pashap: (Default)
[personal profile] pashap
Кажется, в эти выходные я поиграл аж в две игры по Лукьяненко - по "Осенним визитам" и "Лабиринту отражений". Хотя во втором случае успехи моего персонажа более чем скромны, говорить я буду именно о "Лабиринте".

Игра по "Лабиринту" - событиям в игровой реальности на виртуальном игровом сервере типа DOOM-а или Counter Strike - дает необычную для РИ возможность простроить более чем один пласт игрового мира. Я в свое время уже реализовывал эту концепцию в своем GURPS-овом модуле, в данном случае она была реализована в полевых условиях. Для игрока в данной игре существует одновременно 4 вида реальности:
- наш обычный мир, где игрок - это собственно игрок;
- материальный игровой мир (в данном случае недалекого будущего), где находятся сервера компании "Лабиринта", где ведут свои игры террористы и антитеррористические организации, и вообще все, что может сложиться в будущем нашего мира, где игрок - это некий персонаж, как и в нашем мире имеющий свою судьбу, имя и фамилию, профессию и жизненные цели;
- виртуальная реальность, где игроки знакомы друг с другом только по никам, ТТХ их стволов и рейтингу, определяющемся на основании числа набранных ими фрагов;
- игровая виртуальная реальность сценария Лабиринта (состоящего из нескольких уровней), где игроки Лабиринта - только гости, а хозяева там - странные существа, живущие в их странном мире по странным законам - где нельзя навсегда умереть, зато можно использовать гостей-игроков для того, чтобы они доставили компакт-диск из деревни на военную базу или принесли красный гриб синему гномику. Собственно, для игротехов, играющих коренных обитателей данного мира, ситуация соответствует обычной ролевой игре - кроме сценарной игровой реальности у них больше ничего нет.

При условии, что все три вторичных мира построены достаточно подробно (т.е. игроки обладают знаниями о событиях реального мира, отношениях, сложившихся в коллективе игроков, и некоторыми знаниями о законах сценарного мира) - события в этих трех мирах начинают влиять друг на друга. Собственно, именно это является наиболее интересным эффектом Лабиринта - необходимость постоянно находиться в трех персонажах одновременно может привести к очень интересным психологическим эффектам, работающим на получение удовольствия от игры. У Лукьяненко в "Лабиринте отражений" присутствует взаимодействие только двух миров - сценарный игровой мир в его Лабиринте предельно статичен и оживает только при появлении игроков. Однако и двух миров достаточно для реализации интересного сюжета, когда выясняется, что судьбы реального мира зависят от успешного прохождения уровней Лабиринта. Примерно то же случилось и на полевой игре.

Однако можно пойти дальше - никто не мешает создать полноценный сценарный мир, живущий самостоятельной жизнью и меняющийся со временем. Его коренные жители имеют собственные цели, и не только дают задания гостям, но и сами участвуют в событиях наравне с игроками Лабиринта - они готовы входить с гостями в альянсы, испытывать предпочтения, жертвовать ради одних и мстить другим. При достаточной достоверности этого мира игроки-гости будут вынуждены продумывать свои легенды, объясняющие, кто они в этом мире, чтоб не стать чужаками - и может настать тот момент, когда именно этот мир станет для них более реальным, чем тот, который они считали настоящим. Собственно, реализации такого "матричного" эффекта и хотелось бы от игры по "Лабиринту" - эффекта переоценки ценности миров, когда первоначально созданные личности персонажей приобретают новое значение.

Date: 23 Sep 2007 22:51 (UTC)
From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com
Собственно, у игрока была возможность выхода на то, что описано в последнем абзаце, и попытка такого выхода была замечена мной по крайней мере у одного Игрока Лабиринта-у Falcon'а. (И у некоторых игроков-в негативном смысле.) Хотя м.б. я и ошибаюсь. Во всяком случае, про блок от передатчика спутниковой связи и взаимоотношения военных, фермеров и отарков он пытал меня долго и с явным намеком. В конце ему было сказано, что "все зависит от вашего выбора", но это было уже за 20 минут до конца игры.

Date: 24 Sep 2007 07:01 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
А, ну здорово. Хотя мне для такого нужен более реалистичный мир сценария.

Date: 24 Sep 2007 05:17 (UTC)
From: [identity profile] biancal.livejournal.com
Ухты... хотела бы сыграть что-то подобное на полигоне :)

Date: 24 Sep 2007 06:46 (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Ишь, догадался! :))

Date: 24 Sep 2007 06:59 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
И не только я :)

Date: 24 Sep 2007 07:38 (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Это хорошо. Секрета я из этого не делаю, даже говорю иногда :)

Date: 24 Sep 2007 08:32 (UTC)
From: [identity profile] reinbach.livejournal.com
А вас, товарищ Федор, заждались в военкомате ;)

Date: 24 Sep 2007 08:24 (UTC)
From: [identity profile] reinbach.livejournal.com
Однако можно пойти дальше - никто не мешает создать полноценный сценарный мир, живущий самостоятельной жизнью и меняющийся со временем. Его коренные жители имеют собственные цели, и не только дают задания гостям, но и сами участвуют в событиях наравне с игроками Лабиринта - они готовы входить с гостями в альянсы, испытывать предпочтения, жертвовать ради одних и мстить другим.

Так и было. Точнее, по-другому было только для тех, кто рассматривал нас как филиал магазина и квестовыдавальню в одном флаконе. После разговора с подобными товарищами наш КПП долго плевался - очень неприятно, когда ты к человеку по человечески, а он в тебя стволом тычет и интересует его только наличие шаров и их цена.
И вообще, мы так и не поняли, почему игроки игнорировали широкие возможности армии. Мы могли очень многое, только надо было договориться. Одного не могли (то есть не хотели): после неудачного похода за самогоном связываться с фермерами сами :)

И сами вы странные существа :) Мы-то совершенно нормальная часть. Только без знамени. Знамя фермерам пропили. А после похода за самогоном... в общем, мы очень надеялись, что нам его игроки добудут :)

Date: 24 Sep 2007 08:35 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Вы-то как раз были абсолютно адекватны. А сам я изо всех сил удерживался, чтобы отыгрывать игрока Лабиринта - а не начать подыгрывать вам - ну не положено игроку виртуального сервера по умолчанию относится к ботам как к людям. Но вот общего контекста, в который вписывалась ваша часть, было недостаточно, а сама по себе она мира не создает. Кроме того, сами вы инициативу все-таки не проявляли, реагировали только на внешние запросы, почему я и говорю про статичность внутрисценарного мира. Грубо говоря, если б мир был цельным - можно было бы убрать из него всех игроков Лабиринта, а игра бы осталась. Имхо, это условие не выполнялось.

Date: 24 Sep 2007 08:42 (UTC)
From: [identity profile] reinbach.livejournal.com
Инициативу мы проявляли :) Может, маловато, конечно.

Грубо говоря, если б мир был цельным - можно было бы убрать из него всех игроков Лабиринта, а игра бы осталась.

Это было нереально - у нас призывная кампания шла :) Что ее, среди фермеров проводить? Или среди отарков? :) Или среди лесника? :)

Date: 24 Sep 2007 08:46 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Именно так - игроки виртуального сервера чувствуют, что мир существует только для них и благодаря им. Если мир живет сам по себе, без их вмешательства - это сразу вызывает более уважительное отношение к нему. Если я когда-нибудь соберусь делать что-нибудь подобное - внутрисценарную игру буду делать как отдельную игру в каком-нибудь воображаемом фэнтезийном мире.

Date: 24 Sep 2007 09:02 (UTC)
From: [identity profile] reinbach.livejournal.com
Мир и жил сам по себе, в общем-то. Просто игроки в него тоже вписывались - как призывники для нас, еда для монстров и т.д. Я б не сказала, что мир существовал для вас и благодарая вам - скорее это уж вы существовали для нашего мира. Понимаешь разницу? :)

Date: 24 Sep 2007 09:15 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Так это одно и то же. Если игроки - единственная питательная среда для жителей мира, то мир существует благодаря им :)

Date: 24 Sep 2007 09:18 (UTC)
From: [identity profile] reinbach.livejournal.com
Может быть. Игра в "кто кому снится" и в "а ты здесь вообще чужак" - это две разные игры. У нас получилась скорее первая: в реальности нашего мира мы были более чем уверены, а слова "игрок" и "сталкер" для нас ничего не значили. Вторая задача перед нами не стояла :)

Date: 24 Sep 2007 09:23 (UTC)
From: [identity profile] reinbach.livejournal.com
В принципе, наверное, можно сделать самоценный мир внутри игры. Когда я ставила ссылки на серию (http://eiri.livejournal.com/tag/%D0%9E%D1%82%D0%B0%D0%B4%D0%BE%D1%85%D1%8D), я о чем-то подобном и думала. Но, мне кажется, концепция ботов Лабиринта была куда ближе к вот этому (http://lki.ru/text.php?id=3542) :))

Date: 25 Sep 2007 21:01 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я бы предпочел вообще вот такой вариант :)

Date: 24 Sep 2007 09:44 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну смотри. Вы были полностью уверены в реальности вашего мира. Это значит, что вы должны были дать объяснение тому факту, что в знакомом вам мире внезапно начали появляться странные люди, непонятно откуда берущиеся и называющие себя игроками. Другими словами, у вас должна была появится гипотеза, меняющая представление о вашем мире в сторону объяснения нового феномена, не вписывающегося в привычную картину - и неважно, какая именно: новое психическое заболевание, пробой в параллельный мир, мутация монстров. Реакция на игроков в форме "ну да, встречаются тут такие странные индивидуумы, но нам пофиг, откуда они взялись - у нас есть план по призыву, и мы его выполняем" - свидетельствует о пониженной познавательной активности обитателей данного мира, что внушает опасения в том, что вы - не люди, а боты. Впрочем, точки зрения на происходящее могут быть весьма неоднозначны, и одна из задач игры - как раз столкнуть их лбами и поставить игроков перед дилеммой выбора реальности.

Date: 24 Sep 2007 09:53 (UTC)
From: [identity profile] reinbach.livejournal.com
Паша, окстись :) Мы - армия (), реакция "нам пофиг, откуда они взялись - у нас есть план по призыву, и мы его выполняем" - это для нас нормально, абсолютно! Не веришь - зайди в любой военкомат ;)) Если у тебя возникнет подозрение, что они - боты, то ты на правильном пути :))) Какая в армии познавательная активность? :) Мы же даже не военный НИИ, мы - заштатная часть у черта на куличках, и подполковник наш, которому положено решения принимать, полгода как протерялся - не то убили, не то сам свинтил. И даже и.о. у нас не назначен. Ну откуда у нас инициатива? :))
А всякие странные - они всегда тут были. Что удивляться?

Date: 24 Sep 2007 10:03 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ужас какой, никогда не думал, что в военкомате - сплошные боты :)))
В общем-то, все так - просто должен был найтись в мире кто-то, кому это не все равно :)

Date: 24 Sep 2007 10:19 (UTC)
From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com
Ужас какой, никогда не думал, что в военкомате - сплошные боты :)))
Да ты что?! Они, родимые...

Date: 24 Sep 2007 10:18 (UTC)
From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com
Это, на самом деле, моя м.б. самая крупная ошибка.
У мира была история, которая до игроков то ли не была доведена, то ли они ее пропустили, то ли я слишком понадеялся на характерные маркеры, типа слов "Корпорация", "сталкер" и "отарк"...
Итак:
жила-была некая корпорация SciTech (подразумеваем-Black Mesa facility из HalfLife), которая проводила всякие разные эксперименты во всяких разных областях. Например, по генной модификации организмов (откуда и взялись отарки).
И однажды в этой самой SciTech провели экспримент по физике высоких энергий, в результате которого ка-ак бахнуло! Уцелело только то, что было вдали от экспериментального поля, поплохело и близлежащим деревням... Конечно, на месте, где когда-то был SciTech, была установлена закрытая зона, в закрытую зону высадились военные, но кроме разбежавшихся из вольеров отарков и злых фермеров с добрым самогоном, они никого не обнаружили.Потом крутые спецназы ушли и на блокпостах их сменили обычные линейные части. Они пропивали знамя, ходили за самогоном к фермерам, гоняли отарков и вообще. А когда ситуация определилась и нормализовалась, в Зону начали лазить всякие любители острых ощущений, охотники за хабаром и прочие-проще говоря-Игроки Лабиринта:)

Date: 24 Sep 2007 10:23 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Да, цельная история до меня вообще не дошла, а маркеров было недостаточно - слово "отарк" я услышал только на игре, и оно мне ничего не говорило.

Date: 24 Sep 2007 21:46 (UTC)

Date: 24 Sep 2007 10:23 (UTC)
From: [identity profile] reinbach.livejournal.com
Извини пожалуйста, тут уже мы протормозили :(

Date: 24 Sep 2007 10:33 (UTC)
From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com
Да все протормозили, мастер в первую очередь. Пасхалок и намеков оказалось недостаточно...

Date: 24 Sep 2007 12:15 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Кстати, к вопросу о - вот мои вводные тексты к модулю примерно на ту же тему:
http://pashap.livejournal.com/12837.html
http://pashap.livejournal.com/13135.html
http://pashap.livejournal.com/14512.html

Date: 24 Sep 2007 10:02 (UTC)
From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com
Так и было.
Точнее, так задумывалось. Но... игрокам, особенно поначалу, был больше нужен филиал магазина и квестовыдавальня в одном флаконе. И мне тоже чертовски непонятно, почему игроки игнорировали NPCей, которые иногда были гораздо более PCми, чем игроки.

Date: 24 Sep 2007 10:06 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Отчасти игроки тормозили. А отчасти - не видели внутриигровых мотиваций для своих действий помимо процесса набора фрагов.

Date: 24 Sep 2007 10:20 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Не знаю - имхо, просто понятно не было, к чему здесь можно стремиться. Хотя я не знаю, что думали другие игроки, я то был озабочен своими проблемами, связанными с АТК, так что мне было не до того, чтоб всматриваться в тех, кто меня совсем не интересует - я наблюдал за поведением игроков.

Date: 24 Sep 2007 10:27 (UTC)
From: [identity profile] reinbach.livejournal.com
Да, в общем, мы этого ждали. Одна из внеигровых целей нашей части было именно как-раз чуть-чуть порвать игрокам шаблоны. Только мы не очень были готовы к тому, что игроков будет так косить...

Date: 24 Sep 2007 12:06 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Видимо, осью устойчивости служили те игроки, которые были завязаны на события реального мира - их сложнее всего было переубедить в значимости мира внутри игры. Учитывая, что их было более 40%, задача разрыва шаблона была действительно сложна.

Date: 24 Sep 2007 10:31 (UTC)
From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com
Я почему-то подумал, что когда из 14 игроков у минимум 6 есть внеигровые мотивации, этого должно хватить...

Date: 24 Sep 2007 11:23 (UTC)
From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com
Внеигровые-в смысле вне ВР-игры "Лабиринт":)

Date: 24 Sep 2007 12:04 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Так в том-то и дело, что они были совсем внеигровые - для взаимодействий по пожизневым мотивациям их хватало, это только я тормозил четырьмя лапами. Но люди, озабоченые пожизневыми причинами, менее всего будут искать какой-то глубокий смысл в реальности самой игры.

Date: 24 Sep 2007 13:15 (UTC)
From: [identity profile] rovenion.livejournal.com
***кто рассматривал нас как филиал магазина и квестовыдавальню в одном флаконе.

Я очень старалась вам не подыгрывать :-) Тем более что для американского подростка вы были полным и законченным сюром, он даже не понял, что это такое - сначала, пока Генетик не объяснил.

Date: 24 Sep 2007 13:20 (UTC)
From: [identity profile] reinbach.livejournal.com
Рядовой запаса третьего разряда! Ваш личный номер? :)

Date: 24 Sep 2007 20:59 (UTC)
From: [identity profile] reinbach.livejournal.com
Я знаю, что вы с Пашей нас с магазином не путали :) Это скорее об отделении Бяо и его командире - натуральное "курки-млеко-яйки" было :)

Date: 24 Sep 2007 21:27 (UTC)
From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com
Ну, учитывая, что команда, в которой играет [livejournal.com profile] kirlits моделирует современных немецких горнострелков...:) А у него еще и в легенде перса была служба в US ARMY.

Date: 25 Sep 2007 05:20 (UTC)
From: [identity profile] biao.livejournal.com
у меня была конкретная цель.... на отделение - оно было не мое (просто на одну вылазку признали меня главным)
цель у меня сняли.... внешний мир отрубили, сам не допер, что делать, и решил "помтреляться"

а часть... гы) это же думать надо, болтать - а этого я мало умею)

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Saturday, 10 January 2026 18:15
Powered by Dreamwidth Studios