О моделях...
Wednesday, 31 January 2007 02:07![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Некоторое время назад зашла речь о том, как я воспринимаю игровой мир и его персонажей на ролевой игре. Выяснилось, что мое восприятие не является самоочевидным, так что, возможно, полезно об этом рассказать, особенно если учесть, что мое мышление в научной сфере устроено примерно так же.
И в случае РИ, и в физике определяющим является понятие модели. Причем модель - это не что-то, что можно потрогать руками или записать на бумаге. Модель - это воображаемый мною образ того, с чем я имею дело. Если речь идет о физическом явлении - то это воображаемые образы всех тех элементов, которые используются в эксперименте. Если это игра - то это образ всего игрового мира с населяющими его персонажами. Причем я, как в хорошей 3D-игре, могу крутить этот образ у себя в голове как мне вздумается.
Однако модель затем и нужна, что в ней можно выбросить все лишнее. В случае физической модели можно выкинуть все, что не имеет значения для интересующего меня результата, упростить происходящее в эксперименте до уровня, на котором все это станет возможно описать математически. Собственно, научная деятельность в моем понимании как раз и заключается в создании простых моделей реальных экспериментов, позволяющих предсказывать их поведение.
В случае игрового мира воображаемая модель - наоборот, средство представить, как на самом деле выглядит то, что пытаются играть игроки. Другими словами, все, что делают участники игры - всего лишь сигналы о том, что моем воображаемом, но более реальном игровом мире делают те, кого играют игроки. Построение модели здесь - средство отбросить все то, что делают игроки, но не делают персонажи, и достроить то, что обязаны делать персонажи, но забывают сделать игроки. В свете этого я практически равнодушен к любому антуражу - какая мне разница, как выглядит игрок, если в моем воображаемом мире его персонаж выглядит так, как ему и положено. Главное - какие решения он принимает...
UPD: различие между антуражем и символикой оказалось для многих неочевидным. Понятно, что на игре есть некая система условностей, которая позволяет по внешнему виду игрока сделать некие выводы о его персонаже. Это - символика, и она необходима: каждый символ позволяет мне дописать детальку в воображаемую модель. Есть общие принципы использования таких символов, восходящие, имхо, к сценическому искусству - например, человек в длинной одежде воспринимается более старым и т.д. Подробнее см. статью Ленского об атрибутике. А вот все сверх этого, не вписывающееся в некую формально заданную или интуитивно понятную систему - это атрибутика. Я к ней равнодушен, а если ее столько, что на ее фоне начинают теряться символы - то она начинает мешать.
И в случае РИ, и в физике определяющим является понятие модели. Причем модель - это не что-то, что можно потрогать руками или записать на бумаге. Модель - это воображаемый мною образ того, с чем я имею дело. Если речь идет о физическом явлении - то это воображаемые образы всех тех элементов, которые используются в эксперименте. Если это игра - то это образ всего игрового мира с населяющими его персонажами. Причем я, как в хорошей 3D-игре, могу крутить этот образ у себя в голове как мне вздумается.
Однако модель затем и нужна, что в ней можно выбросить все лишнее. В случае физической модели можно выкинуть все, что не имеет значения для интересующего меня результата, упростить происходящее в эксперименте до уровня, на котором все это станет возможно описать математически. Собственно, научная деятельность в моем понимании как раз и заключается в создании простых моделей реальных экспериментов, позволяющих предсказывать их поведение.
В случае игрового мира воображаемая модель - наоборот, средство представить, как на самом деле выглядит то, что пытаются играть игроки. Другими словами, все, что делают участники игры - всего лишь сигналы о том, что моем воображаемом, но более реальном игровом мире делают те, кого играют игроки. Построение модели здесь - средство отбросить все то, что делают игроки, но не делают персонажи, и достроить то, что обязаны делать персонажи, но забывают сделать игроки. В свете этого я практически равнодушен к любому антуражу - какая мне разница, как выглядит игрок, если в моем воображаемом мире его персонаж выглядит так, как ему и положено. Главное - какие решения он принимает...
UPD: различие между антуражем и символикой оказалось для многих неочевидным. Понятно, что на игре есть некая система условностей, которая позволяет по внешнему виду игрока сделать некие выводы о его персонаже. Это - символика, и она необходима: каждый символ позволяет мне дописать детальку в воображаемую модель. Есть общие принципы использования таких символов, восходящие, имхо, к сценическому искусству - например, человек в длинной одежде воспринимается более старым и т.д. Подробнее см. статью Ленского об атрибутике. А вот все сверх этого, не вписывающееся в некую формально заданную или интуитивно понятную систему - это атрибутика. Я к ней равнодушен, а если ее столько, что на ее фоне начинают теряться символы - то она начинает мешать.
no subject
Date: 30 Jan 2007 23:40 (UTC)no subject
Date: 30 Jan 2007 23:55 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 01:02 (UTC)1. Ты уверен, что модель в РИ -- это то, как на самом деле? В "социальных науках", имхо, это несколько не так работает. Проблема (с РИ), в частности, в том, что можно, и легко, отбросить что-то отнюдь не лишнее, а вот полная достройка упущенного -- не очень реальна.
2. А почему модель важнее действия на полигоне? Она может служить неким критерием его оценки, это я понимаю. Но вот переход к невеликой значимости происходящего на полигоне (поскольку оно не преобразуется в элементы модели) мне не очевиден, если я правильно тебя понял. Ты же не станешь постулировать сходный тезис для, скажем, театра? Или вообще для искусства? Нам же важно и само произведение искусства, а не только стоящая за ним реальность?
3. Сколь широко ты тут понимаешь слово "антураж"? Т.е., скажем, важно ли для тебя, как конкретно люди _говорят_ и если да, то почему? Это не решения как таковые, это оформление. Более того, понятно, что в "воображаемом мире" персонажи говорят не так. Например, по-эльфийски или по-старофранцузски : ) Вероятно, гораздо длинее, да и никакая стилизация на бегу на полигоне не может быть вполне полноценной. Мне, тем не менее, это довольно критично (притом, что мои требования к костюму, как ты знаешь, существенно ниже средних сейчас в сообществе).
no subject
Date: 31 Jan 2007 09:57 (UTC)1. Для меня то, что происходит на РИ - это в первую очередь то, что происходит в моей воображаемой модели. Кстати, при чтении книжки у меня то же самое - в голове крутится образное представление того, что описывается в книжке. В связи с этим я очень редко бываю доволен экранизацией книжки - мне всегда приходится делать усилие, чтобы оторваться от своего представления о том, как там все выглядело "на самом деле" - потому что мое представление всегда богаче, чем возможности кинематографа.
2. Потому что моя модель выглядит красивее и убедительнее - и я предпочитаю смотреть на нее, а не на то, что происходит вокруг. Понятно, что все "нужное" из происходящего на полигоне тоже преобразуется в элементы модели. Для театра (равно как и для книги) происходит примерно то же самое - по сценическим условностям я достраиваю полноценный мир, его и смотрю. Искусство, которое не предполагает под собой некоей динамики событий, я вообще не люблю.
3. Сложный вопрос - символика в антураж однозначно не входит. Поэтому если нечто нужно для того, чтобы уточнить образ персонажа - это не атрибутика. То, как люди говорят, иногда дает дополнительную информацию о том, как выглядит и ведет этот персонаж в моем воображении. Но даже если он говорит "мой персонаж говорит то-то и то-то" - то я достраиваю это до полноценной речи. И таки да, воображаю, что он говорит на соответствующем языке - при том, что самого языка я не знаю, я могу вообразить, что впечатление соответствующее.
no subject
Date: 31 Jan 2007 19:56 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 20:56 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 31 Jan 2007 02:02 (UTC)У этого подхода есть два существенных недостатка.
Первый - ты можешь отбросить одно и достроить другое, а твой партнёр по игре - отбросить третье и достроить четвёртое. Причём "другое" легчо может заметно пересечься с "третьим", а "одно" с "четвёртым". Иными словами, чем лаконичнее модель, тем больше вероятность того, что при взаимодействии игроков их виденья игрового мира вступят в противоречие и это нарушит ход игры.
Второй - неважно, как выглядит игрок, если ты ЗНАЕШЬ, как выглядит его персонаж в воображаемом мире. А когда ты сталкиваешься с ним нос к носу на тропинке? Обнаруживаешь его тело лежащим в стороне? А ведь твой персонаж способен сделать массу выводов на основании лишь одного взгляда. Для этого и нужен антураж. Особенно это актуально становится, когда ты видишь много других игроков одновременно - и когда на тебя из кустов кидается вооружённая толпа, неплохо бы понимать, гвардия ли это короля, регулярная армия враждебной страны или разбойники с большой дороги.
Резюме - описанный тобой подход к моделированию способен эффективно работать на кабинетках, где все всех знают и со всеми знакомы. На сколь-нибудь большой полевой игре он вряд ли может дать хороший результат.
no subject
Date: 31 Jan 2007 10:11 (UTC)В случае возниконовения противоречий мне приходится перстраивать свою внутреннюю модель, чтобы вписать в нее новую информацию. Частично это похоже на усилия, которые мне приходится приложить, чтобы смотреть экранизацию фильма - см. выше в ответе Гоше. Но обычно информации об игровом мире настолько мало, что для того, чтобы обнаружить какие-то противоречия, необходимо очень долго общаться с каким-то одним игроком - обычно все очевидные противоречия учитываются на этапе подготовки игры.
Когда я сталкиваюсь с игроком на тропинке, я ввожу в свою воображаемую модель некую новую сущность, и постепенно добавляю информацию о ней. В первую очередь учитывается визуальная символика (которая ни разу не антураж) - то есть те немногие маркеры, которые показывают положение этого персонажа в мире: пол, раса, всякая локальная символика, оружие, и т.д. Но полный костюм меня не волнует - все равно в моем воображении этот персонаж выглядит более адекватно, чем игрок. Более того, если на игроке слишком много всяческих украшений - скорее всего из них я не смогу выделить те, которые являются символами.
no subject
Date: 31 Jan 2007 08:44 (UTC)Хуже того, твой партнёр по игре вполне себе тоже имеет воображение и видит тебя так, как удобно ему. Вот и получается милый диалог глухого с немым. А если игроки еще и не слишком опытные?
Есть, конечно, вариант вешать бейджи на грудь и другие выделяющиеся части тела. Но в случае с армией, который привел Йолаф, как и в других каких-то случаях именно неожиданного столкновения с другими персонажами, так любимый и мною тоже минимализм в антураже не принесет ничего кроме неигрового выяснения "who is who". А это - самое мерзкое, имхо.
Вот вспомни Амбер. Там даже при минимальном антураже мы играли вполне себе неплохо. Но только потому, что нас было мало и каждый плевать хотел, как и кто выглядит. НО! Перед тем как тащить Льюса в Амбер, мы таки его отмыли от "хаоситского" грима, чтобы он как-то отличался от себя прежнего. Иначе все наши ужимки и прыжки выглядели бы более чем глупо.
Так что вывод напрашивается неутешительный - антураж иногда нужен.
no subject
Date: 31 Jan 2007 08:52 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 09:14 (UTC)На одной игре эльф должен был носить сильно заметный венок на голове или цветок на одежде. Было немного муторно все это пришивать, а венок из искусственных цветов в условиях леса смотрелся глупо. Но зато как меня орки узнавали! Сразу, издалека!
no subject
Date: 31 Jan 2007 10:16 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 10:12 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 10:56 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 11:02 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 31 Jan 2007 11:17 (UTC)А зачем? Я их и так не путала. А воображение мне дорисовывало костюмы и додумывало манеры поведения. ;)
Есть такая штука - начинающие. Игроки, мастера, игротехники - не важно. Амберка, имхсно, удалась, хоть делалась начинающим мастером для негиперопытных игроков.
Никто же не волнуется по поводу того, что стену города на игре порой сложно отличить от деревенского частокола...
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:Offtop
Date: 31 Jan 2007 10:01 (UTC)Re: Offtop
Date: 31 Jan 2007 10:14 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 10:55 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 11:05 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 11:23 (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 31 Jan 2007 19:50 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 20:58 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 21:05 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 31 Jan 2007 21:18 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From: