pashap: (Default)
[personal profile] pashap
Еще кусочек мыслей, сформулированный по следам "Ничьей планеты", хотя оно применимо не только к играм. Оценка событий сильно зависит от степени включенности персонажа в сюжет, причем включенность определяется в первую очередь осознанием своей готовности принимать решения, влияющие на этот сюжет.

Не-включенный в сюжет персонаж способен независимо проанализировать происходящее, вычленить основные тенденции развития событий и скрытые движущие пружины, однако, как было указано раньше, не может изменить происходящего - потому что не видит рычагов воздействия на сюжет, даже если они у него есть. Это работа независимого аналитика.

Включенный же в сюжет персонаж, если сюжет сколько-нибудь динамичен, находится в постоянном цейтноте и вынужден реагировать на происходящее в режиме блица - ему с его положения видны только наиболее критичные для его положения повороты сюжета и крайняя необходимость успеть на них среагировать и выбрать кажущийся оптимальным. При этом его действия с точки зрения независимого наблюдателя могут казаться глупыми и неэффективными - затем королям и нужны серые кардиналы. Зато у него, в отличие от наблюдателя, под руками конкретные рычаги воздействия на сюжет - и за каждое свое действие он берет на себя ответственность.

Таким образом, игровое погружение однозначно выше у тех, кто готов принимать решения. В большинстве игр такие персонажи известны заранее, и эти роли являются наиболее престижными. Куда сложнее осознать, что сюжет может зависеть от действий практически любого персонажа, и заставить себя перейти с положения наблюдателя в положение действующего лица. Создание сюжетов, которые провоцируют такой переход - одна из актуальных задач современного игроделания.

Date: 28 Apr 2007 12:02 (UTC)
From: [identity profile] gorodnichev.livejournal.com
половину не понял, но со второй согласен.
Как правило, когда вылетаю из игры, то чувствую себя всепонимающим и апатичным. Правда, при этом я понимаю, что все персонажи "делают" игру, но это ничего не дает:(

Date: 28 Apr 2007 12:37 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Надо пробовать делать на игре глупости - тогда вместе всепонимания с вылетом получится ощущение своей важности внутри...

Date: 28 Apr 2007 13:45 (UTC)
From: [identity profile] gorodnichev.livejournal.com
Я отследил некоторую избыточность рационального (инь шень:)) и попытался это исправить - стало значительно проще.

Date: 28 Apr 2007 14:01 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Это я Переслегина начитался :)

Date: 28 Apr 2007 17:56 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Вот! *накрываюсь медным тазиком* Вот за этим и нужна фоновая деятельность. Чтоб было, где делать глупости, и куда отвлечься от стояния в стороне, всёпонимания и взвешивания всех последствий.

Date: 28 Apr 2007 18:03 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Имхо, глупость, сделанная по никого не интересующему поводу - не глупость, а так, шалость. Глупость - это именно принятие ошибочного или просто неочевидного решения по актуальному вопросу - вместо того, чтоб до бесконечности взвешивать последствия. Хотя, возможно, ты права - через непринципиальные вопросы можно втянуться и в более существенные события. Но для этого фоновая деятельность должна давать туда выход, т.е. не быть совсем оторванной от игровой действительности. Цетагандийская фоновая деятельность, кстати, давала этот эффект.

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 28 Apr 2007 19:19 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] andrey-lensky.livejournal.com - Date: 2 May 2007 13:45 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 2 May 2007 19:04 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] beldmit.livejournal.com - Date: 2 May 2007 19:48 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 2 May 2007 20:01 (UTC) - Expand

Date: 28 Apr 2007 12:23 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Да! Вот я не умею переходить :-( Оно иногда получается само - когда видишь ниточку, за которую надо дёрнуть. А иногда - не получается.

Что характерно, в реаллайфе оно тоже так.

Date: 28 Apr 2007 12:36 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Осознание проблемы - половина ее решения. Я потому и пишу - у меня те же проблемы :)

Date: 28 Apr 2007 13:59 (UTC)
From: [identity profile] biancal.livejournal.com
Знакомая проблема.
В жизни я как-то умею переходить из одного состояния в другое. А в игре больше условностей и меньше понимания правил, по которым имеет смысл действовать.

Date: 28 Apr 2007 14:52 (UTC)
From: [identity profile] beldmit.livejournal.com
Таким образом, игровое погружение однозначно выше у тех, кто готов принимать решения.
О! Очень правильно!

Куда сложнее осознать, что сюжет может зависеть от действий практически любого персонажа, и заставить себя перейти с положения наблюдателя в положение действующего лица. Создание сюжетов, которые провоцируют такой переход - одна из актуальных задач современного игроделания.

ИМХО, это не создание сюжетов. Где-то уровнем выше, а то и двумя.

Date: 28 Apr 2007 16:54 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну, создание сюжета тут тоже критично - если все зависит только от нескольких лиц, то проще сделать штабную игру. Но, естественно, не только :)

Date: 28 Apr 2007 20:08 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Я сходу не очень понимаю, чем мешает подход аналитика - когда ты видишь движущие пружины сюжета - одной из этих пружин и воспользоваться для того, чтобы что-то поменять. Как это - одновременно вычленить основные тенденции развития событий и скрытые движущие пружины и не видит рычагов воздействия на сюжет? В чем разница между пружинами и рычагами? :)

Я понимаю, может быть связка "я уже разобрался, как это работает" > "неинтересно". Но это ведь не обязательно.

Date: 28 Apr 2007 20:34 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
При попытке воздействия на сюжет ставится собственная цель и теряется объективность - с этого момента все действия окружающих трактуются в рамках какой-то конкретной парадигмы. В результате часть альтернативных объяснений происходящего теряется, что немедленно создает искажения восприятия. Грубо говоря, имеется какой-то принцип неопределенности, связывающий осознание собственной цели и видение всех путей достижения этой цели. То есть, наверно, можно пробовать использовать момент перехода для того, чтоб перевести стрелки - но не более одного раза...

Date: 28 Apr 2007 20:57 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Хм. Это выглядит так, как если бы после появления цели человек целиком переходил в режим "исполнителя". А те соображения, исходя из которых ставилась эта цель, - они ведь есть по-прежнему, пускай в фоновом режиме? Или цель - это наивысшая ступень в иерархии?

Date: 28 Apr 2007 21:16 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Именно эти соображения ограничивают восприятие.

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 28 Apr 2007 21:40 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Apr 2007 22:08 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 28 Apr 2007 22:48 (UTC) - Expand

Date: 28 Apr 2007 21:14 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Будут ли целью соображения вида "как-то тут все затихло, надо их расшевелить"? Или "надо что-то сделать, чтоб не разрушился этот правильный и гармоничный кусок мира"? Или "я вижу красивый сюжетный ход, надо его реализовать"? Или "я буду действовать так, чтобы расширять пространство возможных выборов"?

Другое дело, что подобные соображения как-то считаются прерогативой игрока, а не персонажа, а выход из роли вроде не рулит. :) Но, по большому счету, персонаж должен иметь возможность оперировать такими категориями, хотя бы подсознательно или в форме каких-то базовых установок. В жизни ведь такие вещи нет-нет да и приходят в голову.

Date: 28 Apr 2007 21:17 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Естественно, я говорю о целях персонажа. Учет подобных приведнных тобой соображений - это, по идее, уже следующий уровень, до него надо еще дойти - через включенность в сюжет.

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 28 Apr 2007 21:44 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Apr 2007 22:10 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 28 Apr 2007 22:40 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 29 Apr 2007 06:11 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] gorodnichev.livejournal.com - Date: 29 Apr 2007 12:07 (UTC) - Expand

Date: 29 Apr 2007 08:33 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Рычаг - это то, за что можно ухватиться. А пружины - это то, что связывает разные детали в схеме, при этом сам наблюдатель в схему не включен. И дергать за пружины, не ломая схему (т.е. не выходя из игрового мира, не используя аргументы типа "ты же Арагорн, поэтому ты должен...") не получается.

Date: 30 Apr 2007 20:38 (UTC)
From: [identity profile] anji-altariel.livejournal.com
Вот именно поэтому я предпочитаю заявляться на роли именные или стоящие при какой-то важной должности. Потому что понимаю, что смогу влиять на игру. А вот ехать чьей-то женой/дочерью крайне неинтересно, хоть иногда и хочется, потому что сразу понимаешь, что вся интересность игры скорее всего пройдет мимо тебя стороной.
Я хоть и инициативна по игре, но ума не приложу как может например домохозяйка как-то повлиять на игровой мир. А хочется влиять! Но не могу быть инициативной в роли того перса, который по сути вещей не сильно-то и может быть таковым. Не могу быть инициативным, если меня поставили на роль секретаря. Потому что по логике вещей понимаю, что высовываться сверх-меры эта должность не должна, задавать правокационные вопросы. В итоге выходит несостыковочка, когда делать хочетсяодно, но понимаешь, что логика перса тебя ограничивает.

Date: 7 May 2007 11:32 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/
Как говаривает Леннон в "Желтой субмарине": "Это все в голове". Я не очень понимаю, как роль кухарки ограничивает. Ну кухарка не сводится к функции - готовить еду или к бытовым проблемам. Она может помогать влюбленным встречаться или наоборот, ходить тайком к ведьме, подсыпать в еду бог знает что... Кухарки разные бывают. Как и секретари, и наложницы. Помню, будучи наложницей фараона, я примазывалась ко всем его секретным делам :) Вообще про роль слуг в жизни хозяей наиболее ярко написал, имхо, Вудхаус. Какой там Дживс! :)

Date: 10 May 2007 05:07 (UTC)
From: [identity profile] anji-altariel.livejournal.com
Пока представить "как это" мне достаточно сложно, особенно по возвращении с игры "Воронье гнездо" могу точно сказать, что роль кухарки постоянно завязана на приготовлении пищи и бытовых проблемам. Тебе отдали приказания и ушли вершить мировые проблемы бояре.
Думаю что ты все же права в том плане, что все зависит от играющего. На гнезде у меня был слуга, который играл и получил от этого удовольствие. Он уходил когда считал нужным, получал за это порку, но все равно продолжал приследовать свои уцели. Ничего важного не раскрыл, но правда был доволен игрой.
Я пока не вижу того, что ты написала, не чувствую как это можно сыграть. Но далее посмотрим. Может и получится. В свое время, когда я пришла играть в РИ, мне хотелось играть только одних эльфийских принцесс. Когда я наигралась в это, роль такого плана для меня не стала слишком желанной. Захотелось чего-то посложнее. Теперь мне не обязательно быть "пупом земли" - "наелась". Роль с ограниченными правами за счет низкого статуса видится мне пока более сложной во влиянии на мир игры, чем роль с высоким статусом.

Date: 7 May 2007 11:34 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/
Ой, мне чаще всего не хватат "аналитического подхода" - вижу все в амбразуру своего персонажа, если возникают проблемы - могу выйти из роли, но понять, что происходит и выработать решение удается не всегда. Чаще всего руководствуюсь интуицией.
Забавно, но при этом я не знаю, что такое "фоновая деятельность" и не знаю, занимаюсь ли таковой на играх.

Date: 7 May 2007 13:39 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Угу. У меня-то обратная ситуация - даже если смотрю на мир с точки зрения персонажа, персонаж получается отстраненным.

А фоновая деятельность - помнишь список Веры-Оли-Аннаэля? Я недавно даже определение формулировал: http://pashap.livejournal.com/48044.html?thread=887724#t887724 - занятие, которым может заниматься любой человек на игре, если у него нет более насущных дел. Так что я знаю, что это такое, но у меня с ней сложные отношения :)

Date: 8 May 2007 05:19 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/
Тогда моя фоновая деятельность - общение. Более насущные дела - это что? Те, что направлены к выживанию персонажа и осуществлению сознательно поставленных им (или игроком) задач?
Я определяют фоновую деятельность как нечто, чем могут заниматься все или большая группа персонажей (у различных групп могут быть совершенно разные фоны) в те моменты, когда их личные и общественные сюжеты кончаются или прерывается. Сделал дело - жди результата часа 4. Фоновая деятельность в этом случае - способ поддержания персонажа.
Гм, наверно, это более узкое определение.

Date: 8 May 2007 07:16 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Не узкое - определения плюс-минус эквивалентны. Различие, пожалуй, в том, что фоновая деятельность поддерживает - персонажа или игрока. Кажется, проблема в том, что заметная часть вариантов фоновой деятельности ориентированы на игрока, но не на персонажа.

А общение в качестве фоновой деятельности мне не подходит - я не умею находить темы в отрыве от сюжетов.

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 8 May 2007 07:34 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 8 May 2007 07:46 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 8 May 2007 08:03 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 8 May 2007 08:57 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 8 May 2007 10:13 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 8 May 2007 10:32 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 8 May 2007 11:34 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 8 May 2007 11:48 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 8 May 2007 12:03 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 8 May 2007 12:16 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 8 May 2007 12:02 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 8 May 2007 12:53 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 8 May 2007 13:12 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ - Date: 8 May 2007 08:24 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 8 May 2007 09:03 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 8 May 2007 10:14 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 8 May 2007 10:27 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ - Date: 9 May 2007 16:51 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 9 May 2007 17:11 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ - Date: 9 May 2007 17:32 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 9 May 2007 17:56 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 9 May 2007 17:34 (UTC) - Expand

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Wednesday, 7 January 2026 02:00
Powered by Dreamwidth Studios