pashap: (Default)
[personal profile] pashap
Семинар состоялся в субботу, продолжение планируется через 3-4 недели. Здесь - его краткий конспект.

Семинар userinfo А.Ленского по классификации игровых процессов
4.03.06
(материалы семинаров 2001-02 гг.)

По мотивам теории Бартла (изобретателя mud-ов)

Экологические модели в играх, удовлетворяющим двум условиям:
- количество игроков более 20;
- существование игрового мира.

Классификация всех игроков по двум осям мотиваций игроков:
- интерес к игровому миру - интерес к другим игрокам;
- acting - interacting (воздействие на - взаимодействие с).

В результате получается 4 типа игроков (хотя, как всегда, в каждом игроке есть немножко всего, а в разных играх могут усиливаться разные полюса):
1. Интерес к игрокам + воздействие на них - подавители (killers)
2. Интерес к игрокам + взаимодействие с ними - общатели (socializers)
3. Интерес к миру + взаимодействие с ним - исследователи (researchers)
4. Интерес к миру + воздействие на него - достигатели (achievers)

Описание разных классов и их воздействия на других:

1. Подавители - это те, кто стремятся самоутвердится за счет окружающих. Они сокращают число общателей, реализуясь за счет них, и немного уменьшают исследователей.

2. Общатели образуют сообщество, тусовку, которая может неограниченое время получать удовольствие от разговоров. Они порождают себе подобных, подпитывают подавителей и стимулируют достигателей.

3. Исследователи изучают многообразие игрового мира, и способны ограничивать подавителей за счет лучшего знания законов мира. Иногда могут не только изучать мир, но и сами достраивать его в меру необходимости, при этом являются интерфейсом между создателями мира и прочими игроками.

4. Достигатели стремятся к достижению идеала, они немного уменьшают множество общателей и создают здоровую конкуренцию подавителям.

В рамках тетраграммы Бартла возможно ровно 4 устойчивых состояний системы:

1. Присутствуют все 4 вида игроков, исследователей достаточно много для того, чтобы контролировать численность подавителей.
2. Наличествуют только общатели, остальным в этом мире становится скучно.
3. Подавители и достигатели занимаются спортом, остальные не выживают.
4. Пустое множество - игра умирает.

Стандартное деление игр на "выигрыш" и "отыгрыш" - 3-й и 2-й варианты.

Частные особенности модели:


Наиболее распространенная эволюция игрока:
подавитель - исследователь - достигатель - общатель

Привлечение новичков увеличивает неустойчивость системы, что чревато переходом в другое состояние.

Возникновение новых сущностей в игре способствует увеличению числа исследователей, т.е. стабилизирует игру.

Онлайн игра стабильнее полевой - благодаря наличию NPC, задающих игровой мир.

Возможность делится информацией об игре вне игры влияет на аспекты получения удовольствий от игры:
- способствует аспекту планирования;
- разрушает коллекционный аспект;
- мешает аспекту достройки.

Возможно приложение классификации к игре, не имеющей игрового мира. В этом случае игровым миром является сам процесс игры - ЧГК, шахматы, бридж, сетевые сообщества...

Приложение классификации к полевой игре.

1. Подавители есть всегда, избавится от них можно только путем неигровой фильтрации. Любые правила им способствуют - в докладе про Маньяка описаны именно они.
2. Общатели как более пассивные элементы стабилизируют игровой мир (в отсутствии NPC), служат почвой для всех остальных групп, создают новые сущности, однако чтобы включить эти сущности в мир, обычно требуется исследователь. Обилие действия (action) уменьшает их количество.
3. Исследователи достраивают недостающие связи. Вымирают в отсутствии информационки на игре (при очень простой информационке превращаются в достигателей), крайне негативно воспринимают общедоступность ВСЕХ правил игры.
4. Достигатели нуждаются в наличии целей. Желательно - в том, чтобы целей у каждого было много, причем они были несравнимыми у разных персонажей.

Игры по схеме подавители+достигатели - любые маньячки.
Игры по общательной схеме (игры без правил, мистериалки) требуют сильной фильтрации хороших игроков.

Замечание о темпах игры.
Воздействие на происходит быстрее, чем взаимодействие с. Поэтому в нормальных условиях подавители и достигатели могут форсировать события, навязывая их исследователям и общателям. Поэтому темп игры полезно снижать (или стабилизировать) мастерскими способами (к которым, в частности, относятся чипы и система уровней персонажей). В частности, на игре возможно существование разных регионов, живущих по разным сценариям, однако для этого темпы игры в них должны быть синхронизованы (например - существованием узкого слабопроницаемого буфера между ними).

UPD. Статья Бартла, лежащая в основе семинара.

Date: 6 Mar 2006 03:03 (UTC)
From: [identity profile] rovenion.livejournal.com
Ух ты...
Я баклан...

Date: 6 Mar 2006 12:26 (UTC)
From: [identity profile] alvena-rekk.livejournal.com
.. эх я. не знала. а позвонила бы удачно или просто на два дня раньше купила эту сетевую карту - знала бы.
сожаления о несбывшемся ;)

Date: 7 Mar 2006 03:46 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
А что под замком-то?

Date: 7 Mar 2006 03:58 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
По просьбе Андрея.

Date: 7 Mar 2006 04:05 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Просто у меня есть подозрение, что из заинтересованных лиц некоторые во френдах у Андрея, но не у тебя.

Date: 9 Mar 2006 05:43 (UTC)
From: [identity profile] andrey-lensky.livejournal.com
Хотел просмотреть сперва. :-)

Date: 9 Mar 2006 09:05 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну, если надо снять замок - то ты сообщи.
Кстати, а когда ты 5-ю главу выложишь?

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Saturday, 10 January 2026 20:47
Powered by Dreamwidth Studios