О нарративности в РИ
Monday, 12 December 2016 19:52В результате дискуссии с
ringlin в посте
naiwen о мэйнстриме я наконец понял, как следует трактовать слово "нарратив" из GNS-классификации, которой относительно недавно начали пользоваться русскоязычные ролевики.
Вот краткое описание трех основных типов игры в рамках GNS-теории от
lenoran:
- Gamism - Это игра ради соревнования. Ее основной атрибут – это победа. Либо игра проходит в формате состязания между участниками, либо это преодоление неких внешних условий, достижение заданных игрой целей. Следует также отметить, что хотя игрок действует посредством своего персонажа, но побеждает или проигрывает именно игрок, а не персонаж.
- Simulationism – Это игра ради процесса исследования и моделирования чего-либо. Моделироваться может персонаж, ситуация, игровой мир и т.д. При этом в исследуемый предмет игрок погружается весьма глубоко и, как следствие, чутко воспринимает, возникающие проблемы. Такой игрок наименее склонен мыслить надыгровыми категориями. Задачи победить перед ним также не стоит. Стоит задача максимально достоверно воссоздать дух и букву избранного предмета и, возможно, больше узнать о нем.
- Narrativism – это игра ради создания и развития красивой истории (мира, персонажа, сюжета и т.д.). Основные ценности такой игры близки к ценностям художественного произведения. В отличие от Simulationism`a, законы драмы здесь превалируют над реализмом и достоверностью. (Например, редкий герой может умереть, не сказав прочувствованных последних слов).
Первые две категории хорошо соответствуют вечному противоречию российских РИ - между игрой на выигрыш и на отыгрыш. Однако во времена, когда это противоречие только осознавалась - в середине 90-х - третья компонента отсутствовала. В результате дискуссии с Ринглином мы сошлись в том, где проходит граница между симуляционизмом и нарративизмом - в мотивациях, определяющих действия персонажа. В симуляционизме это мотивации самого персонажа. В нарративизме - это мотивации игрока, который смотрит на игру с мастерской точки зрения и думает, как следует поступить его персонажу, чтобы сделать игру интереснее для всех.
Меня сбивало с толку, что обычно говорят, что нарративный подход направлен на "рассказывание историй". Однако для того, чтоб сделать игру интереснее, надо не рассказывать истории - а совершать яркие поступки (пусть и во вред своему персонажу), на которые все обратят внимание. Таким образом, нарративный подход - это игра театрального типа, в расчете на внешнего зрителя. Я помню, как подобная постановка задачи обсуждалась в начале 2000-х - предполагалось, что каждому игроку можно намекнуть, что в его задачу входит оживить игру в определенных обстоятельствах, когда его персонаж в них окажется. Чуть позже в РИ проник институт игротехников - когда игру оживляют не игроки, и специально приготовленные игротехи, не имеющие в рамках игры постоянного персонажа и выполняющие задачи мастеров. Именно для игротехников необходимость игры театрального типа наиболее очевидна.
Мне сложно представить игру, полностью построенную на этом подходе, на мой взгляд, скорее должна быть разумная доля нарративности на фоне других типов игры. Пожалуй, самое первое "нарративное" правило, с которым я столкнулся, успешно обеспечивало такой баланс - это правило о "синей ленте" на "Ненаписанных сказках" и других мираклях
nikab: четкий маркер того, что в данный момент персонаж активно идет по своей истории, и всем встречным, кроме прямых антагонистов, следует всячески способствовать тому, чтобы эта история получилась красивой и интересной.
Вот краткое описание трех основных типов игры в рамках GNS-теории от
- Gamism - Это игра ради соревнования. Ее основной атрибут – это победа. Либо игра проходит в формате состязания между участниками, либо это преодоление неких внешних условий, достижение заданных игрой целей. Следует также отметить, что хотя игрок действует посредством своего персонажа, но побеждает или проигрывает именно игрок, а не персонаж.
- Simulationism – Это игра ради процесса исследования и моделирования чего-либо. Моделироваться может персонаж, ситуация, игровой мир и т.д. При этом в исследуемый предмет игрок погружается весьма глубоко и, как следствие, чутко воспринимает, возникающие проблемы. Такой игрок наименее склонен мыслить надыгровыми категориями. Задачи победить перед ним также не стоит. Стоит задача максимально достоверно воссоздать дух и букву избранного предмета и, возможно, больше узнать о нем.
- Narrativism – это игра ради создания и развития красивой истории (мира, персонажа, сюжета и т.д.). Основные ценности такой игры близки к ценностям художественного произведения. В отличие от Simulationism`a, законы драмы здесь превалируют над реализмом и достоверностью. (Например, редкий герой может умереть, не сказав прочувствованных последних слов).
Первые две категории хорошо соответствуют вечному противоречию российских РИ - между игрой на выигрыш и на отыгрыш. Однако во времена, когда это противоречие только осознавалась - в середине 90-х - третья компонента отсутствовала. В результате дискуссии с Ринглином мы сошлись в том, где проходит граница между симуляционизмом и нарративизмом - в мотивациях, определяющих действия персонажа. В симуляционизме это мотивации самого персонажа. В нарративизме - это мотивации игрока, который смотрит на игру с мастерской точки зрения и думает, как следует поступить его персонажу, чтобы сделать игру интереснее для всех.
Меня сбивало с толку, что обычно говорят, что нарративный подход направлен на "рассказывание историй". Однако для того, чтоб сделать игру интереснее, надо не рассказывать истории - а совершать яркие поступки (пусть и во вред своему персонажу), на которые все обратят внимание. Таким образом, нарративный подход - это игра театрального типа, в расчете на внешнего зрителя. Я помню, как подобная постановка задачи обсуждалась в начале 2000-х - предполагалось, что каждому игроку можно намекнуть, что в его задачу входит оживить игру в определенных обстоятельствах, когда его персонаж в них окажется. Чуть позже в РИ проник институт игротехников - когда игру оживляют не игроки, и специально приготовленные игротехи, не имеющие в рамках игры постоянного персонажа и выполняющие задачи мастеров. Именно для игротехников необходимость игры театрального типа наиболее очевидна.
Мне сложно представить игру, полностью построенную на этом подходе, на мой взгляд, скорее должна быть разумная доля нарративности на фоне других типов игры. Пожалуй, самое первое "нарративное" правило, с которым я столкнулся, успешно обеспечивало такой баланс - это правило о "синей ленте" на "Ненаписанных сказках" и других мираклях
no subject
Date: 12 Dec 2016 17:15 (UTC)no subject
Date: 12 Dec 2016 23:37 (UTC)Фундаментальная ошибка, присущая большинству дискуссий с упоминанием терминов Большой Модели, заключается в том, к чему именно применяются эти термины. И текст от Ленорана тут не проясняет, а только запутывает ситуацию. Creative Agenda - это ни в коем случае не тип игры. Это, если огрублять, тип мотивации конкретного игрока. Вид удовольствия, которое он получает от игры. И, разумеется, любой игрок совмещает эти мотивации в какой-то пропорции.
Creative Agenda игрока может влиять на решения персонажа, а модель, созданная мастером - в той или иной степени поддерживать эти решения. В такой - и только в такой - весьма косвенной степени можно говорить об играх, ориентированных на разные подходы. И ни один, самый гениальный мастер, не сможет навязать игрокам подход, в котором они не заинтересованы.
Если пытаться иллюстрировать - это будет выгляеть, например, так:
Правитель отправляет своего командира на штурм замка восставшего лорда. Командир берёт замок, а заодно насилует жену лорда и убивает его детей.
Игрок, принимающий решение из соображений "геймизма", помилует своего командира, потому, что впереди ещё много битв, а умелых командиров мало.
Игрок, действующий в симуляционистской парадигме - казнит командира за преступление против чести и нарушение приказа, потому что честь и верность - прежде всего.
Игрок, исходящий из нарративных соображений - прикажет командиру жениться на вдове лорда. Потому что это создаст напряжение и заронит зерно, которое может прорасти красивой (хотя и горькой) историей.
И, заметим, это всё выбор игрока, к которому мастер имеет весьма косвенное отношение. Более того, один и тот же игрок, в зависимости от ситуации, может обращаться ко всем трём подходам. Для мастера это означает, что механика моделей, соответсвующая настрою игроков, будет работать лучше, чем механика, пртиворечащая этому настрою. Но не стоит думать, что мастер своей волей способен поменять подход игроков.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 12 Dec 2016 17:45 (UTC)no subject
Date: 12 Dec 2016 17:56 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 12 Dec 2016 19:01 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 12 Dec 2016 18:07 (UTC)Но у меня сложилось другое понимание разницы симуляционного и нарративного подхода. Если интересно, могу попытаться сформулировать.
no subject
Date: 12 Dec 2016 18:23 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 12 Dec 2016 18:22 (UTC)no subject
Date: 12 Dec 2016 18:27 (UTC)no subject
Date: 12 Dec 2016 18:35 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 12 Dec 2016 18:37 (UTC)Вообще в 90-ых (и первой половине 2000-ых) мэйнстримом был культ чистого отыгрыша, а любое метаигровое мышление осуждалось как форма неигровухи ). То есть на самом деле на уровне теории это было время торжества симуляционизма. (Хотя конечно в народе традиционно процветал геймизм, как наиболее интуитивно понятная форма игры).
no subject
Date: 12 Dec 2016 19:44 (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 13 Dec 2016 06:32 (UTC)Ну это у вас какое-то мыслепреступление описывается.
В моём круге осуждалось, воспринималось как недостаток игрока/игры ПРОЯВЛЕНИЕ метаигрового мышления в процессе игры и нарушение логики персонажа, проистёкшее от такового мышления.
Если же метаигровое мышление игрока породило некоторые действия персонажа, которые в его образ, в его логику укладываются совершенно - это как раз "идеальный случай", и оценивается (при постигровом разборе, если таковой случился) максимально положительно.
no subject
Date: 12 Dec 2016 19:13 (UTC)no subject
Date: 12 Dec 2016 19:32 (UTC)То есть да, различие в восприятии зрителей есть, но мне кажется, что это уже более мелкое деление.
(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 12 Dec 2016 20:03 (UTC)no subject
Date: 12 Dec 2016 20:04 (UTC)no subject
Date: 14 Dec 2016 00:59 (UTC)no subject
Date: 14 Dec 2016 07:43 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 14 Dec 2016 01:03 (UTC)no subject
Date: 14 Dec 2016 07:44 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 22 Aug 2017 21:38 (UTC)Во вред персонажу или вопреки логике персонажа, его мотивациям и мировоззрению?
no subject
Date: 23 Aug 2017 02:22 (UTC)Заранее извиняюсь
Date: 5 Feb 2018 13:18 (UTC)но из опыта знаю что вызывает нервную реакцию.
Подумалось...
а ведь оно совпадает с уровнями сознания по Фрейду:
Ид -- Хочу. Играть. Побеждать.
Эго -- хочу не просто играть и выигрывать, но еще и саореализовыватся/самопредсталятся.
СуперЭго -- а как это доложно выглядеть с позиции "как должно", а не "как хочется".
RE: Заранее извиняюсь
Date: 5 Feb 2018 16:44 (UTC)Схемы, с которыми имеет смысл проводить аналогии, есть тут:
https://docs.google.com/document/d/1dpC4Z0oBUJ3y4ycWD9Z5PcD_n-ecfvZKxQhQhiSHcgc/edit
http://trechkalov.com/larp-theory-101/index.html
RE: Заранее извиняюсь
From: (Anonymous) - Date: 6 Feb 2018 08:16 (UTC) - ExpandRE: Заранее извиняюсь
From: (Anonymous) - Date: 6 Feb 2018 11:05 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 6 Feb 2018 11:41 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 6 Feb 2018 12:49 (UTC) - Expand(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 7 Feb 2018 08:59 (UTC) - ExpandНадеюсь
From: (Anonymous) - Date: 8 Feb 2018 07:45 (UTC) - ExpandRE: Надеюсь
From:RE: Надеюсь
From: (Anonymous) - Date: 8 Feb 2018 16:01 (UTC) - ExpandRE: Надеюсь
From: (Anonymous) - Date: 8 Feb 2018 16:47 (UTC) - Expand(no subject)
From:Да. Конгечно.
From: (Anonymous) - Date: 9 Feb 2018 07:22 (UTC) - Expand(no subject)
From:Вестимо так
From: (Anonymous) - Date: 9 Feb 2018 15:21 (UTC) - ExpandRE: Вестимо так
From:RE: Вестимо так
From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 08:01 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 08:53 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 10:17 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 10:57 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 12:10 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 12:46 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 14:55 (UTC) - Expand(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 10 Feb 2018 15:05 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 11 Feb 2018 08:42 (UTC) - ExpandС вашего разрешения... а то тред уже разросся
Date: 11 Feb 2018 08:55 (UTC)Так вот, сложилось такое наблюдение.
Что жизнь человека -- это ведь тоже нарратив.
Мы его понимаем как некую личную историю.
Которая естественно складывается не только из личных действий, впечателений, но и кто какую книжку читал, какие фильмы смотрел.
Так же мы воспринимаем и другого человека.
Есть такое словосочетание "теория ума" -- theory of mind по-английски -- это та история, которую достраивает себе человек про других людей с которыми общается... исходя из своего опыта, да... кто он такой? почему сюда пришел? почему говорит то что говорит?
Это ведь -- тоже наратив.
Более того, каждое используемое нами слово, оно тоже нарратив.
Потому что наше понимание смысла слова, основывается на опыте тех жизненых ситуаций где мы его используем.
Если это принять... то получается ИМХО довольно интересное наблюдение.
Что вот это вот деление
Gamism - - Simulationism- Narrativism
на само деле можно рассматривать как про одно и то же -- все это нарратив.
Просто для геймизма нарратив -- это непосредственная манифестация
"вот Я играю", "вот Я победитель".
Для симуляции... нарратив ограничен локальным моментом, отдельной сценой.
То есть... получается... об этих всех вещах можно вести разговор ОДНИМ языком, а не искать придумывать три разных.
Ну... и более практическое и интересное следствие -- можно поискать, а какие же факторы в нарративе отвечают за интересноть...
мы ведь именно интересность и привлекательность хочем оптимизировать, не так ли?
no subject
Date: 11 Feb 2018 09:26 (UTC)Интересность намного проще оптимизируется в другой схеме. А GNS - это скорее вопрос задания жанра.
(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 11 Feb 2018 10:06 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 11 Feb 2018 10:53 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 13 Feb 2018 07:24 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 14 Feb 2018 07:52 (UTC) - ExpandТакое наблюдение
Date: 17 Feb 2018 06:12 (UTC)Ну да вам это наверняка и не интересно.
Есть чем дополнить вашу схему с треугольником Модель-Экшн-Театр.
Она неплоха, как я уже говорил, довольно хорошо и наглядно подсумирует понимание вопроса.
Но кой-чего там нет.
А именно -- измеримых карактеристик.
И вот у меня такая гипотеза, что подобной характеристикой может быть "азарт".
Действительно,
сколь не были бы стабилен отыгрыш сценария в театре,
точность моджели или правила экшина.
Всегда, и это мое предположение,
основной фан от этого всего получают люди,
за счет каких-то (непредсказуемых) отличий.
Действительно, если бы все всегда шло точно в соответствии со сценарием -- в чем фан?
Ну, предположим, один раз, пусть несколько раз, будет определенная новизна.
Но ведь и в страйкбол, и в шахматы, и в театр, даже на то же представление,
люди ходят по многу раз.
Представим себе лучника.
Он может стать в метре от цели... и там даже самый новичек, будет спосбен попасть в цель,
а более опытный, будет все увеличивать и увеличивать расстояние,
усложнять себе условия, но и фан будет больше.
И... если станет в километре, то даже самый крутой робингуд не попадет...
просто потому что стрелы так далеко не летают.
Вот, это и можно положить в основу (измеримого?) азарта.
Это будет дополнительное измерение к вашей треугольной схеме.
Получится в дополнении к тому что у вас,
в каждой точке, в каждый момент времени, у игрока еще и будет набор характеристик -- азарта театрального отыгрыша, азарта модели, азарта экшна.
И... по ходу развития событий, они должны расти.
RE: Такое наблюдение
Date: 17 Feb 2018 08:21 (UTC)Сводить многомерную систему к одной измеримой переменной мне не кажется разумным решением.
RE: Такое наблюдение
From: (Anonymous) - Date: 17 Feb 2018 08:50 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 17 Feb 2018 12:31 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 17 Feb 2018 13:20 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 17 Feb 2018 14:20 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 17 Feb 2018 14:55 (UTC) - Expand(no subject)
From:Всетаки
Date: 23 Feb 2018 07:35 (UTC)Хоть и считываю (надеюсь правильно?) нотки вашего неудовлетворения.
Потому,
делюсь вот еще одним наблюдением.
Как ранее получилось установить -- интересность сводится к мэйеровским "интересным решениям",
то есть, игроку нужно дать возможнось "находить" и применять всякие интересные ходы.
Но лично для меня, этого было мало -- так становится понятнее в чем интересность,
но все так же не понятно а в чем в конце концов интерес.
И тут опять, что называется "пазл сложился"...
если рассматривать вопрос со стороны -- а какой ревард получает игрок за те или иные решения.
Ну, внутри игры, по игровым правилам оно понятно -- всякие фишки, бонусы, игровые деньги.
А вот снаружи... снаружи все сводится к одному типу реварда -- социальному вниманию.
То есть, играл/выиграл в игру -- можеш поговорить об этом, похвастатся с другими.
Или же даже вообще, сразу внутриигровое общение.
То есть. Общение. Как универсальная еденица и игровая "валюта".
Собственно. Получается и этот мой пост, и предыдущие, так же (воз)можно потрактовать в этом же смысле.
no subject
Date: 23 Feb 2018 08:29 (UTC)(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 23 Feb 2018 13:37 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 23 Feb 2018 15:39 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 23 Feb 2018 17:03 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 23 Feb 2018 18:12 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 24 Feb 2018 07:34 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 24 Feb 2018 10:08 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 24 Feb 2018 10:46 (UTC) - Expandno subject
Date: 2 Mar 2018 06:45 (UTC)оно не про "свести к одному параметру".
Потому что, хотя выглядит оно чисто и гладко,
но на самом деле я понимаю, что это бы надо подтягивать данные из нейросаенса.
Где там в ГМ центры удовольствия, и как цепочки ревардов на них формируются.
Но это сложно, долго и непонятно как.
Потому, вариант с "искать под фонарем" выглядит и продуктивнее и прагматичней.
Может он и не дает полного спектра ревардов,
наоборот, точно большая их часть теряется.
Но с другой стороны, нас же вроде интересуют какраз ТЕ,
из них, которые наблюдаются и на которых можно ставить
и строить какие-то теории...
no subject
Date: 2 Mar 2018 13:41 (UTC)no subject
Date: 17 Mar 2018 07:03 (UTC)То что меня больше всего интересует -- истоки мотивации.
И по результатам нашего разговора мне видится что их ровно два штуки:
непосредственное ощущение -- ощущеие голода и т.п.
и "им принтинг" -- то есть, ситуация на более ранних фазах развития,
которая отложилась в памяти, дальше становится причной поиска подобных ситуаций в будущем -- проще всего представить на примере пристрастий в еде "моя бабушка пекла ТАКИЕ пирожки" и теперь человек всю жизнь ищет и декларирует любовь к пирожкам, или даже к их испечению.
Дианетика какая-то получается, вобщем.
no subject
Date: 17 Mar 2018 08:15 (UTC)(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 17 Mar 2018 15:25 (UTC) - Expand