Страйкбольная боевка и Комкон
Monday, 10 March 2008 22:30Как я уже писал, на Комкон заявлен круглый стол по страйкбольной боевке. Если расписание не начнут внезапно перекраивать - он состоится в субботу 15 марта вечером перед ужином - с 18.00 до 19.30. А здеcь я выкладываю тезисы к этому круглому столу - развитие мыслей предыдущего поста на ту же тему.
Страйкбольная боевка как инструмент игрового моделирования
Круглый стол по способам использования страйкбольной боевки на ролевых играх
- на примере готовящихся игр «1-я Цетагандийская», «На той Гражданской» и пр.
Понятие «техногенка» в РИ существует уже более 10 лет, однако только последние годы использование страйкбольного оружия стало достаточно массовым, чтобы появился смысл говорить о «страйкбольной боевке». Еще 2 года назад на играх с моделированием огнестрельного оружия мало кому приходило в голову указывать точное значение максимально допустимой скорости вылета шарика и требовать обязательного ношения защитных очков. Понятно, что термин «страйкбольное оружие» (далее – СО) несколько условен. Обычно имеется в виду оружие, обладающее относительно высокой скорострельностью, дальностью и точностью стрельбы, а также реалистичным внешним видом.
В связи с появлением достаточного количества игроков, готовых купить относительно дорогое оружие и ходить в очках хоть всю игру (чему весьма способствуют появившиеся удобные модели очков), имеет смысл обсудить способы использования страйкбольной боевки на игре. Понятно, что нас интересует, как наличие СО на игре меняет требования к построению сюжета и игрового пространства – а не как из ролевой игры сделать военно-тактическую игру уровня «Зарницы».
Для начала перечислим дополнительные возможности, которые дает СО.
1). Страйкбол сам по себе – игра со значительно более высоким уровнем спортивной мотивации, чем РИ. Другими словами, страйкбольная игра – это игра на выигрыш. Следует понимать, что этот спортивный азарт СО приносит с собой в РИ.
2). СО представляет собой достаточно реалистичные модели настоящего оружия. Сходство порой настолько велико, что принять такое оружие за реальное могут не только игроки на игре, но и омоновцы на улицах города.
3). Прицельная дальность стрельбы среднестатистического СО – 15-20 метров, т.е. заметно больше, чем расстояние, на котором можно поговорить или ударить мечом. Более того, это расстояние может оказаться слишком большим даже для того, чтобы разглядеть лицо человека, в вас стрелявшего.
Теперь обсудим различные стороны мастерения игры, для которых эти особенности актуальны.
1. Антураж и символика
Из пяти человеческих чувств в игровом мире фактически работают только два – зрение и слух. Визуальный ряд всегда информативнее аудиального, поэтому споры о требованиях, предъявляемых к внешнему облику игры, не прекращаются. Да и понятно – отряд бойцов с прототипами реальных АК или M16 произведет значительно большее впечатление, чем группа людей с пластиковыми пистолетами, купленными в Детском Мире.
Однако мастеру игры важно понимать, чем является такой автомат на игре: элементом антуража или символом. В первом случае автомат Калашникова в руках игрока означает именно АК – который правдоподобен в руках бойца советской армии или вьетнамского партизана, и неестественен в руках американского морпеха. Во втором же случае автомат является символом оружия – облик огнестрельного оружия 20-го века вызывает однозначные ассоциации у современного человека, поэтому автомат в руках персонажа, скажем, 28-го века воспринимается как оружие (неважно какой модели).
Использование СО как антуража ограничено спектром страйкбольных моделей – в страйкболе принято использовать только модели оружия, находившегося на вооружении разных стран после 1953 г. Поэтому использование СО в качестве аутентичного антуража ограничено второй половиной 20-го века – плюс, возможно, лет 50 вперед и назад. Однако задача подобрать аутентичное оружие для игры "На той Гражданской" уже сталкивается с рядом серьезных проблем – наиболее распространенную в то время мосинку в страйкбольном варианте добыть практически нереально.
В то же время, использование СО в качестве символа значительно шире: если в игровом мире вообще есть огнестрельное оружие, то фраза в правилах «огнестрельное/энергетическое/плазменное оружие моделируется страйкбольным» будет понято однозначно.
Отметим, что использование СО ради антуражности игры – палка о двух концах: наличие такого оружия на игре требует постоянного ношения очков, что отчасти искажает облик персонажей. Эту дилемму мастерам приходится решать в соответствии с требованиями игры и их собственными вкусами.
2. Дистанция взаимодействия персонажей
Увеличение дистанции боевого взаимодействия персонажей позволяет решить ряд проблем – преобладание огнестрельного оружия над холодным, уменьшение неигровухи, вызванной знанием своего убийцы игроком, вышедшим после смерти в новой роли, возникновение возможности тактических маневров. За это приходится платить – в первую очередь взаимодействиями другого типа: у персонажей должны быть достаточно веские мотивации для того, чтобы сойтись поговорить вместо того, чтобы сразу начинать стрельбу. Ситуация нормальна для игры в жанре "вестерн", для которого характерны большие открытые пространства и небольшая плотность персонажей. В остальных случаях необходимы дополнительные мастерские меры для того, чтобы игра не превратилась в перестрелку. В качестве таких мер могут использоваться следующие: проработанная информационная игра (предполагающая, что основные цели персонажей не достигаются уничтожением противника), создание небоевых зон, уменьшение количества оружия на полигоне (например – только у 30% игроков), введение нелетального оружия (парализаторов) и т.д.
3. Экзотическое моделирование
Вообще говоря, СО можно воспринимать не как огнестрельное оружие, а просто как способ попасть шариком с достаточно большого расстояния. В данной трактовке СО можно использовать для моделирования совсем иного пласта игрового мира, например, правил моделирования магии. Когда-то система нанесения магического повреждения при помощи бросаемой шишки была популярна, использование для той же цели попадания шариком позволяет увеличить радиус действия магии. Единственное ограничение, которое при этом возникает – это однообразность магических эффектов. К примеру, магия мира Роулинг с кучей разнообразных заклинаний не может моделироваться таким образом.
4. Сосуществование с холодной боевкой
Отдельная тема, требующая обсуждения, касается вопросов сосуществования СО с более классическими видами боевки. Страйкбольная боевка накладывает ряд условий, часть которых может войти в противоречие с боевкой, основанной на холодном оружии:
1). В связи со сложностью подсчета попавших в человека шариков желательно, чтобы одного попадания было достаточно для вывода человека из боя. Фактически это требование отменяет возможность использования хитовой системы.
2). По понятным причинам в случае страйкбольной боевки неприменимы доспехи, сквозь которые невозможно почувствовать попадание шарика. Таким образом, страйкбольная боевка несовместима с любыми видами холодной боевки, опасными для неодоспешенных людей. UPD. Впрочем, если нам необходимо создать преимущество холодной боевки над огнестрельной (например, для мира "Звездных войн"), можно ввести доспехи, защищающие часть тела от СО, но не защищающие от мечей.
3). При стрельбе с большого расстояния нельзя гарантировать того, что шарик не попадет в голову. Более того, при наличии очков это требование не является принципиальным. Наконец, у человека, грамотно спрятавшегося за деревом, скорее всего ничего кроме головы и видно не будет. Все это подводит нас к необходимости введения полной поражаемой зоны.
4). Есть традиция запрещать стрельбу в темное время суток. В условиях страйкбольной боевки это приведет к тому, что с наступлением сумерек холодное оружие приобретет значительно большее значение, чем днем. Если мастера не считают такое резкое изменение положения вещей нормальным - есть смысл не вводить никаких дополнительных ограничений в ночное время.
Все приведенные соображения желательно осознавать при разработке игры, использующей страйкбольную боевку – в первую очередь для того, чтобы ответить на вопрос: зачем на данной конкретной игре нужна страйкбольная боевка и почему без нее никак нельзя обойтись? Именно на этот вопрос на примере различных прошедших и планирующихся игр мы предлагаем попытаться ответить на нашем круглом столе.
UPD. Как мне подсказывают в комментах, следует упомянуть еще как минимум две осмысленных особенности наличия страйкбольной боевки.
5. Другие пласты игры
При ограничении количества шаров на игре мы немедленно получаем связь между боевым и экономическим пластами игры. Если же по каким-то игровым причинам свободное ношение оружия запрещено, и желающим его иметь необходимо иметь какое-то разрешение, лицензию или иной документ - мы получаем взаимопроникновение боевой и информационной составляющих игры.
6. Структурирование социума
В страйкбольной боевке зависимость боевой силы отряда от его численности заметно слабее, чем обычно - 1-2 человека могут успешно защищаться от 6-8, а 8 человек могут составить серьезную проблему для 20 (см. эпиграф). Это означает большую устойчивость социума, разделенного на некоторое количество конкурирующих групп. В свою очередь, это дает большую свободу выбора для персонажей, не принадлежащих к одной из подобных групп - они имеют возможность выбирать сторону из соображений личных интересов персонажа без расчета потенциального победителя.
Круглый стол по способам использования страйкбольной боевки на ролевых играх
- на примере готовящихся игр «1-я Цетагандийская», «На той Гражданской» и пр.
«Бог создал людей, а полковник Кольт сделал их равными»
Понятие «техногенка» в РИ существует уже более 10 лет, однако только последние годы использование страйкбольного оружия стало достаточно массовым, чтобы появился смысл говорить о «страйкбольной боевке». Еще 2 года назад на играх с моделированием огнестрельного оружия мало кому приходило в голову указывать точное значение максимально допустимой скорости вылета шарика и требовать обязательного ношения защитных очков. Понятно, что термин «страйкбольное оружие» (далее – СО) несколько условен. Обычно имеется в виду оружие, обладающее относительно высокой скорострельностью, дальностью и точностью стрельбы, а также реалистичным внешним видом.
В связи с появлением достаточного количества игроков, готовых купить относительно дорогое оружие и ходить в очках хоть всю игру (чему весьма способствуют появившиеся удобные модели очков), имеет смысл обсудить способы использования страйкбольной боевки на игре. Понятно, что нас интересует, как наличие СО на игре меняет требования к построению сюжета и игрового пространства – а не как из ролевой игры сделать военно-тактическую игру уровня «Зарницы».
Для начала перечислим дополнительные возможности, которые дает СО.
1). Страйкбол сам по себе – игра со значительно более высоким уровнем спортивной мотивации, чем РИ. Другими словами, страйкбольная игра – это игра на выигрыш. Следует понимать, что этот спортивный азарт СО приносит с собой в РИ.
2). СО представляет собой достаточно реалистичные модели настоящего оружия. Сходство порой настолько велико, что принять такое оружие за реальное могут не только игроки на игре, но и омоновцы на улицах города.
3). Прицельная дальность стрельбы среднестатистического СО – 15-20 метров, т.е. заметно больше, чем расстояние, на котором можно поговорить или ударить мечом. Более того, это расстояние может оказаться слишком большим даже для того, чтобы разглядеть лицо человека, в вас стрелявшего.
Теперь обсудим различные стороны мастерения игры, для которых эти особенности актуальны.
1. Антураж и символика
Из пяти человеческих чувств в игровом мире фактически работают только два – зрение и слух. Визуальный ряд всегда информативнее аудиального, поэтому споры о требованиях, предъявляемых к внешнему облику игры, не прекращаются. Да и понятно – отряд бойцов с прототипами реальных АК или M16 произведет значительно большее впечатление, чем группа людей с пластиковыми пистолетами, купленными в Детском Мире.
Однако мастеру игры важно понимать, чем является такой автомат на игре: элементом антуража или символом. В первом случае автомат Калашникова в руках игрока означает именно АК – который правдоподобен в руках бойца советской армии или вьетнамского партизана, и неестественен в руках американского морпеха. Во втором же случае автомат является символом оружия – облик огнестрельного оружия 20-го века вызывает однозначные ассоциации у современного человека, поэтому автомат в руках персонажа, скажем, 28-го века воспринимается как оружие (неважно какой модели).
Использование СО как антуража ограничено спектром страйкбольных моделей – в страйкболе принято использовать только модели оружия, находившегося на вооружении разных стран после 1953 г. Поэтому использование СО в качестве аутентичного антуража ограничено второй половиной 20-го века – плюс, возможно, лет 50 вперед и назад. Однако задача подобрать аутентичное оружие для игры "На той Гражданской" уже сталкивается с рядом серьезных проблем – наиболее распространенную в то время мосинку в страйкбольном варианте добыть практически нереально.
В то же время, использование СО в качестве символа значительно шире: если в игровом мире вообще есть огнестрельное оружие, то фраза в правилах «огнестрельное/энергетическое/плазменное оружие моделируется страйкбольным» будет понято однозначно.
Отметим, что использование СО ради антуражности игры – палка о двух концах: наличие такого оружия на игре требует постоянного ношения очков, что отчасти искажает облик персонажей. Эту дилемму мастерам приходится решать в соответствии с требованиями игры и их собственными вкусами.
2. Дистанция взаимодействия персонажей
Увеличение дистанции боевого взаимодействия персонажей позволяет решить ряд проблем – преобладание огнестрельного оружия над холодным, уменьшение неигровухи, вызванной знанием своего убийцы игроком, вышедшим после смерти в новой роли, возникновение возможности тактических маневров. За это приходится платить – в первую очередь взаимодействиями другого типа: у персонажей должны быть достаточно веские мотивации для того, чтобы сойтись поговорить вместо того, чтобы сразу начинать стрельбу. Ситуация нормальна для игры в жанре "вестерн", для которого характерны большие открытые пространства и небольшая плотность персонажей. В остальных случаях необходимы дополнительные мастерские меры для того, чтобы игра не превратилась в перестрелку. В качестве таких мер могут использоваться следующие: проработанная информационная игра (предполагающая, что основные цели персонажей не достигаются уничтожением противника), создание небоевых зон, уменьшение количества оружия на полигоне (например – только у 30% игроков), введение нелетального оружия (парализаторов) и т.д.
3. Экзотическое моделирование
Вообще говоря, СО можно воспринимать не как огнестрельное оружие, а просто как способ попасть шариком с достаточно большого расстояния. В данной трактовке СО можно использовать для моделирования совсем иного пласта игрового мира, например, правил моделирования магии. Когда-то система нанесения магического повреждения при помощи бросаемой шишки была популярна, использование для той же цели попадания шариком позволяет увеличить радиус действия магии. Единственное ограничение, которое при этом возникает – это однообразность магических эффектов. К примеру, магия мира Роулинг с кучей разнообразных заклинаний не может моделироваться таким образом.
4. Сосуществование с холодной боевкой
Отдельная тема, требующая обсуждения, касается вопросов сосуществования СО с более классическими видами боевки. Страйкбольная боевка накладывает ряд условий, часть которых может войти в противоречие с боевкой, основанной на холодном оружии:
1). В связи со сложностью подсчета попавших в человека шариков желательно, чтобы одного попадания было достаточно для вывода человека из боя. Фактически это требование отменяет возможность использования хитовой системы.
2). По понятным причинам в случае страйкбольной боевки неприменимы доспехи, сквозь которые невозможно почувствовать попадание шарика. Таким образом, страйкбольная боевка несовместима с любыми видами холодной боевки, опасными для неодоспешенных людей. UPD. Впрочем, если нам необходимо создать преимущество холодной боевки над огнестрельной (например, для мира "Звездных войн"), можно ввести доспехи, защищающие часть тела от СО, но не защищающие от мечей.
3). При стрельбе с большого расстояния нельзя гарантировать того, что шарик не попадет в голову. Более того, при наличии очков это требование не является принципиальным. Наконец, у человека, грамотно спрятавшегося за деревом, скорее всего ничего кроме головы и видно не будет. Все это подводит нас к необходимости введения полной поражаемой зоны.
4). Есть традиция запрещать стрельбу в темное время суток. В условиях страйкбольной боевки это приведет к тому, что с наступлением сумерек холодное оружие приобретет значительно большее значение, чем днем. Если мастера не считают такое резкое изменение положения вещей нормальным - есть смысл не вводить никаких дополнительных ограничений в ночное время.
Все приведенные соображения желательно осознавать при разработке игры, использующей страйкбольную боевку – в первую очередь для того, чтобы ответить на вопрос: зачем на данной конкретной игре нужна страйкбольная боевка и почему без нее никак нельзя обойтись? Именно на этот вопрос на примере различных прошедших и планирующихся игр мы предлагаем попытаться ответить на нашем круглом столе.
UPD. Как мне подсказывают в комментах, следует упомянуть еще как минимум две осмысленных особенности наличия страйкбольной боевки.
5. Другие пласты игры
При ограничении количества шаров на игре мы немедленно получаем связь между боевым и экономическим пластами игры. Если же по каким-то игровым причинам свободное ношение оружия запрещено, и желающим его иметь необходимо иметь какое-то разрешение, лицензию или иной документ - мы получаем взаимопроникновение боевой и информационной составляющих игры.
6. Структурирование социума
В страйкбольной боевке зависимость боевой силы отряда от его численности заметно слабее, чем обычно - 1-2 человека могут успешно защищаться от 6-8, а 8 человек могут составить серьезную проблему для 20 (см. эпиграф). Это означает большую устойчивость социума, разделенного на некоторое количество конкурирующих групп. В свою очередь, это дает большую свободу выбора для персонажей, не принадлежащих к одной из подобных групп - они имеют возможность выбирать сторону из соображений личных интересов персонажа без расчета потенциального победителя.
no subject
Date: 11 Mar 2008 08:16 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 09:30 (UTC)Например, на РИ Орлика по ВВ2 огневое взаимодействие добавляло новый слой игре.
без страйкбольной машинерии оно было бы на порядок менее интересным. Хотя сама боевка не играла ключевой роли, как я понимаю.
no subject
Date: 11 Mar 2008 10:55 (UTC)Ну, там была одна ситуация, когда именно боевка сыграла ключевую роль.
no subject
Date: 11 Mar 2008 12:06 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 13:24 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 13:26 (UTC)http://pashap.livejournal.com/61414.html?thread=1198566#t1198566
no subject
Date: 11 Mar 2008 13:38 (UTC)Да, разные игры - разные сценарии развития.
Если бы в 2005-м заехало больше людей, выделили бы еще одну группировку (насколько я помню) и было бы у нас больше поводов для реализации боевой части игры.
"Понятно, что без страйкового оружия такие операции были бы технически невозможны"
Мне кажется, возможны, но не так интересны :)
no subject
Date: 11 Mar 2008 12:10 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 13:23 (UTC)Гм. Мы точно говорим об одной и той же игре? Лето 2005г, Скоротово, около 10 человек всего участвовало.
no subject
Date: 11 Mar 2008 13:29 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 12:29 (UTC)Мне кажется, что у Орлика она как раз играет ключевую роль - без нее игра превратится во что-то совсем другое. Я там не был, поэтому не могу это утверждать с уверенностью, но вот "Лабиринт" Волка, где страйкбольная боевка, имхо, также играла ключевую роль, без нее превратилась бы... в кабинетку :)
no subject
Date: 11 Mar 2008 12:48 (UTC)Э... Форкон :) 1) боевка в принципе почти не имеет места
2) при задумке использования оружия - первым делом приходится сравнивать пожизневые ТТХ своего ствола и чужих.
***
"Мне кажется, что у Орлика она как раз играет ключевую роль - без нее игра превратится во что-то совсем другое"
ИМХО это неконструктивно.
Убежден, что только сам Орлик может сказать по этому поводу что-то значимое для дискуссии. Речь тут идет прежде всего о его задумке и работе на игре.
Дело в том, что 90% времени игры это и была кабинетка. Боевое взаимодействие стало финалом. Фактически два человека и десять жили отдельной жизнью. Наличие "немцев" а) создавало напряжение б) отвлекало на охрану и их поимку. В самом конце произошел бой.
no subject
Date: 11 Mar 2008 13:48 (UTC)Насчет Орликова "Бронепоезда из Ромашково" я действительно почти ничего не знаю - только отдельные Хэлкины воспоминания про то, как она выстрелила себе в ногу... Про "Август 44-го" я все-таки читал обсуждения в ЖЖ и слушал рассказы нескольких человек - и по свежим следам.
no subject
Date: 12 Mar 2008 08:34 (UTC)no subject
Date: 12 Mar 2008 08:43 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 12:32 (UTC)Вожможность страйкбольной боевки на "Сказках" была ярким элементом взаимодействия между персонажами. Оно в первую очередь послужило объединению ряда персонажей в команды, спаяные общими интересами и возможностью их отстаивания - оружием. А где группы, там и лидеры, причем как правило не номинальные (по роли), а реальные (по способностям). Причем здесь надо отметить тот факт, что страйкбольное оружие имеет куда большую поражающую способность чем холодное. Автоматика, фигле ;) Соответственно и уровень самоконтроля и уважение к мнению индивидума. С одиночкой, готовым отстаивать свое мнение с помощью оружия считаются далеко не всегда (нас много - он один, если он конечно не Уколов или Маккавити). А здесь картина иная - винтовка с оптическим прицелом положительно сказывается на весомости слов хозяина. Плюс к тому - многие почему-то думают, что при таком кол-ве оружия неизбежен вестерн. Однако мой опыт говорит об обратном. Люди с оружием успешно договариваются без резких движений.
Так что страйкбольная боевка на РИ (а не на страйке с элементами РИ):
- инструмент регулирования межличностных отношений в социуме (Я Вам не угрожаю вот этим 20-ти зарядным автоматическим пистолетом, я указываю им на Ваши заблуждения);
- инструмент регулирования межкомандных "политических" отношений (вас 20 - нас 8, но вы с нами считаетесь);
- незаменимый элемент антуража (тяжесть узнаваемого оружия в руках - непередоваемое ощущение);
- в конце-концов, очень мощный ресурс за доступ к которому разворачивается еще один пласт борьбы;
"Сказки" без СО для меня мало представимы. В игре использовалось холодное оружие (которым и было убито подавляющее число персонажей), но как бы отыгрывались блок-посты бобров, гостиприимство виллы Крестного отца (с пулеметным гнездом на входе), Скромное Братство беззащитных Кроликов (с оружием по самые уши), бодрых курсантов полицейской академии, с их рейдами я себе решительно не представляю! Если бы это и получилось - это была бы совсем другая Игра!
no subject
Date: 11 Mar 2008 12:39 (UTC)1. Возможность создания групп, связанных требованиями безопасности - это очень хорошо, если это не единственный фактор, определяющий систему групп. Мне было бы интересно посмотреть, как боевой и информационный факторы группировки будут конкурировать друг с другом (грубо говоря - если персонажу из соображений безопасности хочется придерживаться одной группы - а из соображений получения полезной ему информации - другой). Но эту ситуацию надо тщательно балансировать.
2. Что ты имеешь в виду, говоря про ресурс? Само оружие? Но как сделать отбираемым дорогое страйкбольное оружие?
no subject
Date: 11 Mar 2008 12:49 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 13:51 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 14:05 (UTC)no subject
Date: 11 Mar 2008 15:01 (UTC)