pashap: (Default)
[personal profile] pashap
"Освобожденный Мэрилак" завершился. Не могу сказать, что игра прошла именно так, как нам хотелось бы, однако лично я процессом доволен. Мы благодарны всем игрокам, вместе с нами творившими мир игры, в особенности Телу, создавшему заметную часть информационного фона игры (достаточно сказать, что "Бригада 23 марта" и Томас Уолш - его креатуры), а также Анне Ходош и Катерине Смоляниной, знания которых о мире Буджолд заметно увеличили точность и достоверность событий, заложенных в бэкграунд игры. Приносим прощения всем, кто так или иначе оказался жертвой мастерских накладок или различий восприятия книжек Буджолд разными людьми - игроками и мастерами. Доигровые и игровые документы будут выложены в ближайшем будущем в на сайте игры.

К концу игры сформулировал принципы, использовавшиеся мною (за других мастеров не поручусь) для управления игрой:
1. Игровой сюжет важнее реконструкции мира;
2. Как следствие: действия, совершенные игроками напрямую, ценнее действий, совершенных посредством обращения к мастерам;
3. Как следствие: мастера были готовы принимать от игроков заявки об их действиях за границами конференции, однако на ее территории объем мастерского вмешательства ограничивался необходимым минимумом.

Наиболее кардинальным событием игры было обнаружение нового пульсирующего п-в-туннеля Мэрилак-Зергияр. Результаты мэрилаканской конференции, закончившейся на бравурной ноте, оставили Мэрилак в весьма рискованном положении: минимум тяжелых кораблей, защищающих пространство Мэрилака, и получение Цетагандой информации о новом п-в-туннеле. Дальнейшее развитие событий невозможно предсказать точно.

С вероятностью порядка 60% примерно через 2 дня произойдет новое вторжение цетагандийского флота, решение о котором примет сатрап-губернатор Кси Кита. Целью цетагандийских сил будет полное уничтожение кораблей, находящихся около п-в-туннеля на Кси Кита и взятие под контроль входа в туннель Мэрилак-Зергияр. Подход барраярских сил из Зергияра будет затруднен пульсирующим характером туннеля. Далее начнется война с флотом Сумерек Зоава и барраярскими кораблями, имеющимися в пространствах Мэрилака и Сумерек Зоава. При этом следует отметить, что состояние "Принца Зерга" будет далеко от состояния боевой готовности из-за поисков якобы заложенного в него взрывного устройства, а "Принц Ксав", на который перебралась барраярская делегация, имеет шанс погибнуть до подхода сил Сумерек Зоава. Исход войны предсказать сложно, ясно одно - мэрилаканский флот, система ПВО и космопорты Мэрилака будут уничтожены цетагандийцами на всякий случай - потому что в этот раз ценностью для Цетаганды является новый п-в-туннель, а не сама планета.

С вероятностью порядка 40% благоразумие сатрап-губернатора возьмет верх над его амбициями, и вторжения не случится. В этом варианте развития мира Буджолд реализуется сюжет "Дипломатического иммунитета", а Мэрилак обретет долгожданную независимость.

Date: 24 Oct 2006 06:40 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
мне хочется какой-то такой формализации чтобы в результате было не четкое перечисление игровых реалий, а скорее правила по которым они в игру включаются. Чтобы не интуитивно угадывать пути мастерских ассоциаций (все равно я никогда не угадываю, у меня ассоциации другие а интуиции вообще нет), не играть в что-где-когда, а достраивать реальность самой но при этом чтобы окружающие могли понять достройку
Я много хочу, да? :))

Date: 24 Oct 2006 07:27 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Очень многого :)
Есть шанс достичь этого при подготовке игры в течеие года,а не двух месяцев.

Date: 24 Oct 2006 08:09 (UTC)
From: [identity profile] beldmit.livejournal.com
разве всего 2 месяца? Андрей вроде анонсировал игру хрен знает когда.

Date: 24 Oct 2006 09:33 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
В середине августа Адрей неуверенно спросил меня "ну как, мы пытаемся делать Буджолд, или ты уже отказался от этой мысли". Я подтвердил, что делаем. До этого был накидан только список желаемых ролей, который довольно сильно перекроился.

Date: 24 Oct 2006 11:01 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
А вот не уверена что время тут помогает. Во всяком случае ваши с Андреем игры стабильно отличаются "чтогдекогдашностью" - когда (на мой взгляд во всяком случае) львиную долю тратишь не на достройку, а на попытку угадать (расасчитать) правильный (в лучшем случае один из правильных) ответ.

Date: 24 Oct 2006 11:46 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Кажется, твой вывод основан на ровно одной совместно моей и Ленской игре. Я, пожалуй, не согласен с выводом.

Date: 24 Oct 2006 15:10 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Нет, не совсем так скорее я неудачно сформулировала. Впрочем настаивать не стану.

Date: 24 Oct 2006 19:20 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну вот в прочих случаях и у меня, и у Андрея загадки могут быть - но они настолько разные, что обобщать подобным образом не очень корректно. По крайней мере в данном случае были вообще не загадки - а постепенно распространяющаяся по игрокам информация. Причем было желание того, чтобы игроки делились информацией и находили компромиссы. Однако многие не хотели делится информацией - и в результате оказывались в проирыше.

Date: 24 Oct 2006 20:37 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Загадки у вас разные (у Андрея они больше именно на "догадаться", у тебя на ассоциации - но в обоих случаях это именно загадки. Это логическая модель игры. Возможна и другая. А меня в последнее время интересует, возможно ли эти пласты скомбинировать без ущерба для

Date: 25 Oct 2006 04:41 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну вот Мэрилак делался не по этой схеме - информация вскрывалась легко, а основная проблема заключалась в необходимости договорится в этой новой вскрывшейся картине мира.

Date: 24 Oct 2006 11:57 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Так вот, это, похоже, как раз то, чего на ПашеАндреевых играх нельзя делать ни в коем случае. Потому что я на этой игре попробовала действовать по такому примерно алгоритму - и потерпела сокрушительное фиаско. А на "Тайном городе" удалось поймать волну. На Мэрилаке, как можно наблюдать, люди "поймавшие волну" также были в количестве.

Date: 24 Oct 2006 12:35 (UTC)
From: [identity profile] beldmit.livejournal.com
Я примерно так действовал - и персонаж своих целей скорее добился. Если не ставить целью уничтожение веганской флотилии, которая все-таки не цель, а навязчивое желание.

Date: 24 Oct 2006 15:36 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
А я висящее ружьё нашла, а развернуть его правильно - не сумела.

Date: 24 Oct 2006 17:00 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
И, вероятно, навязчивае желание как раз и работало на ту самую достройку мира.

Date: 24 Oct 2006 12:33 (UTC)
From: [identity profile] beldmit.livejournal.com
У меня было впечатление, что игры Андрея всегда устроены по принципу "если висит ружье, то оно должно выстрелить". И поэтому основные усилия идут на отличение ружей направленных на меня, ружей направленных не на меня, и картинок с ружьями.

Date: 24 Oct 2006 15:05 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Ой, многого. :) Сходу вижу только вариант активного участия игроков в создании мира, чтобы все баги успели вылезти заранее и по ним удалось достичь какого-то согласия. Но это, действительно, куча времени.

Может быть, еще можно как-то делать позицию персонажей устойчивее к наличию совершенно других точек зрения. У меня, кажется, так обычно и бывает - когда начинает получаться, я знаю, что оно работает, и мнение других игроков, а в случае чего и мастерское, начинает приобретать все меньший вес. Мало ли, может, они не предусмотрели всех возможностей использования этой игры, а я нашла еще одну, и замечательную. :)

Но для этого мне нужно как-то обосновывать "право на собственное мнение" - либо, действительно, достаточно вложить в игру, чтобы чувствовать по отношению к ней "право собственности", либо знать, что мастерам будет интересно узнать об их творении нечто новое, а не только получить задуманное. Здесь был явный второй случай.

Date: 24 Oct 2006 20:40 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
У меня так не получается :( для меня основная составляющая игры - общение с другими игроками, и если мы с ними говорим на разных языках - игра теряет смысл.

Date: 25 Oct 2006 05:45 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/
Как мастер я тебя поддерживаю :))))

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Friday, 26 December 2025 08:19
Powered by Dreamwidth Studios