pashap: (Default)
[personal profile] pashap
В результате дискуссии с [livejournal.com profile] ringlin в посте [livejournal.com profile] naiwen о мэйнстриме я наконец понял, как следует трактовать слово "нарратив" из GNS-классификации, которой относительно недавно начали пользоваться русскоязычные ролевики.

Вот краткое описание трех основных типов игры в рамках GNS-теории от [livejournal.com profile] lenoran:

- Gamism - Это игра ради соревнования. Ее основной атрибут – это победа. Либо игра проходит в формате состязания между участниками, либо это преодоление неких внешних условий, достижение заданных игрой целей. Следует также отметить, что хотя игрок действует посредством своего персонажа, но побеждает или проигрывает именно игрок, а не персонаж.

- Simulationism – Это игра ради процесса исследования и моделирования чего-либо. Моделироваться может персонаж, ситуация, игровой мир и т.д. При этом в исследуемый предмет игрок погружается весьма глубоко и, как следствие, чутко воспринимает, возникающие проблемы. Такой игрок наименее склонен мыслить надыгровыми категориями. Задачи победить перед ним также не стоит. Стоит задача максимально достоверно воссоздать дух и букву избранного предмета и, возможно, больше узнать о нем.

- Narrativism – это игра ради создания и развития красивой истории (мира, персонажа, сюжета и т.д.). Основные ценности такой игры близки к ценностям художественного произведения. В отличие от Simulationism`a, законы драмы здесь превалируют над реализмом и достоверностью. (Например, редкий герой может умереть, не сказав прочувствованных последних слов).


Первые две категории хорошо соответствуют вечному противоречию российских РИ - между игрой на выигрыш и на отыгрыш. Однако во времена, когда это противоречие только осознавалась - в середине 90-х - третья компонента отсутствовала. В результате дискуссии с Ринглином мы сошлись в том, где проходит граница между симуляционизмом и нарративизмом - в мотивациях, определяющих действия персонажа. В симуляционизме это мотивации самого персонажа. В нарративизме - это мотивации игрока, который смотрит на игру с мастерской точки зрения и думает, как следует поступить его персонажу, чтобы сделать игру интереснее для всех.

Меня сбивало с толку, что обычно говорят, что нарративный подход направлен на "рассказывание историй". Однако для того, чтоб сделать игру интереснее, надо не рассказывать истории - а совершать яркие поступки (пусть и во вред своему персонажу), на которые все обратят внимание. Таким образом, нарративный подход - это игра театрального типа, в расчете на внешнего зрителя. Я помню, как подобная постановка задачи обсуждалась в начале 2000-х - предполагалось, что каждому игроку можно намекнуть, что в его задачу входит оживить игру в определенных обстоятельствах, когда его персонаж в них окажется. Чуть позже в РИ проник институт игротехников - когда игру оживляют не игроки, и специально приготовленные игротехи, не имеющие в рамках игры постоянного персонажа и выполняющие задачи мастеров. Именно для игротехников необходимость игры театрального типа наиболее очевидна.

Мне сложно представить игру, полностью построенную на этом подходе, на мой взгляд, скорее должна быть разумная доля нарративности на фоне других типов игры. Пожалуй, самое первое "нарративное" правило, с которым я столкнулся, успешно обеспечивало такой баланс - это правило о "синей ленте" на "Ненаписанных сказках" и других мираклях [livejournal.com profile] nikab: четкий маркер того, что в данный момент персонаж активно идет по своей истории, и всем встречным, кроме прямых антагонистов, следует всячески способствовать тому, чтобы эта история получилась красивой и интересной.

Date: 12 Dec 2016 17:15 (UTC)
From: [identity profile] cybercat.livejournal.com
You know nothing, Jon Snow...
Edited Date: 12 Dec 2016 17:16 (UTC)

Date: 12 Dec 2016 23:37 (UTC)
From: [identity profile] cybercat.livejournal.com
(Писал с работы, не было времени на большую простыню).

Фундаментальная ошибка, присущая большинству дискуссий с упоминанием терминов Большой Модели, заключается в том, к чему именно применяются эти термины. И текст от Ленорана тут не проясняет, а только запутывает ситуацию. Creative Agenda - это ни в коем случае не тип игры. Это, если огрублять, тип мотивации конкретного игрока. Вид удовольствия, которое он получает от игры. И, разумеется, любой игрок совмещает эти мотивации в какой-то пропорции.

Creative Agenda игрока может влиять на решения персонажа, а модель, созданная мастером - в той или иной степени поддерживать эти решения. В такой - и только в такой - весьма косвенной степени можно говорить об играх, ориентированных на разные подходы. И ни один, самый гениальный мастер, не сможет навязать игрокам подход, в котором они не заинтересованы.

Если пытаться иллюстрировать - это будет выгляеть, например, так:

Правитель отправляет своего командира на штурм замка восставшего лорда. Командир берёт замок, а заодно насилует жену лорда и убивает его детей.

Игрок, принимающий решение из соображений "геймизма", помилует своего командира, потому, что впереди ещё много битв, а умелых командиров мало.

Игрок, действующий в симуляционистской парадигме - казнит командира за преступление против чести и нарушение приказа, потому что честь и верность - прежде всего.

Игрок, исходящий из нарративных соображений - прикажет командиру жениться на вдове лорда. Потому что это создаст напряжение и заронит зерно, которое может прорасти красивой (хотя и горькой) историей.

И, заметим, это всё выбор игрока, к которому мастер имеет весьма косвенное отношение. Более того, один и тот же игрок, в зависимости от ситуации, может обращаться ко всем трём подходам. Для мастера это означает, что механика моделей, соответсвующая настрою игроков, будет работать лучше, чем механика, пртиворечащая этому настрою. Но не стоит думать, что мастер своей волей способен поменять подход игроков.
Edited Date: 12 Dec 2016 23:38 (UTC)

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 07:40 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 07:56 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 08:09 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 09:30 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 10:03 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 10:22 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 10:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 10:48 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 10:58 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 11:16 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 11:41 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:19 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:23 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:29 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:45 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 12:49 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:16 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:38 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:48 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 14:05 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 14:09 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] cybercat.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 14:14 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 14:16 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 17:45 (UTC)
From: [identity profile] princee740.livejournal.com
А что делать, если в стоайкболе геймизм не интересует? :)

Date: 12 Dec 2016 17:56 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Честно говоря, мне кажется, что совсем без геймистского подхода в страйкбол играть неосмысленно.

(no subject)

From: [identity profile] princee740.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 20:53 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:01 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 19:01 (UTC)
From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com
Поддержу точку зрения Паши. Ну либо нужно быть совсем уж эстетом, не ведающим различия поражения и победы.

(no subject)

From: [identity profile] princee740.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 20:51 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:02 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] princee740.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:16 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:17 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] grey-and-furry.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:15 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] princee740.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 21:23 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 18:07 (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
я вообще не любитель классификаций (они обедняют мир), но в целом в этой классификации есть доля разумного, если принять как факт, что игры чистого типа (любого из трех) встречаются не часто, а если задаться целью сделать такой чистый тип - то скорее всего получится плохая игра. В основном встречаются сочетания двух, а иногда и трех типов в разных пропорциях.
Но у меня сложилось другое понимание разницы симуляционного и нарративного подхода. Если интересно, могу попытаться сформулировать.

Date: 12 Dec 2016 18:23 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Да, интересно.

(no subject)

From: [identity profile] naiwen.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 18:58 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:07 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] naiwen.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:15 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:30 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] naiwen.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:32 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] naiwen.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:30 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [personal profile] indraja - Date: 13 Dec 2016 13:22 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:25 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [personal profile] indraja - Date: 13 Dec 2016 13:34 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Dec 2016 13:40 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 24 Dec 2016 08:28 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 18:22 (UTC)
From: [identity profile] elena-1632.livejournal.com
У меня лично на любой игре вечный кромешный ужас: "Боже мой, я никому играть не помешала?!!" или "А что сейчас сделать, чтоб он/она сыграли так, как им нужно?" :-) Нарративный подход в острой стадии.

Date: 12 Dec 2016 18:27 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
И прямые антагонисты в нарративном подходе должны действовать так, чтобы игра получилась красивой и интересной. И сформировался этот подход ИМХО еще на ХИ, особенно тех, которые по "Властелину колец". Потому что если Саурон будет стремиться действовать максимально эффективно, интересно не будет.

Date: 12 Dec 2016 18:35 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
По-моему, на ХИ это все еще не осознавалось. А если осознавалось - то мастерами, которые объясняли Саурону, что не надо слишком эффективно. Т.е. Саурон оказывался мастерским персонажем или игротехом. Впоследствии в таких случаях игротехническим стали делать весь темный блок.

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 18:39 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 18:57 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:01 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 18:59 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:02 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:29 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:35 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 18:37 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
"в середине 90-х - третья компонента отсутствовала" - мне кажется не то чтобы она отсутствовала, просто как бы считалось что она возникнет сама собой в результате правильно заложенных в игру конфликтов (или модельных противоречий) и отыгрыша персонажей. То есть на самом деле "нарратив" отдавался полностью на откуп мастерам.
Вообще в 90-ых (и первой половине 2000-ых) мэйнстримом был культ чистого отыгрыша, а любое метаигровое мышление осуждалось как форма неигровухи ). То есть на самом деле на уровне теории это было время торжества симуляционизма. (Хотя конечно в народе традиционно процветал геймизм, как наиболее интуитивно понятная форма игры).

Date: 12 Dec 2016 19:44 (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Меня на рубеже 1990-х и 2000-х воспитывали на формуле Сильвара "Всякий игрок должен быть немного игротехником" в качестве непререкаемой истины. Нарративизм в чистом виде. Впрочем, это была в какой-то степени изолированная тусовка.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:47 (UTC) - Expand

Date: 13 Dec 2016 06:32 (UTC)
From: [identity profile] qkowlew.livejournal.com
любое метаигровое мышление осуждалось как форма неигровухи

Ну это у вас какое-то мыслепреступление описывается.

В моём круге осуждалось, воспринималось как недостаток игрока/игры ПРОЯВЛЕНИЕ метаигрового мышления в процессе игры и нарушение логики персонажа, проистёкшее от такового мышления.

Если же метаигровое мышление игрока породило некоторые действия персонажа, которые в его образ, в его логику укладываются совершенно - это как раз "идеальный случай", и оценивается (при постигровом разборе, если таковой случился) максимально положительно.
Edited Date: 13 Dec 2016 06:33 (UTC)

Date: 12 Dec 2016 19:13 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
А я, пожалуй, не понимаю пока. То есть драма - это да, но расчет на наблюдателя - другого игрока на той же игре, видящего это все в реальном времени, и на наблюдателя за пределами игры, читающего/слушающего о ней потом, дает слишком разные варианты этой самой драмы.

Date: 12 Dec 2016 19:32 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Вспомни рассказ Миши на др Фло. Он мыслит очень в нарративном стиле - и как раз жаловался, что его за это укоряли.

То есть да, различие в восприятии зрителей есть, но мне кажется, что это уже более мелкое деление.

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:44 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 12 Dec 2016 19:49 (UTC) - Expand

Date: 12 Dec 2016 20:03 (UTC)
From: [identity profile] rainell.livejournal.com
мне нужна синяя лента пожизненно

Date: 12 Dec 2016 20:04 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Не, так нельзя. Ее надо вынимать в особо важных случаях :)

Date: 14 Dec 2016 00:59 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Игротехники были существенно до начала 2000-х. Наш нормальный инструментарий уж точно ко времени Каскада. Да что там, на Криннах элементы были существенные (в сущности, моя роль на 96-м Кринне была вполне игротехнической). Или я тебя как-то не понял?

Date: 14 Dec 2016 07:43 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Хм. А сколько игротехов было на Каскаде, какие функции они выполняли? Про Кринн, как ты понимаешь, я вообще не очень в курсе, но роль с мастерскими целями в течение всей игры я привык называть мастерским персонажем, а не игротехнической ролью. Вот на 2002-м Колесе команда троллоков - это уже полноценная игротехническая команда, да.

(no subject)

From: [identity profile] kantor.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 13:52 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 16:44 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kantor.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 13:53 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 16:46 (UTC) - Expand

Date: 14 Dec 2016 01:03 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Разница между симуляционизмом и нарративизмом, имхо, в ложном месте. Игра на отыгрыш с учетом "канона" (вспоминая дискуссии конца 90-х) вполне может требовать умирать с красивыми словами, потому как логике персонажа соответствует именно это (реалистичность в ролевой игре вообще часто требование чисто редукционисткое - кой черт должна быть реалистичность на игре по сказкам или рыцарским романам, скажем?), но отрицательно относится к мета-игровым мотивациям.

Date: 14 Dec 2016 07:44 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Разница, имхо, именно в наличие мета-игровых мотиваций. Ты с этим не согласен?

(no subject)

From: [identity profile] kantor.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 13:51 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 14 Dec 2016 16:47 (UTC) - Expand

Date: 22 Aug 2017 21:38 (UTC)
From: [identity profile] Михаил Ши (from livejournal.com)
"пусть и во вред своему персонажу"
Во вред персонажу или вопреки логике персонажа, его мотивациям и мировоззрению?

Date: 23 Aug 2017 02:22 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Это опционально.

Заранее извиняюсь

Date: 5 Feb 2018 13:18 (UTC)
From: (Anonymous)
Это обычный для меня стиль рассуждений и ведения разговора,
но из опыта знаю что вызывает нервную реакцию.

Подумалось...
а ведь оно совпадает с уровнями сознания по Фрейду:
Ид -- Хочу. Играть. Побеждать.
Эго -- хочу не просто играть и выигрывать, но еще и саореализовыватся/самопредсталятся.
СуперЭго -- а как это доложно выглядеть с позиции "как должно", а не "как хочется".

RE: Заранее извиняюсь

Date: 5 Feb 2018 16:44 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Мне этот язык чужд. И в данной схеме смущает наличие иерархии.

Схемы, с которыми имеет смысл проводить аналогии, есть тут:
https://docs.google.com/document/d/1dpC4Z0oBUJ3y4ycWD9Z5PcD_n-ecfvZKxQhQhiSHcgc/edit
http://trechkalov.com/larp-theory-101/index.html

RE: Заранее извиняюсь

From: (Anonymous) - Date: 6 Feb 2018 08:16 (UTC) - Expand

RE: Заранее извиняюсь

From: (Anonymous) - Date: 6 Feb 2018 11:05 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 6 Feb 2018 11:21 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 6 Feb 2018 11:41 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 6 Feb 2018 11:46 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 6 Feb 2018 12:49 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 7 Feb 2018 08:59 (UTC) - Expand

Надеюсь

From: (Anonymous) - Date: 8 Feb 2018 07:45 (UTC) - Expand

RE: Надеюсь

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 8 Feb 2018 08:36 (UTC) - Expand

RE: Надеюсь

From: (Anonymous) - Date: 8 Feb 2018 16:01 (UTC) - Expand

RE: Надеюсь

From: (Anonymous) - Date: 8 Feb 2018 16:47 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 8 Feb 2018 16:52 (UTC) - Expand

Да. Конгечно.

From: (Anonymous) - Date: 9 Feb 2018 07:22 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 9 Feb 2018 11:30 (UTC) - Expand

Вестимо так

From: (Anonymous) - Date: 9 Feb 2018 15:21 (UTC) - Expand

RE: Вестимо так

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 9 Feb 2018 15:59 (UTC) - Expand

RE: Вестимо так

From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 08:01 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 10 Feb 2018 08:21 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 08:53 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 10 Feb 2018 09:05 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 10:17 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 10 Feb 2018 10:22 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 10:57 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 10 Feb 2018 11:05 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 12:10 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 10 Feb 2018 12:23 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 12:46 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 10 Feb 2018 14:23 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 14:55 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 15:05 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 10 Feb 2018 15:07 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 11 Feb 2018 08:42 (UTC) - Expand
From: (Anonymous)
Всетаки, наш разговор дает пищу для ума. Наеюсь и для вас тоже.

Так вот, сложилось такое наблюдение.
Что жизнь человека -- это ведь тоже нарратив.
Мы его понимаем как некую личную историю.
Которая естественно складывается не только из личных действий, впечателений, но и кто какую книжку читал, какие фильмы смотрел.

Так же мы воспринимаем и другого человека.
Есть такое словосочетание "теория ума" -- theory of mind по-английски -- это та история, которую достраивает себе человек про других людей с которыми общается... исходя из своего опыта, да... кто он такой? почему сюда пришел? почему говорит то что говорит?
Это ведь -- тоже наратив.

Более того, каждое используемое нами слово, оно тоже нарратив.
Потому что наше понимание смысла слова, основывается на опыте тех жизненых ситуаций где мы его используем.


Если это принять... то получается ИМХО довольно интересное наблюдение.
Что вот это вот деление
Gamism - - Simulationism- Narrativism
на само деле можно рассматривать как про одно и то же -- все это нарратив.

Просто для геймизма нарратив -- это непосредственная манифестация
"вот Я играю", "вот Я победитель".

Для симуляции... нарратив ограничен локальным моментом, отдельной сценой.

То есть... получается... об этих всех вещах можно вести разговор ОДНИМ языком, а не искать придумывать три разных.


Ну... и более практическое и интересное следствие -- можно поискать, а какие же факторы в нарративе отвечают за интересноть...
мы ведь именно интересность и привлекательность хочем оптимизировать, не так ли?

Date: 11 Feb 2018 09:26 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Соглашусь, что на жизнь человека можно смотреть как на нарратив. Не соглашусь с тем, что эта точка зрения единственная.

Интересность намного проще оптимизируется в другой схеме. А GNS - это скорее вопрос задания жанра.

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 11 Feb 2018 10:06 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 11 Feb 2018 10:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 11 Feb 2018 10:53 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 11 Feb 2018 15:52 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 13 Feb 2018 07:24 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 13 Feb 2018 07:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 14 Feb 2018 07:52 (UTC) - Expand

Такое наблюдение

Date: 17 Feb 2018 06:12 (UTC)
From: (Anonymous)
Сложно восстановить цепочку, какой я пришел к этому выводу.
Ну да вам это наверняка и не интересно.

Есть чем дополнить вашу схему с треугольником Модель-Экшн-Театр.
Она неплоха, как я уже говорил, довольно хорошо и наглядно подсумирует понимание вопроса.
Но кой-чего там нет.
А именно -- измеримых карактеристик.

И вот у меня такая гипотеза, что подобной характеристикой может быть "азарт".

Действительно,
сколь не были бы стабилен отыгрыш сценария в театре,
точность моджели или правила экшина.
Всегда, и это мое предположение,
основной фан от этого всего получают люди,
за счет каких-то (непредсказуемых) отличий.

Действительно, если бы все всегда шло точно в соответствии со сценарием -- в чем фан?
Ну, предположим, один раз, пусть несколько раз, будет определенная новизна.
Но ведь и в страйкбол, и в шахматы, и в театр, даже на то же представление,
люди ходят по многу раз.

Представим себе лучника.
Он может стать в метре от цели... и там даже самый новичек, будет спосбен попасть в цель,
а более опытный, будет все увеличивать и увеличивать расстояние,
усложнять себе условия, но и фан будет больше.
И... если станет в километре, то даже самый крутой робингуд не попадет...
просто потому что стрелы так далеко не летают.

Вот, это и можно положить в основу (измеримого?) азарта.
Это будет дополнительное измерение к вашей треугольной схеме.
Получится в дополнении к тому что у вас,
в каждой точке, в каждый момент времени, у игрока еще и будет набор характеристик -- азарта театрального отыгрыша, азарта модели, азарта экшна.
И... по ходу развития событий, они должны расти.

RE: Такое наблюдение

Date: 17 Feb 2018 08:21 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Это схема не моя, а Тригубова, обсуждение было тут: https://vk.com/id95622284?w=wall95622284_5411

Сводить многомерную систему к одной измеримой переменной мне не кажется разумным решением.

RE: Такое наблюдение

From: (Anonymous) - Date: 17 Feb 2018 08:50 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 17 Feb 2018 09:48 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 17 Feb 2018 12:31 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 17 Feb 2018 12:50 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 17 Feb 2018 13:20 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 17 Feb 2018 13:49 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 17 Feb 2018 14:20 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 17 Feb 2018 14:45 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 17 Feb 2018 14:55 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 17 Feb 2018 15:04 (UTC) - Expand

Всетаки

Date: 23 Feb 2018 07:35 (UTC)
From: (Anonymous)
Считаю что общение наше вполне продуктивно.
Хоть и считываю (надеюсь правильно?) нотки вашего неудовлетворения.

Потому,
делюсь вот еще одним наблюдением.

Как ранее получилось установить -- интересность сводится к мэйеровским "интересным решениям",
то есть, игроку нужно дать возможнось "находить" и применять всякие интересные ходы.

Но лично для меня, этого было мало -- так становится понятнее в чем интересность,
но все так же не понятно а в чем в конце концов интерес.

И тут опять, что называется "пазл сложился"...
если рассматривать вопрос со стороны -- а какой ревард получает игрок за те или иные решения.
Ну, внутри игры, по игровым правилам оно понятно -- всякие фишки, бонусы, игровые деньги.

А вот снаружи... снаружи все сводится к одному типу реварда -- социальному вниманию.
То есть, играл/выиграл в игру -- можеш поговорить об этом, похвастатся с другими.
Или же даже вообще, сразу внутриигровое общение.

То есть. Общение. Как универсальная еденица и игровая "валюта".

Собственно. Получается и этот мой пост, и предыдущие, так же (воз)можно потрактовать в этом же смысле.

Date: 23 Feb 2018 08:29 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я категорически не согласен с тем, что интересность от игры можно сводить к одному параметру. Все обсуждаемые тут ссылки - как раз о том, что этого делать нельзя. Так что дискуссию о сведении всего к одной универсальной характеристике считаю заведомо тупиковой.
Edited Date: 23 Feb 2018 08:31 (UTC)

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 23 Feb 2018 13:37 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Feb 2018 14:01 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 23 Feb 2018 15:39 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Feb 2018 15:59 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 23 Feb 2018 17:03 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Feb 2018 17:06 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 23 Feb 2018 18:12 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Feb 2018 18:21 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 24 Feb 2018 07:34 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 24 Feb 2018 09:56 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 24 Feb 2018 10:08 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 24 Feb 2018 10:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 24 Feb 2018 10:46 (UTC) - Expand

Date: 2 Mar 2018 06:45 (UTC)
From: (Anonymous)
Еще одна причина, почему это вот выше упомянутое "социальное внимание",
оно не про "свести к одному параметру".

Потому что, хотя выглядит оно чисто и гладко,
но на самом деле я понимаю, что это бы надо подтягивать данные из нейросаенса.
Где там в ГМ центры удовольствия, и как цепочки ревардов на них формируются.

Но это сложно, долго и непонятно как.
Потому, вариант с "искать под фонарем" выглядит и продуктивнее и прагматичней.
Может он и не дает полного спектра ревардов,
наоборот, точно большая их часть теряется.
Но с другой стороны, нас же вроде интересуют какраз ТЕ,
из них, которые наблюдаются и на которых можно ставить
и строить какие-то теории...

Date: 2 Mar 2018 13:41 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Приведенные тут схемы - это, безусловно, феноменология, однако совсем не "поиск под фонарем". Впрочем, попытки анализировать воздействие игры на игрока с точки зрения физиологии тоже были - например в этом докладе http://videorpg.arda.ru/%D0%AD%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F%20%D0%B2%20%D0%A0%D0%98%2039091063.mp4 - правда, у меня никогда не хватало терпения посмотреть его целиком.

Date: 17 Mar 2018 07:03 (UTC)
From: (Anonymous)
Поделюсь еще одним рассуждением.

То что меня больше всего интересует -- истоки мотивации.

И по результатам нашего разговора мне видится что их ровно два штуки:
непосредственное ощущение -- ощущеие голода и т.п.
и "им принтинг" -- то есть, ситуация на более ранних фазах развития,
которая отложилась в памяти, дальше становится причной поиска подобных ситуаций в будущем -- проще всего представить на примере пристрастий в еде "моя бабушка пекла ТАКИЕ пирожки" и теперь человек всю жизнь ищет и декларирует любовь к пирожкам, или даже к их испечению.

Дианетика какая-то получается, вобщем.

Date: 17 Mar 2018 08:15 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Без обоснования - непонятно.

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 17 Mar 2018 15:25 (UTC) - Expand

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Saturday, 10 January 2026 08:26
Powered by Dreamwidth Studios