективная операция, а во-втором - выход за рамки заданного контекстного поля ради расширения размерности пространства решений. К сожалению, обе игры нельзя считать успешными - процесс осознания своих целей в обоих случаях затянулся настолько, что у персонажей не хватило времени на выработку способа их достижения, в результате часть персонажей оказались в стороне от происходящих на играх событий. В дальнейшем в целях устранения этой ошибки возможность добывания недостающей информации была сильно упрощена (что в условиях существующего в мире Буджолд суперпентотала достаточно несложно). Итог игры "Освобожденный Мэрилак" подведен здесь.

Следующую игру - тоже павильонную игру "Ничья планета", которую мы сделали на пару с Азрафель, я считаю одной из двух моих лучших игр (наряду с "Волшебными историями Толкина"). Это, в общем, был тот случай, когда игра сама навязала нам себя и заставила ее сделать. Недостающую информацию в этом случае было получить очень легко, что нисколько не упрощало процесс разрешения возникающих конфликтов - игрокам приходилось решать, что из не вписывающегося в их картину мира им нужно попытаться изменить, а что они изменить не в силах - и им нужно изменять отношение персонажей к происходящему, причем некоторые из подобных изменений оказывались несовместимыми с жизнью персонажей. Основные сюжетные линии игры перечислены здесь, а подробное обсуждение целей и итогов игры приведено здесь.

После двух павильонных игр возникло желание сделать полевую игру по Буджолд. В основе идеи "Города женщин" лежало два соображения, возникших у нас в разговорах с Хэлкой, не сильно связанных с темой игры - хотелось создать ситуацию, в которой гендерный перекос в ролевом сообществе не выглядел бы неестественным, и хотелось использовать возможности использования страйкбольного оружия, которое мы относительно недавно освоили. Отсюда и вырос город Александрия - город, 16 лет находящийся в тылу непрерывно ведущейся войны, в котором, однако, жители стараются жить нормальной жизнью - несмотря на то, что мужчин в городе осталось значительно меньше женщин, а в лесу вокруг города временами стреляют. Я второй раз в жизни делал игру типа "город" (первым был "Глас Рассудка"), и не стоит удивляться тому, что по ряду параметров игры были схожи (например, использовались одинаковые схемы сбора и обработки компромата). Впрочем, различия были, и достаточно важные - если в случае "Гласа рассудка" мир был сконструирован из литературных архетипов (а его история была по большей части мифологичной), то "Город женщин" имел конкретную историю, которую при желании можно было проследить на как минимум на несколько поколений назад, и большая часть возникавших в нем проблем вытекало из этой истории - особенно из истории последних 16-ти лет войны. Другими словами, Новиград был статичен, а Александрия существовала в непрерывно измененяющемся с течением времени мире, т.е. имела не только прошлое - но и будущее.

При всем том мы не ставили задач продемонстрировать игрой какие-то мастерские идеи (что скорее усложняло, чем упрощало мастерскую работу) - мы просто старались сделать достаточно полноценный мир в масштабах города, совместимый с миром Буджолд - рассчитывая на то, что в данной достаточно напряженной ситуации проблематика Буджолд всплывет сама собой. В конечном счете так и получилось, а достаточная информационная связность позволила игрокам вести активную игру несмотря на весьма неблагоприятные погодные условия.

Отдельным позитивным моментом подготовки этой игры я считаю процесс срабатывания с Хэлкой - в начале работы мы воспринимали игровой мир практически в ортогональных системах координат. Однако в процессе работы Хжлка научилась смотреть на мир с моей точки зрения (боюсь, что не могу сказать обратного про себя), так что если в начале наши диалоги выглядели примерно так:
"Х: А еще у нас есть такой персонаж.
П: А что он делал эти 16 лет, откуда он взялся и зачем он нам?
Х: Не знаю..."
,
то перед игрой ситуация была совершенно иной:
"Х: Вот 60 историй с драгоценностями, которые лежат в нашем ломбарде.
П: Ааа, паника, зачем так много, мы же не успеем их раскидать кусочками по вводным замешанным в этих историях персонажей..."

В общем, имхо, при мастерении игрового мира полезно мыслить его не персонажами, а исторями, в каждую из которых завязаны разные персонажи.

Подводя итог, кажется, следует признать, что я вытянул из мастерения по миру Буджолд все, что только мог для себя полезного, любая новая попытка будет слишком похожа на одну из уже состоявшихся, и вряд ли я еще (особенно в ближайшем будущем) возьмусь за работу над игрой по этому миру - хотя по-прежнему очень ценю его и хочу по нему поиграть.

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Friday, 9 January 2026 08:27
Powered by Dreamwidth Studios