Динозавр в посудной лавке
Wednesday, 22 March 2006 02:05![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
В эти выходные прошел Комкон - ролевой конвент, организованный "Золотыми лесами". Успешность его не вызывает сомнений - лично мне хватило и развлечений, и полезных мероприятий, так что я крайне доволен, что побывал там (хотя изначально сомневался, что мне стоит туда ехать). Но вот общая атмосфера, наблюдавшаяся на Комконе, заставила задуматься о современных тенденциях в РИ.
Всеми своими сторонами Комкон демонстрировал, что ролевое сообщество, возникавшее по принципу противопоставления себя обществу, начинает осознавать себя как часть этого самого общества. Это подтверждают все стороны прошедшего конвента:
- заявленная основная цель Комкона в виде социализации ролевиков и участия РИ в создании "человека будущего";
- навязшее в зубах употребление молодежного новояза (скрыться от "превед, красавчегов" было нереально);
- непрерывное использование всевозможных пиар-технологий;
- вытеснение из своей среды тех, кто не вписывается в привычные стереотипы ("не дадим толчкам испортить наш праздник").
Нынешнее РИ-сообщество перестает быть тусовкой, управление которой невозможно. Вместо этого возникает система, у которой есть силы для достижения целей, которые были заявлены 5 лет назад "Ролевой академией" - создать элиту, которая сможет направлять тенденции развития ролевого движения в соответствии со своими интересами. Другими словами, несмотря на то, что это первый Комкон - это несомненно КомКон-2, если следовать первоисточнику: задача контроля над существующими тенденциями явно превалировала над процессом установления новых контактов. Контроль этот устроен не так, как 15 лет назад - когда считалось, что игру могут делать отдельные исключительные люди, а все прочие не имеют на это права - а на конкурентной основе. Жаль только, что эту конкуренцию нельзя назвать здравой - ибо, как уже было сказано, РИ-сообщество перенимает методы борьбы за существование у современного общества, частью которого оно себя осознает. Таким образом, следует заключить, что история ролевого движения завершила свой первый виток эволюции. Но если на следующем кругу какая-то часть РИ-сообщества попытается противопоставить себя обществу - то тем самым она противопоставит себя самому РИ-сообществу.
Все это, в принципе, не так уж плохо, однако лично мне создает определенные неудобства. В то время как я воспринимаю игры как создание уникальных вторичных миров, описанные выше тенденции направлены на их унификацию. Как следствие, ролевое сообщество начинает терять для меня свою ценность.
UPD: Размышления Азрафели на ту же тему в комментах:
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432017#432017
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432273#432273
UPD2: В процессе дискуссии удалось сформулировать пояснение к причине моей неудовлетворенности имеющейся ситуацией:
РИ ценны для меня не сами по себе, а предоставляемыми возможностями для творчества. Сильно социализированное РИ-движение дает мне те же возможности, что и общество в целом - и в этом случае собственно РИ становится мне ненужным - оно ценно до тех пор, пока предоставляет уникальные возможности.
Всеми своими сторонами Комкон демонстрировал, что ролевое сообщество, возникавшее по принципу противопоставления себя обществу, начинает осознавать себя как часть этого самого общества. Это подтверждают все стороны прошедшего конвента:
- заявленная основная цель Комкона в виде социализации ролевиков и участия РИ в создании "человека будущего";
- навязшее в зубах употребление молодежного новояза (скрыться от "превед, красавчегов" было нереально);
- непрерывное использование всевозможных пиар-технологий;
- вытеснение из своей среды тех, кто не вписывается в привычные стереотипы ("не дадим толчкам испортить наш праздник").
Нынешнее РИ-сообщество перестает быть тусовкой, управление которой невозможно. Вместо этого возникает система, у которой есть силы для достижения целей, которые были заявлены 5 лет назад "Ролевой академией" - создать элиту, которая сможет направлять тенденции развития ролевого движения в соответствии со своими интересами. Другими словами, несмотря на то, что это первый Комкон - это несомненно КомКон-2, если следовать первоисточнику: задача контроля над существующими тенденциями явно превалировала над процессом установления новых контактов. Контроль этот устроен не так, как 15 лет назад - когда считалось, что игру могут делать отдельные исключительные люди, а все прочие не имеют на это права - а на конкурентной основе. Жаль только, что эту конкуренцию нельзя назвать здравой - ибо, как уже было сказано, РИ-сообщество перенимает методы борьбы за существование у современного общества, частью которого оно себя осознает. Таким образом, следует заключить, что история ролевого движения завершила свой первый виток эволюции. Но если на следующем кругу какая-то часть РИ-сообщества попытается противопоставить себя обществу - то тем самым она противопоставит себя самому РИ-сообществу.
Все это, в принципе, не так уж плохо, однако лично мне создает определенные неудобства. В то время как я воспринимаю игры как создание уникальных вторичных миров, описанные выше тенденции направлены на их унификацию. Как следствие, ролевое сообщество начинает терять для меня свою ценность.
UPD: Размышления Азрафели на ту же тему в комментах:
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432017#432017
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432273#432273
UPD2: В процессе дискуссии удалось сформулировать пояснение к причине моей неудовлетворенности имеющейся ситуацией:
РИ ценны для меня не сами по себе, а предоставляемыми возможностями для творчества. Сильно социализированное РИ-движение дает мне те же возможности, что и общество в целом - и в этом случае собственно РИ становится мне ненужным - оно ценно до тех пор, пока предоставляет уникальные возможности.
no subject
Date: 22 Mar 2006 08:22 (UTC)Как я написал в своем первом комменте, я не считаю (и тут я согласен с тобой, а не с Пашей), что эта проблема идет дальше "главных игр сезона". Ролевое сообщество сейчас так велико, что эффективных средств контроля, кроме, разве что, полицейских,-)) быть, имхо, не может, и спектр игр действительно очень широк, реально шире, чем в конце 90-х. Но вот фактическое (а не заявленное в концепциях и декларациях) разнообразие крупных игр, мне кажется, падает.
См. еще мой ответ Йолафу.
Унификация же в плане полигонки у меня вызывает только положительные эмоции. В конце концов, на наших играх она во многом и начиналась, так что мне уже поздно говорить что-то другое : )
no subject
Date: 22 Mar 2006 09:36 (UTC)Те игры, которые раньше считались большими теперь стали средними, а то, что делать игру на 600 человек сложнее, чем на 100 и при этом выплывает больше ограничений - спорить трудно.
no subject
Date: 22 Mar 2006 10:03 (UTC)Игры на 600 человек для 1998-2000 были вполне реальны. Проблема в том, что до того, как мы развили эффективно этот размер, мы уже перешли к следующему. Под экстенсивностью я имею в виду именно это.
no subject
Date: 22 Mar 2006 10:35 (UTC)no subject
Date: 22 Mar 2006 10:48 (UTC)Какую проблему решила бы унификация правил, честно сказать, не понял.
no subject
Date: 22 Mar 2006 11:02 (UTC)То, что это результат игр, нами же самимим и сделанных говорит нам о том, что, видимо тогда перестарались, и заложенные тогда идеи игроки восприняли как универсальные. Надо учесть в будущих играх.
Актуальная тенденция как раз работает на слом многих стереотипов. Молидеус верно сказал, что в этом году мейнстрим - это ПС. Но как бы в следующем году идеи ПС не стали новыми стереотипами и на мешали бы делать "Валахию" и "Константинополь". Эти проблеы стоило бы поднять на КомКоне и обсудить там. Теперь, вероятно, будет Зилант, уже после сезона 2006.
no subject
Date: 22 Mar 2006 11:25 (UTC)И вот тут я вижу, что проблемы 2000 года только обострились. Мы очень нарастили материальную базу, а вот на фронте собственно игровом прогресса особого не наблюдается. Больше того -- то, что мы умели в 2000, не всегда работает в новой ситуации.
А какая актуальная тенденция, по Вашему мнению, работает на слом стереотипов?
no subject
Date: 22 Mar 2006 11:33 (UTC)no subject
Date: 22 Mar 2006 11:43 (UTC)no subject
Date: 22 Mar 2006 11:47 (UTC)no subject
Date: 23 Mar 2006 01:38 (UTC)Технологии и идеи ЧО до этого были отработаны на большом количестве игр поменьше, как наших, так и других МГ. С ПС во многом также.
В 2007 году мы (JNM) будем делать игру на 200 человек. Именно из желания развязать себе руки для свободного творческого эксперимента. Но это не значит что в какой-то момент мы или кто-то другой не сможет реализовать потом что-то из этих идей на игре в 2000 человек.
Чем больше игра, тем больше времени уходит на подготовку, орагизацию, выверку технологий. Тем в среднем инертнее и консервативнее контингент. Тем тяжелее творчески мыслить. Тут нет ни каких секретов и глобальных тенденций унификации и загнивания РИ. В тех самых 90-ых, вообще была только одна крупная форма - ХИ (и ее производные типа Кринн). Тот же ПС в 90х был бы просто невозможен. Так же как в наши дни невозможно сделать игру на 2000 человек качественно умнее и интереснее Ведьмака. Это понятно и естесственно.