Лабиринт. Фантазии на тему игры
Monday, 24 September 2007 02:25Кажется, в эти выходные я поиграл аж в две игры по Лукьяненко - по "Осенним визитам" и "Лабиринту отражений". Хотя во втором случае успехи моего персонажа более чем скромны, говорить я буду именно о "Лабиринте".
Игра по "Лабиринту" - событиям в игровой реальности на виртуальном игровом сервере типа DOOM-а или Counter Strike - дает необычную для РИ возможность простроить более чем один пласт игрового мира. Я в свое время уже реализовывал эту концепцию в своем GURPS-овом модуле, в данном случае она была реализована в полевых условиях. Для игрока в данной игре существует одновременно 4 вида реальности:
- наш обычный мир, где игрок - это собственно игрок;
- материальный игровой мир (в данном случае недалекого будущего), где находятся сервера компании "Лабиринта", где ведут свои игры террористы и антитеррористические организации, и вообще все, что может сложиться в будущем нашего мира, где игрок - это некий персонаж, как и в нашем мире имеющий свою судьбу, имя и фамилию, профессию и жизненные цели;
- виртуальная реальность, где игроки знакомы друг с другом только по никам, ТТХ их стволов и рейтингу, определяющемся на основании числа набранных ими фрагов;
- игровая виртуальная реальность сценария Лабиринта (состоящего из нескольких уровней), где игроки Лабиринта - только гости, а хозяева там - странные существа, живущие в их странном мире по странным законам - где нельзя навсегда умереть, зато можно использовать гостей-игроков для того, чтобы они доставили компакт-диск из деревни на военную базу или принесли красный гриб синему гномику. Собственно, для игротехов, играющих коренных обитателей данного мира, ситуация соответствует обычной ролевой игре - кроме сценарной игровой реальности у них больше ничего нет.
При условии, что все три вторичных мира построены достаточно подробно (т.е. игроки обладают знаниями о событиях реального мира, отношениях, сложившихся в коллективе игроков, и некоторыми знаниями о законах сценарного мира) - события в этих трех мирах начинают влиять друг на друга. Собственно, именно это является наиболее интересным эффектом Лабиринта - необходимость постоянно находиться в трех персонажах одновременно может привести к очень интересным психологическим эффектам, работающим на получение удовольствия от игры. У Лукьяненко в "Лабиринте отражений" присутствует взаимодействие только двух миров - сценарный игровой мир в его Лабиринте предельно статичен и оживает только при появлении игроков. Однако и двух миров достаточно для реализации интересного сюжета, когда выясняется, что судьбы реального мира зависят от успешного прохождения уровней Лабиринта. Примерно то же случилось и на полевой игре.
Однако можно пойти дальше - никто не мешает создать полноценный сценарный мир, живущий самостоятельной жизнью и меняющийся со временем. Его коренные жители имеют собственные цели, и не только дают задания гостям, но и сами участвуют в событиях наравне с игроками Лабиринта - они готовы входить с гостями в альянсы, испытывать предпочтения, жертвовать ради одних и мстить другим. При достаточной достоверности этого мира игроки-гости будут вынуждены продумывать свои легенды, объясняющие, кто они в этом мире, чтоб не стать чужаками - и может настать тот момент, когда именно этот мир станет для них более реальным, чем тот, который они считали настоящим. Собственно, реализации такого "матричного" эффекта и хотелось бы от игры по "Лабиринту" - эффекта переоценки ценности миров, когда первоначально созданные личности персонажей приобретают новое значение.
Игра по "Лабиринту" - событиям в игровой реальности на виртуальном игровом сервере типа DOOM-а или Counter Strike - дает необычную для РИ возможность простроить более чем один пласт игрового мира. Я в свое время уже реализовывал эту концепцию в своем GURPS-овом модуле, в данном случае она была реализована в полевых условиях. Для игрока в данной игре существует одновременно 4 вида реальности:
- наш обычный мир, где игрок - это собственно игрок;
- материальный игровой мир (в данном случае недалекого будущего), где находятся сервера компании "Лабиринта", где ведут свои игры террористы и антитеррористические организации, и вообще все, что может сложиться в будущем нашего мира, где игрок - это некий персонаж, как и в нашем мире имеющий свою судьбу, имя и фамилию, профессию и жизненные цели;
- виртуальная реальность, где игроки знакомы друг с другом только по никам, ТТХ их стволов и рейтингу, определяющемся на основании числа набранных ими фрагов;
- игровая виртуальная реальность сценария Лабиринта (состоящего из нескольких уровней), где игроки Лабиринта - только гости, а хозяева там - странные существа, живущие в их странном мире по странным законам - где нельзя навсегда умереть, зато можно использовать гостей-игроков для того, чтобы они доставили компакт-диск из деревни на военную базу или принесли красный гриб синему гномику. Собственно, для игротехов, играющих коренных обитателей данного мира, ситуация соответствует обычной ролевой игре - кроме сценарной игровой реальности у них больше ничего нет.
При условии, что все три вторичных мира построены достаточно подробно (т.е. игроки обладают знаниями о событиях реального мира, отношениях, сложившихся в коллективе игроков, и некоторыми знаниями о законах сценарного мира) - события в этих трех мирах начинают влиять друг на друга. Собственно, именно это является наиболее интересным эффектом Лабиринта - необходимость постоянно находиться в трех персонажах одновременно может привести к очень интересным психологическим эффектам, работающим на получение удовольствия от игры. У Лукьяненко в "Лабиринте отражений" присутствует взаимодействие только двух миров - сценарный игровой мир в его Лабиринте предельно статичен и оживает только при появлении игроков. Однако и двух миров достаточно для реализации интересного сюжета, когда выясняется, что судьбы реального мира зависят от успешного прохождения уровней Лабиринта. Примерно то же случилось и на полевой игре.
Однако можно пойти дальше - никто не мешает создать полноценный сценарный мир, живущий самостоятельной жизнью и меняющийся со временем. Его коренные жители имеют собственные цели, и не только дают задания гостям, но и сами участвуют в событиях наравне с игроками Лабиринта - они готовы входить с гостями в альянсы, испытывать предпочтения, жертвовать ради одних и мстить другим. При достаточной достоверности этого мира игроки-гости будут вынуждены продумывать свои легенды, объясняющие, кто они в этом мире, чтоб не стать чужаками - и может настать тот момент, когда именно этот мир станет для них более реальным, чем тот, который они считали настоящим. Собственно, реализации такого "матричного" эффекта и хотелось бы от игры по "Лабиринту" - эффекта переоценки ценности миров, когда первоначально созданные личности персонажей приобретают новое значение.
no subject
Date: 23 Sep 2007 22:51 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 07:01 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 05:17 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 06:46 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 06:59 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 07:38 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 08:32 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 08:24 (UTC)Так и было. Точнее, по-другому было только для тех, кто рассматривал нас как филиал магазина и квестовыдавальню в одном флаконе. После разговора с подобными товарищами наш КПП долго плевался - очень неприятно, когда ты к человеку по человечески, а он в тебя стволом тычет и интересует его только наличие шаров и их цена.
И вообще, мы так и не поняли, почему игроки игнорировали широкие возможности армии. Мы могли очень многое, только надо было договориться. Одного не могли (то есть не хотели): после неудачного похода за самогоном связываться с фермерами сами :)
И сами вы странные существа :) Мы-то совершенно нормальная часть. Только без знамени. Знамя фермерам пропили. А после похода за самогоном... в общем, мы очень надеялись, что нам его игроки добудут :)
no subject
Date: 24 Sep 2007 08:35 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 08:42 (UTC)Грубо говоря, если б мир был цельным - можно было бы убрать из него всех игроков Лабиринта, а игра бы осталась.
Это было нереально - у нас призывная кампания шла :) Что ее, среди фермеров проводить? Или среди отарков? :) Или среди лесника? :)
no subject
Date: 24 Sep 2007 08:46 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 09:02 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 09:15 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 09:18 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 09:23 (UTC)no subject
Date: 25 Sep 2007 21:01 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 09:44 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 09:53 (UTC)А всякие странные - они всегда тут были. Что удивляться?
no subject
Date: 24 Sep 2007 10:03 (UTC)В общем-то, все так - просто должен был найтись в мире кто-то, кому это не все равно :)
no subject
Date: 24 Sep 2007 10:19 (UTC)Да ты что?! Они, родимые...
no subject
Date: 24 Sep 2007 10:18 (UTC)У мира была история, которая до игроков то ли не была доведена, то ли они ее пропустили, то ли я слишком понадеялся на характерные маркеры, типа слов "Корпорация", "сталкер" и "отарк"...
Итак:
жила-была некая корпорация SciTech (подразумеваем-Black Mesa facility из HalfLife), которая проводила всякие разные эксперименты во всяких разных областях. Например, по генной модификации организмов (откуда и взялись отарки).
И однажды в этой самой SciTech провели экспримент по физике высоких энергий, в результате которого ка-ак бахнуло! Уцелело только то, что было вдали от экспериментального поля, поплохело и близлежащим деревням... Конечно, на месте, где когда-то был SciTech, была установлена закрытая зона, в закрытую зону высадились военные, но кроме разбежавшихся из вольеров отарков и злых фермеров с добрым самогоном, они никого не обнаружили.Потом крутые спецназы ушли и на блокпостах их сменили обычные линейные части. Они пропивали знамя, ходили за самогоном к фермерам, гоняли отарков и вообще. А когда ситуация определилась и нормализовалась, в Зону начали лазить всякие любители острых ощущений, охотники за хабаром и прочие-проще говоря-Игроки Лабиринта:)
no subject
Date: 24 Sep 2007 10:23 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 21:46 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 10:23 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 10:33 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 12:15 (UTC)http://pashap.livejournal.com/12837.html
http://pashap.livejournal.com/13135.html
http://pashap.livejournal.com/14512.html
no subject
Date: 24 Sep 2007 10:02 (UTC)Точнее, так задумывалось. Но... игрокам, особенно поначалу, был больше нужен филиал магазина и квестовыдавальня в одном флаконе. И мне тоже чертовски непонятно, почему игроки игнорировали NPCей, которые иногда были гораздо более PCми, чем игроки.
no subject
Date: 24 Sep 2007 10:06 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 10:15 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 10:20 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 10:27 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 12:06 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 10:31 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 11:23 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 12:04 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 13:15 (UTC)Я очень старалась вам не подыгрывать :-) Тем более что для американского подростка вы были полным и законченным сюром, он даже не понял, что это такое - сначала, пока Генетик не объяснил.
no subject
Date: 24 Sep 2007 13:20 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 20:59 (UTC)no subject
Date: 24 Sep 2007 21:27 (UTC)no subject
Date: 25 Sep 2007 05:20 (UTC)цель у меня сняли.... внешний мир отрубили, сам не допер, что делать, и решил "помтреляться"
а часть... гы) это же думать надо, болтать - а этого я мало умею)