pashap: (Default)
[personal profile] pashap
Еще кусочек мыслей, сформулированный по следам "Ничьей планеты", хотя оно применимо не только к играм. Оценка событий сильно зависит от степени включенности персонажа в сюжет, причем включенность определяется в первую очередь осознанием своей готовности принимать решения, влияющие на этот сюжет.

Не-включенный в сюжет персонаж способен независимо проанализировать происходящее, вычленить основные тенденции развития событий и скрытые движущие пружины, однако, как было указано раньше, не может изменить происходящего - потому что не видит рычагов воздействия на сюжет, даже если они у него есть. Это работа независимого аналитика.

Включенный же в сюжет персонаж, если сюжет сколько-нибудь динамичен, находится в постоянном цейтноте и вынужден реагировать на происходящее в режиме блица - ему с его положения видны только наиболее критичные для его положения повороты сюжета и крайняя необходимость успеть на них среагировать и выбрать кажущийся оптимальным. При этом его действия с точки зрения независимого наблюдателя могут казаться глупыми и неэффективными - затем королям и нужны серые кардиналы. Зато у него, в отличие от наблюдателя, под руками конкретные рычаги воздействия на сюжет - и за каждое свое действие он берет на себя ответственность.

Таким образом, игровое погружение однозначно выше у тех, кто готов принимать решения. В большинстве игр такие персонажи известны заранее, и эти роли являются наиболее престижными. Куда сложнее осознать, что сюжет может зависеть от действий практически любого персонажа, и заставить себя перейти с положения наблюдателя в положение действующего лица. Создание сюжетов, которые провоцируют такой переход - одна из актуальных задач современного игроделания.
Page 1 of 3 << [1] [2] [3] >>

Date: 28 Apr 2007 12:02 (UTC)
From: [identity profile] gorodnichev.livejournal.com
половину не понял, но со второй согласен.
Как правило, когда вылетаю из игры, то чувствую себя всепонимающим и апатичным. Правда, при этом я понимаю, что все персонажи "делают" игру, но это ничего не дает:(

Date: 28 Apr 2007 12:23 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Да! Вот я не умею переходить :-( Оно иногда получается само - когда видишь ниточку, за которую надо дёрнуть. А иногда - не получается.

Что характерно, в реаллайфе оно тоже так.

Date: 28 Apr 2007 12:36 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Осознание проблемы - половина ее решения. Я потому и пишу - у меня те же проблемы :)

Date: 28 Apr 2007 12:37 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Надо пробовать делать на игре глупости - тогда вместе всепонимания с вылетом получится ощущение своей важности внутри...

Date: 28 Apr 2007 13:45 (UTC)
From: [identity profile] gorodnichev.livejournal.com
Я отследил некоторую избыточность рационального (инь шень:)) и попытался это исправить - стало значительно проще.

Date: 28 Apr 2007 13:59 (UTC)
From: [identity profile] biancal.livejournal.com
Знакомая проблема.
В жизни я как-то умею переходить из одного состояния в другое. А в игре больше условностей и меньше понимания правил, по которым имеет смысл действовать.

Date: 28 Apr 2007 14:01 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Это я Переслегина начитался :)

Date: 28 Apr 2007 14:52 (UTC)
From: [identity profile] beldmit.livejournal.com
Таким образом, игровое погружение однозначно выше у тех, кто готов принимать решения.
О! Очень правильно!

Куда сложнее осознать, что сюжет может зависеть от действий практически любого персонажа, и заставить себя перейти с положения наблюдателя в положение действующего лица. Создание сюжетов, которые провоцируют такой переход - одна из актуальных задач современного игроделания.

ИМХО, это не создание сюжетов. Где-то уровнем выше, а то и двумя.

Date: 28 Apr 2007 16:54 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну, создание сюжета тут тоже критично - если все зависит только от нескольких лиц, то проще сделать штабную игру. Но, естественно, не только :)

Date: 28 Apr 2007 17:56 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Вот! *накрываюсь медным тазиком* Вот за этим и нужна фоновая деятельность. Чтоб было, где делать глупости, и куда отвлечься от стояния в стороне, всёпонимания и взвешивания всех последствий.

Date: 28 Apr 2007 18:03 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Имхо, глупость, сделанная по никого не интересующему поводу - не глупость, а так, шалость. Глупость - это именно принятие ошибочного или просто неочевидного решения по актуальному вопросу - вместо того, чтоб до бесконечности взвешивать последствия. Хотя, возможно, ты права - через непринципиальные вопросы можно втянуться и в более существенные события. Но для этого фоновая деятельность должна давать туда выход, т.е. не быть совсем оторванной от игровой действительности. Цетагандийская фоновая деятельность, кстати, давала этот эффект.

Date: 28 Apr 2007 19:19 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Ага, ага.

Date: 28 Apr 2007 20:08 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Я сходу не очень понимаю, чем мешает подход аналитика - когда ты видишь движущие пружины сюжета - одной из этих пружин и воспользоваться для того, чтобы что-то поменять. Как это - одновременно вычленить основные тенденции развития событий и скрытые движущие пружины и не видит рычагов воздействия на сюжет? В чем разница между пружинами и рычагами? :)

Я понимаю, может быть связка "я уже разобрался, как это работает" > "неинтересно". Но это ведь не обязательно.

Date: 28 Apr 2007 20:34 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
При попытке воздействия на сюжет ставится собственная цель и теряется объективность - с этого момента все действия окружающих трактуются в рамках какой-то конкретной парадигмы. В результате часть альтернативных объяснений происходящего теряется, что немедленно создает искажения восприятия. Грубо говоря, имеется какой-то принцип неопределенности, связывающий осознание собственной цели и видение всех путей достижения этой цели. То есть, наверно, можно пробовать использовать момент перехода для того, чтоб перевести стрелки - но не более одного раза...

Date: 28 Apr 2007 20:57 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Хм. Это выглядит так, как если бы после появления цели человек целиком переходил в режим "исполнителя". А те соображения, исходя из которых ставилась эта цель, - они ведь есть по-прежнему, пускай в фоновом режиме? Или цель - это наивысшая ступень в иерархии?

Date: 28 Apr 2007 21:14 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Будут ли целью соображения вида "как-то тут все затихло, надо их расшевелить"? Или "надо что-то сделать, чтоб не разрушился этот правильный и гармоничный кусок мира"? Или "я вижу красивый сюжетный ход, надо его реализовать"? Или "я буду действовать так, чтобы расширять пространство возможных выборов"?

Другое дело, что подобные соображения как-то считаются прерогативой игрока, а не персонажа, а выход из роли вроде не рулит. :) Но, по большому счету, персонаж должен иметь возможность оперировать такими категориями, хотя бы подсознательно или в форме каких-то базовых установок. В жизни ведь такие вещи нет-нет да и приходят в голову.

Date: 28 Apr 2007 21:16 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Именно эти соображения ограничивают восприятие.

Date: 28 Apr 2007 21:17 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Естественно, я говорю о целях персонажа. Учет подобных приведнных тобой соображений - это, по идее, уже следующий уровень, до него надо еще дойти - через включенность в сюжет.

Date: 28 Apr 2007 21:40 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Но по тем же соображениям цели могут меняться или отбрасываться.

Date: 28 Apr 2007 21:44 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Ага, я поняла, это мы о нестыковке подходов мастера и персонажа. :) "Вид с высоты птичьего полета" и "вид из глаз". Но аналитик видит как раз такие перечисленные мной вещи, или ты что-то другое имеешь в виду? И для него проблема как раз конкретизировать ситуацию и не запутаться в обилии этой конкретики.

Date: 28 Apr 2007 22:08 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну да - но все равно выбирается один вариант.

Date: 28 Apr 2007 22:10 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Как-то мы уже совсем не о том. Аналитик видит простые решения, забывая о том, что простые они - только если отбросить внутрисюжетные мотивации.

Date: 28 Apr 2007 22:40 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
А, так у него отнюдь не полная картина мира. Это мир без персонажей, получается. Но с действующими лицами.

Date: 28 Apr 2007 22:48 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Кажется, поняла. Выбор точки зрения. Переход от мудрого персонажа, который сидит и говорит всем "да, и ты тоже прав" к персонажу "у меня есть заблуждения, и я их собираюсь придерживаться". Как ни странно, у меня это в области не игровых, а пожизненных соображений - одно время я происходившее именно так и воспринимала. :) Но это было давно и сейчас кажется неактуальным. Даже вспомнилось с трудом. :) А с нынешней точки зрения этой проблемы вроде бы нет... Попробую разобраться, в чем тут дело, но, наверное, уже завтра.

Date: 29 Apr 2007 06:11 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну да - стратегии обычно строятся без учета эмоций. По крайней мере - без учета эмоций как конструктивного фактора.
Page 1 of 3 << [1] [2] [3] >>

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sunday, 11 January 2026 22:09
Powered by Dreamwidth Studios