Включенность в сюжет
Saturday, 28 April 2007 15:20Еще кусочек мыслей, сформулированный по следам "Ничьей планеты", хотя оно применимо не только к играм. Оценка событий сильно зависит от степени включенности персонажа в сюжет, причем включенность определяется в первую очередь осознанием своей готовности принимать решения, влияющие на этот сюжет.
Не-включенный в сюжет персонаж способен независимо проанализировать происходящее, вычленить основные тенденции развития событий и скрытые движущие пружины, однако, как было указано раньше, не может изменить происходящего - потому что не видит рычагов воздействия на сюжет, даже если они у него есть. Это работа независимого аналитика.
Включенный же в сюжет персонаж, если сюжет сколько-нибудь динамичен, находится в постоянном цейтноте и вынужден реагировать на происходящее в режиме блица - ему с его положения видны только наиболее критичные для его положения повороты сюжета и крайняя необходимость успеть на них среагировать и выбрать кажущийся оптимальным. При этом его действия с точки зрения независимого наблюдателя могут казаться глупыми и неэффективными - затем королям и нужны серые кардиналы. Зато у него, в отличие от наблюдателя, под руками конкретные рычаги воздействия на сюжет - и за каждое свое действие он берет на себя ответственность.
Таким образом, игровое погружение однозначно выше у тех, кто готов принимать решения. В большинстве игр такие персонажи известны заранее, и эти роли являются наиболее престижными. Куда сложнее осознать, что сюжет может зависеть от действий практически любого персонажа, и заставить себя перейти с положения наблюдателя в положение действующего лица. Создание сюжетов, которые провоцируют такой переход - одна из актуальных задач современного игроделания.
Не-включенный в сюжет персонаж способен независимо проанализировать происходящее, вычленить основные тенденции развития событий и скрытые движущие пружины, однако, как было указано раньше, не может изменить происходящего - потому что не видит рычагов воздействия на сюжет, даже если они у него есть. Это работа независимого аналитика.
Включенный же в сюжет персонаж, если сюжет сколько-нибудь динамичен, находится в постоянном цейтноте и вынужден реагировать на происходящее в режиме блица - ему с его положения видны только наиболее критичные для его положения повороты сюжета и крайняя необходимость успеть на них среагировать и выбрать кажущийся оптимальным. При этом его действия с точки зрения независимого наблюдателя могут казаться глупыми и неэффективными - затем королям и нужны серые кардиналы. Зато у него, в отличие от наблюдателя, под руками конкретные рычаги воздействия на сюжет - и за каждое свое действие он берет на себя ответственность.
Таким образом, игровое погружение однозначно выше у тех, кто готов принимать решения. В большинстве игр такие персонажи известны заранее, и эти роли являются наиболее престижными. Куда сложнее осознать, что сюжет может зависеть от действий практически любого персонажа, и заставить себя перейти с положения наблюдателя в положение действующего лица. Создание сюжетов, которые провоцируют такой переход - одна из актуальных задач современного игроделания.
no subject
Date: 28 Apr 2007 12:02 (UTC)Как правило, когда вылетаю из игры, то чувствую себя всепонимающим и апатичным. Правда, при этом я понимаю, что все персонажи "делают" игру, но это ничего не дает:(
no subject
Date: 28 Apr 2007 12:23 (UTC)Что характерно, в реаллайфе оно тоже так.
no subject
Date: 28 Apr 2007 12:36 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 12:37 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 13:45 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 13:59 (UTC)В жизни я как-то умею переходить из одного состояния в другое. А в игре больше условностей и меньше понимания правил, по которым имеет смысл действовать.
no subject
Date: 28 Apr 2007 14:01 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 14:52 (UTC)О! Очень правильно!
ИМХО, это не создание сюжетов. Где-то уровнем выше, а то и двумя.
no subject
Date: 28 Apr 2007 16:54 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 17:56 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 18:03 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 19:19 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 20:08 (UTC)Я понимаю, может быть связка "я уже разобрался, как это работает" > "неинтересно". Но это ведь не обязательно.
no subject
Date: 28 Apr 2007 20:34 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 20:57 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 21:14 (UTC)Другое дело, что подобные соображения как-то считаются прерогативой игрока, а не персонажа, а выход из роли вроде не рулит. :) Но, по большому счету, персонаж должен иметь возможность оперировать такими категориями, хотя бы подсознательно или в форме каких-то базовых установок. В жизни ведь такие вещи нет-нет да и приходят в голову.
no subject
Date: 28 Apr 2007 21:16 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 21:17 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 21:40 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 21:44 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 22:08 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 22:10 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 22:40 (UTC)no subject
Date: 28 Apr 2007 22:48 (UTC)no subject
Date: 29 Apr 2007 06:11 (UTC)