Страйкбольная боевка и Комкон
Monday, 10 March 2008 22:30Как я уже писал, на Комкон заявлен круглый стол по страйкбольной боевке. Если расписание не начнут внезапно перекраивать - он состоится в субботу 15 марта вечером перед ужином - с 18.00 до 19.30. А здеcь я выкладываю тезисы к этому круглому столу - развитие мыслей предыдущего поста на ту же тему.
Страйкбольная боевка как инструмент игрового моделирования
Круглый стол по способам использования страйкбольной боевки на ролевых играх
- на примере готовящихся игр «1-я Цетагандийская», «На той Гражданской» и пр.
Понятие «техногенка» в РИ существует уже более 10 лет, однако только последние годы использование страйкбольного оружия стало достаточно массовым, чтобы появился смысл говорить о «страйкбольной боевке». Еще 2 года назад на играх с моделированием огнестрельного оружия мало кому приходило в голову указывать точное значение максимально допустимой скорости вылета шарика и требовать обязательного ношения защитных очков. Понятно, что термин «страйкбольное оружие» (далее – СО) несколько условен. Обычно имеется в виду оружие, обладающее относительно высокой скорострельностью, дальностью и точностью стрельбы, а также реалистичным внешним видом.
В связи с появлением достаточного количества игроков, готовых купить относительно дорогое оружие и ходить в очках хоть всю игру (чему весьма способствуют появившиеся удобные модели очков), имеет смысл обсудить способы использования страйкбольной боевки на игре. Понятно, что нас интересует, как наличие СО на игре меняет требования к построению сюжета и игрового пространства – а не как из ролевой игры сделать военно-тактическую игру уровня «Зарницы».
Для начала перечислим дополнительные возможности, которые дает СО.
1). Страйкбол сам по себе – игра со значительно более высоким уровнем спортивной мотивации, чем РИ. Другими словами, страйкбольная игра – это игра на выигрыш. Следует понимать, что этот спортивный азарт СО приносит с собой в РИ.
2). СО представляет собой достаточно реалистичные модели настоящего оружия. Сходство порой настолько велико, что принять такое оружие за реальное могут не только игроки на игре, но и омоновцы на улицах города.
3). Прицельная дальность стрельбы среднестатистического СО – 15-20 метров, т.е. заметно больше, чем расстояние, на котором можно поговорить или ударить мечом. Более того, это расстояние может оказаться слишком большим даже для того, чтобы разглядеть лицо человека, в вас стрелявшего.
Теперь обсудим различные стороны мастерения игры, для которых эти особенности актуальны.
1. Антураж и символика
Из пяти человеческих чувств в игровом мире фактически работают только два – зрение и слух. Визуальный ряд всегда информативнее аудиального, поэтому споры о требованиях, предъявляемых к внешнему облику игры, не прекращаются. Да и понятно – отряд бойцов с прототипами реальных АК или M16 произведет значительно большее впечатление, чем группа людей с пластиковыми пистолетами, купленными в Детском Мире.
Однако мастеру игры важно понимать, чем является такой автомат на игре: элементом антуража или символом. В первом случае автомат Калашникова в руках игрока означает именно АК – который правдоподобен в руках бойца советской армии или вьетнамского партизана, и неестественен в руках американского морпеха. Во втором же случае автомат является символом оружия – облик огнестрельного оружия 20-го века вызывает однозначные ассоциации у современного человека, поэтому автомат в руках персонажа, скажем, 28-го века воспринимается как оружие (неважно какой модели).
Использование СО как антуража ограничено спектром страйкбольных моделей – в страйкболе принято использовать только модели оружия, находившегося на вооружении разных стран после 1953 г. Поэтому использование СО в качестве аутентичного антуража ограничено второй половиной 20-го века – плюс, возможно, лет 50 вперед и назад. Однако задача подобрать аутентичное оружие для игры "На той Гражданской" уже сталкивается с рядом серьезных проблем – наиболее распространенную в то время мосинку в страйкбольном варианте добыть практически нереально.
В то же время, использование СО в качестве символа значительно шире: если в игровом мире вообще есть огнестрельное оружие, то фраза в правилах «огнестрельное/энергетическое/плазменное оружие моделируется страйкбольным» будет понято однозначно.
Отметим, что использование СО ради антуражности игры – палка о двух концах: наличие такого оружия на игре требует постоянного ношения очков, что отчасти искажает облик персонажей. Эту дилемму мастерам приходится решать в соответствии с требованиями игры и их собственными вкусами.
2. Дистанция взаимодействия персонажей
Увеличение дистанции боевого взаимодействия персонажей позволяет решить ряд проблем – преобладание огнестрельного оружия над холодным, уменьшение неигровухи, вызванной знанием своего убийцы игроком, вышедшим после смерти в новой роли, возникновение возможности тактических маневров. За это приходится платить – в первую очередь взаимодействиями другого типа: у персонажей должны быть достаточно веские мотивации для того, чтобы сойтись поговорить вместо того, чтобы сразу начинать стрельбу. Ситуация нормальна для игры в жанре "вестерн", для которого характерны большие открытые пространства и небольшая плотность персонажей. В остальных случаях необходимы дополнительные мастерские меры для того, чтобы игра не превратилась в перестрелку. В качестве таких мер могут использоваться следующие: проработанная информационная игра (предполагающая, что основные цели персонажей не достигаются уничтожением противника), создание небоевых зон, уменьшение количества оружия на полигоне (например – только у 30% игроков), введение нелетального оружия (парализаторов) и т.д.
3. Экзотическое моделирование
Вообще говоря, СО можно воспринимать не как огнестрельное оружие, а просто как способ попасть шариком с достаточно большого расстояния. В данной трактовке СО можно использовать для моделирования совсем иного пласта игрового мира, например, правил моделирования магии. Когда-то система нанесения магического повреждения при помощи бросаемой шишки была популярна, использование для той же цели попадания шариком позволяет увеличить радиус действия магии. Единственное ограничение, которое при этом возникает – это однообразность магических эффектов. К примеру, магия мира Роулинг с кучей разнообразных заклинаний не может моделироваться таким образом.
4. Сосуществование с холодной боевкой
Отдельная тема, требующая обсуждения, касается вопросов сосуществования СО с более классическими видами боевки. Страйкбольная боевка накладывает ряд условий, часть которых может войти в противоречие с боевкой, основанной на холодном оружии:
1). В связи со сложностью подсчета попавших в человека шариков желательно, чтобы одного попадания было достаточно для вывода человека из боя. Фактически это требование отменяет возможность использования хитовой системы.
2). По понятным причинам в случае страйкбольной боевки неприменимы доспехи, сквозь которые невозможно почувствовать попадание шарика. Таким образом, страйкбольная боевка несовместима с любыми видами холодной боевки, опасными для неодоспешенных людей. UPD. Впрочем, если нам необходимо создать преимущество холодной боевки над огнестрельной (например, для мира "Звездных войн"), можно ввести доспехи, защищающие часть тела от СО, но не защищающие от мечей.
3). При стрельбе с большого расстояния нельзя гарантировать того, что шарик не попадет в голову. Более того, при наличии очков это требование не является принципиальным. Наконец, у человека, грамотно спрятавшегося за деревом, скорее всего ничего кроме головы и видно не будет. Все это подводит нас к необходимости введения полной поражаемой зоны.
4). Есть традиция запрещать стрельбу в темное время суток. В условиях страйкбольной боевки это приведет к тому, что с наступлением сумерек холодное оружие приобретет значительно большее значение, чем днем. Если мастера не считают такое резкое изменение положения вещей нормальным - есть смысл не вводить никаких дополнительных ограничений в ночное время.
Все приведенные соображения желательно осознавать при разработке игры, использующей страйкбольную боевку – в первую очередь для того, чтобы ответить на вопрос: зачем на данной конкретной игре нужна страйкбольная боевка и почему без нее никак нельзя обойтись? Именно на этот вопрос на примере различных прошедших и планирующихся игр мы предлагаем попытаться ответить на нашем круглом столе.
UPD. Как мне подсказывают в комментах, следует упомянуть еще как минимум две осмысленных особенности наличия страйкбольной боевки.
5. Другие пласты игры
При ограничении количества шаров на игре мы немедленно получаем связь между боевым и экономическим пластами игры. Если же по каким-то игровым причинам свободное ношение оружия запрещено, и желающим его иметь необходимо иметь какое-то разрешение, лицензию или иной документ - мы получаем взаимопроникновение боевой и информационной составляющих игры.
6. Структурирование социума
В страйкбольной боевке зависимость боевой силы отряда от его численности заметно слабее, чем обычно - 1-2 человека могут успешно защищаться от 6-8, а 8 человек могут составить серьезную проблему для 20 (см. эпиграф). Это означает большую устойчивость социума, разделенного на некоторое количество конкурирующих групп. В свою очередь, это дает большую свободу выбора для персонажей, не принадлежащих к одной из подобных групп - они имеют возможность выбирать сторону из соображений личных интересов персонажа без расчета потенциального победителя.
Круглый стол по способам использования страйкбольной боевки на ролевых играх
- на примере готовящихся игр «1-я Цетагандийская», «На той Гражданской» и пр.
«Бог создал людей, а полковник Кольт сделал их равными»
Понятие «техногенка» в РИ существует уже более 10 лет, однако только последние годы использование страйкбольного оружия стало достаточно массовым, чтобы появился смысл говорить о «страйкбольной боевке». Еще 2 года назад на играх с моделированием огнестрельного оружия мало кому приходило в голову указывать точное значение максимально допустимой скорости вылета шарика и требовать обязательного ношения защитных очков. Понятно, что термин «страйкбольное оружие» (далее – СО) несколько условен. Обычно имеется в виду оружие, обладающее относительно высокой скорострельностью, дальностью и точностью стрельбы, а также реалистичным внешним видом.
В связи с появлением достаточного количества игроков, готовых купить относительно дорогое оружие и ходить в очках хоть всю игру (чему весьма способствуют появившиеся удобные модели очков), имеет смысл обсудить способы использования страйкбольной боевки на игре. Понятно, что нас интересует, как наличие СО на игре меняет требования к построению сюжета и игрового пространства – а не как из ролевой игры сделать военно-тактическую игру уровня «Зарницы».
Для начала перечислим дополнительные возможности, которые дает СО.
1). Страйкбол сам по себе – игра со значительно более высоким уровнем спортивной мотивации, чем РИ. Другими словами, страйкбольная игра – это игра на выигрыш. Следует понимать, что этот спортивный азарт СО приносит с собой в РИ.
2). СО представляет собой достаточно реалистичные модели настоящего оружия. Сходство порой настолько велико, что принять такое оружие за реальное могут не только игроки на игре, но и омоновцы на улицах города.
3). Прицельная дальность стрельбы среднестатистического СО – 15-20 метров, т.е. заметно больше, чем расстояние, на котором можно поговорить или ударить мечом. Более того, это расстояние может оказаться слишком большим даже для того, чтобы разглядеть лицо человека, в вас стрелявшего.
Теперь обсудим различные стороны мастерения игры, для которых эти особенности актуальны.
1. Антураж и символика
Из пяти человеческих чувств в игровом мире фактически работают только два – зрение и слух. Визуальный ряд всегда информативнее аудиального, поэтому споры о требованиях, предъявляемых к внешнему облику игры, не прекращаются. Да и понятно – отряд бойцов с прототипами реальных АК или M16 произведет значительно большее впечатление, чем группа людей с пластиковыми пистолетами, купленными в Детском Мире.
Однако мастеру игры важно понимать, чем является такой автомат на игре: элементом антуража или символом. В первом случае автомат Калашникова в руках игрока означает именно АК – который правдоподобен в руках бойца советской армии или вьетнамского партизана, и неестественен в руках американского морпеха. Во втором же случае автомат является символом оружия – облик огнестрельного оружия 20-го века вызывает однозначные ассоциации у современного человека, поэтому автомат в руках персонажа, скажем, 28-го века воспринимается как оружие (неважно какой модели).
Использование СО как антуража ограничено спектром страйкбольных моделей – в страйкболе принято использовать только модели оружия, находившегося на вооружении разных стран после 1953 г. Поэтому использование СО в качестве аутентичного антуража ограничено второй половиной 20-го века – плюс, возможно, лет 50 вперед и назад. Однако задача подобрать аутентичное оружие для игры "На той Гражданской" уже сталкивается с рядом серьезных проблем – наиболее распространенную в то время мосинку в страйкбольном варианте добыть практически нереально.
В то же время, использование СО в качестве символа значительно шире: если в игровом мире вообще есть огнестрельное оружие, то фраза в правилах «огнестрельное/энергетическое/плазменное оружие моделируется страйкбольным» будет понято однозначно.
Отметим, что использование СО ради антуражности игры – палка о двух концах: наличие такого оружия на игре требует постоянного ношения очков, что отчасти искажает облик персонажей. Эту дилемму мастерам приходится решать в соответствии с требованиями игры и их собственными вкусами.
2. Дистанция взаимодействия персонажей
Увеличение дистанции боевого взаимодействия персонажей позволяет решить ряд проблем – преобладание огнестрельного оружия над холодным, уменьшение неигровухи, вызванной знанием своего убийцы игроком, вышедшим после смерти в новой роли, возникновение возможности тактических маневров. За это приходится платить – в первую очередь взаимодействиями другого типа: у персонажей должны быть достаточно веские мотивации для того, чтобы сойтись поговорить вместо того, чтобы сразу начинать стрельбу. Ситуация нормальна для игры в жанре "вестерн", для которого характерны большие открытые пространства и небольшая плотность персонажей. В остальных случаях необходимы дополнительные мастерские меры для того, чтобы игра не превратилась в перестрелку. В качестве таких мер могут использоваться следующие: проработанная информационная игра (предполагающая, что основные цели персонажей не достигаются уничтожением противника), создание небоевых зон, уменьшение количества оружия на полигоне (например – только у 30% игроков), введение нелетального оружия (парализаторов) и т.д.
3. Экзотическое моделирование
Вообще говоря, СО можно воспринимать не как огнестрельное оружие, а просто как способ попасть шариком с достаточно большого расстояния. В данной трактовке СО можно использовать для моделирования совсем иного пласта игрового мира, например, правил моделирования магии. Когда-то система нанесения магического повреждения при помощи бросаемой шишки была популярна, использование для той же цели попадания шариком позволяет увеличить радиус действия магии. Единственное ограничение, которое при этом возникает – это однообразность магических эффектов. К примеру, магия мира Роулинг с кучей разнообразных заклинаний не может моделироваться таким образом.
4. Сосуществование с холодной боевкой
Отдельная тема, требующая обсуждения, касается вопросов сосуществования СО с более классическими видами боевки. Страйкбольная боевка накладывает ряд условий, часть которых может войти в противоречие с боевкой, основанной на холодном оружии:
1). В связи со сложностью подсчета попавших в человека шариков желательно, чтобы одного попадания было достаточно для вывода человека из боя. Фактически это требование отменяет возможность использования хитовой системы.
2). По понятным причинам в случае страйкбольной боевки неприменимы доспехи, сквозь которые невозможно почувствовать попадание шарика. Таким образом, страйкбольная боевка несовместима с любыми видами холодной боевки, опасными для неодоспешенных людей. UPD. Впрочем, если нам необходимо создать преимущество холодной боевки над огнестрельной (например, для мира "Звездных войн"), можно ввести доспехи, защищающие часть тела от СО, но не защищающие от мечей.
3). При стрельбе с большого расстояния нельзя гарантировать того, что шарик не попадет в голову. Более того, при наличии очков это требование не является принципиальным. Наконец, у человека, грамотно спрятавшегося за деревом, скорее всего ничего кроме головы и видно не будет. Все это подводит нас к необходимости введения полной поражаемой зоны.
4). Есть традиция запрещать стрельбу в темное время суток. В условиях страйкбольной боевки это приведет к тому, что с наступлением сумерек холодное оружие приобретет значительно большее значение, чем днем. Если мастера не считают такое резкое изменение положения вещей нормальным - есть смысл не вводить никаких дополнительных ограничений в ночное время.
Все приведенные соображения желательно осознавать при разработке игры, использующей страйкбольную боевку – в первую очередь для того, чтобы ответить на вопрос: зачем на данной конкретной игре нужна страйкбольная боевка и почему без нее никак нельзя обойтись? Именно на этот вопрос на примере различных прошедших и планирующихся игр мы предлагаем попытаться ответить на нашем круглом столе.
UPD. Как мне подсказывают в комментах, следует упомянуть еще как минимум две осмысленных особенности наличия страйкбольной боевки.
5. Другие пласты игры
При ограничении количества шаров на игре мы немедленно получаем связь между боевым и экономическим пластами игры. Если же по каким-то игровым причинам свободное ношение оружия запрещено, и желающим его иметь необходимо иметь какое-то разрешение, лицензию или иной документ - мы получаем взаимопроникновение боевой и информационной составляющих игры.
6. Структурирование социума
В страйкбольной боевке зависимость боевой силы отряда от его численности заметно слабее, чем обычно - 1-2 человека могут успешно защищаться от 6-8, а 8 человек могут составить серьезную проблему для 20 (см. эпиграф). Это означает большую устойчивость социума, разделенного на некоторое количество конкурирующих групп. В свою очередь, это дает большую свободу выбора для персонажей, не принадлежащих к одной из подобных групп - они имеют возможность выбирать сторону из соображений личных интересов персонажа без расчета потенциального победителя.
no subject
Date: 11 Mar 2008 07:17 (UTC)Вопрос: Имеет ли смысл рассматривать эту тему на примере еще не прошедших игр?
no subject
Date: 11 Mar 2008 07:27 (UTC)Почему бы и нет - но при наличии мастеров или игроков, понимающих, ради чего именно делается игра.
no subject
Date: 11 Mar 2008 08:07 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 08:16 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 11 Mar 2008 09:55 (UTC)"Бог создал сильных людей и слабых людей. А потом пришел полковник Кольт и все опошлил"... ;))
no subject
Date: 11 Mar 2008 10:14 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 10:24 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 12:06 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 12:30 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 12:53 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 11 Mar 2008 18:03 (UTC)no subject
Date: 12 Mar 2008 05:39 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 11 Mar 2008 12:30 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 14:15 (UTC)А почему так? И почему именно 1953??
То есть, ППШ или Шмайссер тоже хрен найдёшь?
Почему? Там ведь по-моему куча заклинаний прямой атаки, которые требуют направить палочку на противника. Если из палочки будет вылетать шарик, который должен попасть в противника - палочкомашество приобретёт новые нюансы. Хотя технически палочка слишком мала для механизма, конечно.
А в чём проблема? То есть, понятно, что считать сложно, но неужели сложнее чем удары мечом в массовой схватке? Видимо, при стрельбе очередями это сложно, а если одиночными?
...если не сказать, что бронежилет действительно непробиваем, и стрелять нужно, скажем, в незащищённые конечности.
no subject
Date: 11 Mar 2008 14:58 (UTC)MP-40 выпускается и продается, ППШ нет. 1953 г-это некое искусственное ограничение российского и постсоветского страйкбола, возникшее imvho из эстетических чувств-в "бою" должны сходиться команды с оружием и снарягой, относительно соответствующей друг другу.
А в чём проблема? То есть, понятно, что считать сложно, но неужели сложнее чем удары мечом в массовой схватке?
Да. Внимание отвлечено на прицеливание, наблюдение, передвижение, переговоры по рации и т.п.Ну и фактор дистанционного оружия работает.
no subject
Date: 27 Mar 2008 19:25 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 15:08 (UTC)Оружие времен 2-й мировой попадается - больше, чем времен Гражданской, но меньше чем современного.
Учитывая, что у Роулинг в зависимости от типа заклинания эффект может быть весьма разнообразным - сложно на 15 метрах объяснить человеку, что именно с ним происходит при попадании: застывает он на месте, начинает танцевать или умирает...
Если шарики приходят очередью - то заметно быстрее, чем удары мечом. Вряд ли в бою можно получить 10 ударов мечом в секунду.
Если доспехи используются таким образом - да, это вариант. Что-то в этом есть, хотя пока не совсем понимаю, для какой игры одновременно с холодной и страйкбольной боевкой это подошло бы.
no subject
Date: 11 Mar 2008 16:10 (UTC)Оружия на "период до 53го" - довольно много - MP-40, Kar98, Thompson (именно в армейской версии), еще что-то было. Отечественного практически нет (хотя винтовку Мосина не так давно анонсировали). Но отечественного почти нет и современного - один АК-47, и Инокатсувские кастомы на его основе. Но также выпадают и некоторые другие, не менее распространенные, образцы - тот же FN-FAL появился только в конце 2006го года.
Как я понимаю - сильные пожизневые реакции игры по ВМВ вызывают только у нас в стране.
no subject
Date: 11 Mar 2008 16:27 (UTC)no subject
Date: 27 Mar 2008 19:26 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 27 Mar 2008 19:30 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:Мои 5 млн. зимбабвийских долларов
Date: 11 Mar 2008 16:37 (UTC)2. "уменьшение количества оружия на полигоне (например – только у 30% игроков)" - +1 и даже не у 30%, а только у тех у кого оно может быть, исходя из логики мира - наличие, предположим, у каждого представителя банды ниггеров из бедных районов Steyr AUG, и двух пулеметов, при том что полиция вооружена, например, Bennelli M3 (или что хуже - китайскими дробовиками - стиллизацией под Мосберг) - мягко говоря нелогично, и приводит к легко представимым последствиям.
Также уменьшать надо, пожалуй - не только количество оружия, но и количество боеприпасов к нему - как это делается в ARW. Заодно это делает более редкой немотивированную стрельбу.
3. "По понятным причинам в случае страйкбольной боевки неприменимы доспехи, сквозь которые невозможно почувствовать попадание шарика." - ИМХО - фигня: страйкболисты ухитряются заметить попадание шарика в нормальный броник, подсумок, рюкзак или саперную лопатку в чехле, и уйти. Так же люди замечают попадания зимой, когда сквозь несколько слоев одежды чувствуется, пожалуй только "экстремальный тюнинг 160+".
4. "Есть традиция запрещать стрельбу в темное время суток." - дурная, негодная традиция - при условии обязательного, круглосуточного ношения очков вне палатки или (четко ограниченной) небоевой зоны. Хотя холодняк в темное время суток успешно применяется и без подобных запретов. Ангола-2007 - яркое тому подтверждение.
5. "В остальных случаях необходимы дополнительные мастерские меры для того, чтобы игра не превратилась в перестрелку." - подобные меры необходимы и на игре с применением только холодного оружия, чтобы она не превратилась в сплошное "вонзалово".
ЗЫ: Про то что страйк - игра на выигрыш - категорически не согласен, работы на выигрыш, с использованием неигровухи и прочих "неджентельменских способов" - полно и в обычных РИ.
no subject
Date: 11 Mar 2008 17:03 (UTC)3. Опыт показывает, что этому надо учится - для меня пока что наличие разгрузки увеличивает вероятность того, что я не замечу попадания.
4. А что такое "Ангола-2007"? У нее сайт есть?
5. Да, конечно... :)
Дискуссия об играх на отыгрыш и выигрыш в РИ - вечная тема. Но мне казалось, что в страйке этот вопрос и не стоит - что есть игра не на выигрыш в страйке? Понятно, что речь идет о действиях в рамках правил.
no subject
Date: 11 Mar 2008 17:40 (UTC)К тому же лично был свидетелем, наверное, десятка случаев когда под видом "переговоров" на РИ сближались только с целью внезапно начать мясо. Особенно интересно получается, когда это делают обе стороны.
3. Не знаю, лично я - очень быстро научился воспринимать подобные вещи "на слух". Щелчок по элементу снаряжения обычно достаточно хорошо слышен.
4. Страйкбольная игра в Иваново 19-20 мая 2007 года. Можно сказать - "всесоюзка". Сайта я не нашел - но т.к. игра была последней в серии - могли уже и закрыть.
Для многих страйк - это способ приятно (хоть некоторым и непонятен кайф просидеть всю ночь в засаде под мелким дождем, так никого и дождавшись) провести время. Дух соревнования, конечно, присутствует, но он и в туризме во многом есть. Тут наверное, такая же тонкая грань между игрой на отыгрыш/выигрыш что и в РИ. Ведь персонаж, по-моему, должен желать победы своей стороне? Отыгрыша в страйке, конечно, меньше - нас например, уже, "обвиняли" в "толкинизме" за увлечение нематериальной культурой моделируемой страны ;)
no subject
Date: 11 Mar 2008 18:05 (UTC)Я уже слышал мнение (и не собираюсь с ним спорить), что в страйкболе есть что-то помимо выигрыша - назовем это эффектом атмосферы. Но я пока не уверен что это явление того же порядка, что выигрыш/отыгрыш в РИ - не в смысле менее важное, а в смысле просто несколько другое. Но я пока не понимаю, как это сформулировать более внятно - буду думать.
>Ведь персонаж, по-моему, должен желать победы своей стороне?
В РИ все-таки персонаж сам решает, на какой он стороне.
>нас например, уже, "обвиняли" в "толкинизме" за увлечение нематериальной культурой моделируемой страны ;)
Прелесть :)
(no subject)
From: