pashap: (Default)
[personal profile] pashap
Некоторое время назад зашла речь о том, как я воспринимаю игровой мир и его персонажей на ролевой игре. Выяснилось, что мое восприятие не является самоочевидным, так что, возможно, полезно об этом рассказать, особенно если учесть, что мое мышление в научной сфере устроено примерно так же.

И в случае РИ, и в физике определяющим является понятие модели. Причем модель - это не что-то, что можно потрогать руками или записать на бумаге. Модель - это воображаемый мною образ того, с чем я имею дело. Если речь идет о физическом явлении - то это воображаемые образы всех тех элементов, которые используются в эксперименте. Если это игра - то это образ всего игрового мира с населяющими его персонажами. Причем я, как в хорошей 3D-игре, могу крутить этот образ у себя в голове как мне вздумается.

Однако модель затем и нужна, что в ней можно выбросить все лишнее. В случае физической модели можно выкинуть все, что не имеет значения для интересующего меня результата, упростить происходящее в эксперименте до уровня, на котором все это станет возможно описать математически. Собственно, научная деятельность в моем понимании как раз и заключается в создании простых моделей реальных экспериментов, позволяющих предсказывать их поведение.

В случае игрового мира воображаемая модель - наоборот, средство представить, как на самом деле выглядит то, что пытаются играть игроки. Другими словами, все, что делают участники игры - всего лишь сигналы о том, что моем воображаемом, но более реальном игровом мире делают те, кого играют игроки. Построение модели здесь - средство отбросить все то, что делают игроки, но не делают персонажи, и достроить то, что обязаны делать персонажи, но забывают сделать игроки. В свете этого я практически равнодушен к любому антуражу - какая мне разница, как выглядит игрок, если в моем воображаемом мире его персонаж выглядит так, как ему и положено. Главное - какие решения он принимает...

UPD: различие между антуражем и символикой оказалось для многих неочевидным. Понятно, что на игре есть некая система условностей, которая позволяет по внешнему виду игрока сделать некие выводы о его персонаже. Это - символика, и она необходима: каждый символ позволяет мне дописать детальку в воображаемую модель. Есть общие принципы использования таких символов, восходящие, имхо, к сценическому искусству - например, человек в длинной одежде воспринимается более старым и т.д. Подробнее см. статью Ленского об атрибутике. А вот все сверх этого, не вписывающееся в некую формально заданную или интуитивно понятную систему - это атрибутика. Я к ней равнодушен, а если ее столько, что на ее фоне начинают теряться символы - то она начинает мешать.

Date: 31 Jan 2007 23:08 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Игры я посчитала скопом, включив переход от полевок к павильонкам. Но это неважно.

В полевках цель более осознанного включения игрока в создание игры, по моим воспоминаниям, начинается с Ники и дальше развивается в этом же ключе. Параллельно с этим существуют павильонки - и в какой-то момент начинают использоваться для той же цели, благо на них экспериментировать удобнее. При этом упрощение конструкции, на мой взгляд, служит в основном тому же. Игроку трудно удержать в голове мир "Волшебных историй" или "Гласа рассудка" в более-менее подробном виде, но мир ТГ (то есть актуальную для павильонки часть) - уже вполне по силам. А представляя мир целиком, переходить на позицию мастера уже гораздо легче. Проблемсольвинг, опять же, провоцирует удержание в голове одновременно "мастерской" и "игроцкой" точек зрения, а его искоренение - шаг к чистому "въезжанию в образ".

Вот, пока это единое течение, я в нем ориентируюсь. А сейчас оно двоится и ветвится... Я прошу прощения, как-то оно довольно путано излагается.

Date: 1 Feb 2007 07:19 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Что касается полевых игр - так я не припомню, чтобы кто-то еще занимался включением игроков в мастерение. Так что с полевками я этой тенденции не вижу вообще.

С павильонками наличествует какое-то перпендикулярное восприятие - мне кажется, что проблемсольвинг мешает удержанию в голове мастерской точки зрения, а не наоборот. Так что я даже единого течения не вижу.

Date: 1 Feb 2007 16:16 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
А что понимается под "включением игроков в мастерение"?

Date: 1 Feb 2007 22:06 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Ну, мы занимались. :) А потом полевки как-то сошли на нет, с моей точки зрения; мистериалки я не считаю. Я, наверное, и еще как-нибудь хочу этим заняться. Я сейчас, в процессе разговора, пытаюсь понять, ради чего мне не влом было бы делать игру. И про всякие течения/веяния - это, в общем, о том же: найдется ли с кем и для кого.

Пробемсольвинг в моем случае обычно поддерживает точку зрения игрока в ущерб персонажу, но на этих играх от игрока мне довольно легко перейти к мастеру. Так что вариант далеко не идеальный, но иногда не вполне понятным мне образом получается хорошо.

Date: 1 Feb 2007 23:43 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну, у меня под каждую новую павильонку новые мотивации, по которым я ее делаю.

Мне для того, чтобы смотреть на мир с мастерской точки зрения, надо знать про этот мир достаточно много - а это значит, что всякие головоломки, которые я еще не решил, только мешают.

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Saturday, 26 July 2025 12:20
Powered by Dreamwidth Studios