pashap: (Default)
[personal profile] pashap
В результате дискуссии с [livejournal.com profile] ringlin в посте [livejournal.com profile] naiwen о мэйнстриме я наконец понял, как следует трактовать слово "нарратив" из GNS-классификации, которой относительно недавно начали пользоваться русскоязычные ролевики.

Вот краткое описание трех основных типов игры в рамках GNS-теории от [livejournal.com profile] lenoran:

- Gamism - Это игра ради соревнования. Ее основной атрибут – это победа. Либо игра проходит в формате состязания между участниками, либо это преодоление неких внешних условий, достижение заданных игрой целей. Следует также отметить, что хотя игрок действует посредством своего персонажа, но побеждает или проигрывает именно игрок, а не персонаж.

- Simulationism – Это игра ради процесса исследования и моделирования чего-либо. Моделироваться может персонаж, ситуация, игровой мир и т.д. При этом в исследуемый предмет игрок погружается весьма глубоко и, как следствие, чутко воспринимает, возникающие проблемы. Такой игрок наименее склонен мыслить надыгровыми категориями. Задачи победить перед ним также не стоит. Стоит задача максимально достоверно воссоздать дух и букву избранного предмета и, возможно, больше узнать о нем.

- Narrativism – это игра ради создания и развития красивой истории (мира, персонажа, сюжета и т.д.). Основные ценности такой игры близки к ценностям художественного произведения. В отличие от Simulationism`a, законы драмы здесь превалируют над реализмом и достоверностью. (Например, редкий герой может умереть, не сказав прочувствованных последних слов).


Первые две категории хорошо соответствуют вечному противоречию российских РИ - между игрой на выигрыш и на отыгрыш. Однако во времена, когда это противоречие только осознавалась - в середине 90-х - третья компонента отсутствовала. В результате дискуссии с Ринглином мы сошлись в том, где проходит граница между симуляционизмом и нарративизмом - в мотивациях, определяющих действия персонажа. В симуляционизме это мотивации самого персонажа. В нарративизме - это мотивации игрока, который смотрит на игру с мастерской точки зрения и думает, как следует поступить его персонажу, чтобы сделать игру интереснее для всех.

Меня сбивало с толку, что обычно говорят, что нарративный подход направлен на "рассказывание историй". Однако для того, чтоб сделать игру интереснее, надо не рассказывать истории - а совершать яркие поступки (пусть и во вред своему персонажу), на которые все обратят внимание. Таким образом, нарративный подход - это игра театрального типа, в расчете на внешнего зрителя. Я помню, как подобная постановка задачи обсуждалась в начале 2000-х - предполагалось, что каждому игроку можно намекнуть, что в его задачу входит оживить игру в определенных обстоятельствах, когда его персонаж в них окажется. Чуть позже в РИ проник институт игротехников - когда игру оживляют не игроки, и специально приготовленные игротехи, не имеющие в рамках игры постоянного персонажа и выполняющие задачи мастеров. Именно для игротехников необходимость игры театрального типа наиболее очевидна.

Мне сложно представить игру, полностью построенную на этом подходе, на мой взгляд, скорее должна быть разумная доля нарративности на фоне других типов игры. Пожалуй, самое первое "нарративное" правило, с которым я столкнулся, успешно обеспечивало такой баланс - это правило о "синей ленте" на "Ненаписанных сказках" и других мираклях [livejournal.com profile] nikab: четкий маркер того, что в данный момент персонаж активно идет по своей истории, и всем встречным, кроме прямых антагонистов, следует всячески способствовать тому, чтобы эта история получилась красивой и интересной.

Date: 23 Feb 2018 18:21 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
А, так стало понятнее. Целевую функцию можно построить для любой из схем - как функцию от всех переменных в этой схеме. Но далее почти наверняка возникнет проблема - почти наверняка у этой функции будет не один максимум, а много, и переходы между ними аналогичны фазовым переходам. Или если этих максимумов разной высоты бесконечно много - и тогда вся система ведет себя как медленно текущее стекло.

\\Так что мне нравтся та уверенность, с которой вы утверждаете "то же самое".

По крайней мере, мне так показалось :)

У нас же не строго алгоритмизуемые системы, а схемы для описания нечетких процессов. Тут без статистики никак, а она дает возможность определения корреляций между разными осями в разных схемах. По сути, эти кор.коэффициенты и есть результат проектирования.

Date: 24 Feb 2018 07:34 (UTC)
From: (Anonymous)
\\А, так стало понятнее. Целевую функцию можно построить для любой из схем - как функцию от всех переменных в этой схеме.

Оно то вестимго так...
но это так сказать с т.з. математиков,
для которых достаточно найти общее решение, теоремку доказать,
а какая там конкретная функция и какие с ней проблемы и как её на существующем железе посчитать... без разницы.



\\Но далее почти наверняка возникнет проблема - почти наверняка у этой функции будет не один максимум, а много, и переходы между ними аналогичны фазовым переходам. Или если этих максимумов разной высоты бесконечно много - и тогда вся система ведет себя как медленно текущее стекло.

Ну, сейчас эту проблему более-менее порешали -- тем что начали использовать сетки искуственных нейронов.
Которые сами по себе как то текущее стекло.

Только тут проблема в том, что слишком много нужно данных скармливать этим сеткам для получения результата.
А потом еще и нет надежды на "самообучение"...
чтобы эти сетки внятно реагировали на какие-то новые данные.

И как из этого места двигатся дальше -- не понятно.

Точнее, понятно конечно же -- обычным эволюционным способом -- пробовать обучать все более и более сложные сетки,
авось они поумнеют по ходу.

Но это... как-то не интересно... не соответствует представлению о человеке и его разуме.


\\У нас же не строго алгоритмизуемые системы, а схемы для описания нечетких процессов. Тут без статистики никак, а она дает возможность определения корреляций между разными осями в разных схемах. По сути, эти кор.коэффициенты и есть результат проектирования.

Гм...

Date: 24 Feb 2018 09:56 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
В каком-то смысле простейший пример целевой функции показан у Бартла. Ему, конечно, ИИ не нужен был - ему нужно было знать, при каких условиях игроки остаются в MMORPG, так что из четырех устойчивых точек в его двумерном пространстве три можно считать подходящими.

А если речь про ИИ - то неясно, для какой цели он в рамках данных схем вообще нужен.

Date: 24 Feb 2018 10:08 (UTC)
From: (Anonymous)
\\А если речь про ИИ - то неясно, для какой цели он в рамках данных схем вообще нужен.

Ну, например добавлять в игру, на ранних этапах, а то может и более поздних, например для баланса...
всяких не-Неписей...

соответственно социальных -- чтоб общались и развлекали,
или исследователей, чтоб раскрывали игру и увеличивали интерес от неё.

В прнцыпе, подобная работа идет.
Только она больше с технической стороны -- увеличения параметров тех сеток и прочая статистика.
А можно же идти и с другой стороны.

Date: 24 Feb 2018 10:18 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
То есть чтоб ИИ-NPC компенсировали недостаток игроков того или оного типа. Ну, наверно, да.

Date: 24 Feb 2018 10:46 (UTC)
From: (Anonymous)
Это просто я его заузил, чтобы остатся "в рамках данных схем".

А так... применения могут быть боле чем широкие... было бы что применять. ;)

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Saturday, 10 January 2026 22:22
Powered by Dreamwidth Studios