pashap: (pasha05)
[personal profile] pashap
В эти выходные прошел Комкон - ролевой конвент, организованный "Золотыми лесами". Успешность его не вызывает сомнений - лично мне хватило и развлечений, и полезных мероприятий, так что я крайне доволен, что побывал там (хотя изначально сомневался, что мне стоит туда ехать). Но вот общая атмосфера, наблюдавшаяся на Комконе, заставила задуматься о современных тенденциях в РИ.

Всеми своими сторонами Комкон демонстрировал, что ролевое сообщество, возникавшее по принципу противопоставления себя обществу, начинает осознавать себя как часть этого самого общества. Это подтверждают все стороны прошедшего конвента:
- заявленная основная цель Комкона в виде социализации ролевиков и участия РИ в создании "человека будущего";
- навязшее в зубах употребление молодежного новояза (скрыться от "превед, красавчегов" было нереально);
- непрерывное использование всевозможных пиар-технологий;
- вытеснение из своей среды тех, кто не вписывается в привычные стереотипы ("не дадим толчкам испортить наш праздник").

Нынешнее РИ-сообщество перестает быть тусовкой, управление которой невозможно. Вместо этого возникает система, у которой есть силы для достижения целей, которые были заявлены 5 лет назад "Ролевой академией" - создать элиту, которая сможет направлять тенденции развития ролевого движения в соответствии со своими интересами. Другими словами, несмотря на то, что это первый Комкон - это несомненно КомКон-2, если следовать первоисточнику: задача контроля над существующими тенденциями явно превалировала над процессом установления новых контактов. Контроль этот устроен не так, как 15 лет назад - когда считалось, что игру могут делать отдельные исключительные люди, а все прочие не имеют на это права - а на конкурентной основе. Жаль только, что эту конкуренцию нельзя назвать здравой - ибо, как уже было сказано, РИ-сообщество перенимает методы борьбы за существование у современного общества, частью которого оно себя осознает. Таким образом, следует заключить, что история ролевого движения завершила свой первый виток эволюции. Но если на следующем кругу какая-то часть РИ-сообщества попытается противопоставить себя обществу - то тем самым она противопоставит себя самому РИ-сообществу.

Все это, в принципе, не так уж плохо, однако лично мне создает определенные неудобства. В то время как я воспринимаю игры как создание уникальных вторичных миров, описанные выше тенденции направлены на их унификацию. Как следствие, ролевое сообщество начинает терять для меня свою ценность.

UPD: Размышления Азрафели на ту же тему в комментах:
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432017#432017
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432273#432273

UPD2: В процессе дискуссии удалось сформулировать пояснение к причине моей неудовлетворенности имеющейся ситуацией:
РИ ценны для меня не сами по себе, а предоставляемыми возможностями для творчества. Сильно социализированное РИ-движение дает мне те же возможности, что и общество в целом - и в этом случае собственно РИ становится мне ненужным - оно ценно до тех пор, пока предоставляет уникальные возможности.

Date: 22 Mar 2006 08:22 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Я тут вот в чем проблему вижу -- когда я сейчас делаю крупную игру, которая имеет шансы стать одной из главных игр сезона, руки мои связаны в куда большей мере, чем в 1998. Я вот просто сравниваю опыт подготовки "Фаэрских войн" и опыт подготовки ПС. И вижу некоторые объективные тенденции за этим.

Как я написал в своем первом комменте, я не считаю (и тут я согласен с тобой, а не с Пашей), что эта проблема идет дальше "главных игр сезона". Ролевое сообщество сейчас так велико, что эффективных средств контроля, кроме, разве что, полицейских,-)) быть, имхо, не может, и спектр игр действительно очень широк, реально шире, чем в конце 90-х. Но вот фактическое (а не заявленное в концепциях и декларациях) разнообразие крупных игр, мне кажется, падает.

См. еще мой ответ Йолафу.

Унификация же в плане полигонки у меня вызывает только положительные эмоции. В конце концов, на наших играх она во многом и начиналась, так что мне уже поздно говорить что-то другое : )

Date: 22 Mar 2006 09:36 (UTC)
kondratenko: (Default)
From: [personal profile] kondratenko
Сравните концепции, реальные, ОПарижа и Последнего союза. Как-то мне не кажется, что жанровое разнообразие утеряно.
Те игры, которые раньше считались большими теперь стали средними, а то, что делать игру на 600 человек сложнее, чем на 100 и при этом выплывает больше ограничений - спорить трудно.

Date: 22 Mar 2006 10:03 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Не то сравниваете. Разумеется, между игрой по Толкину и игрой по Франции девятнадцатого века есть разница. Интерес тут в том, насколько у нас на Последнем Союзе получится сделать игру оригинальную внутри своего жанра.

Игры на 600 человек для 1998-2000 были вполне реальны. Проблема в том, что до того, как мы развили эффективно этот размер, мы уже перешли к следующему. Под экстенсивностью я имею в виду именно это.

Date: 22 Mar 2006 10:35 (UTC)
kondratenko: (Default)
From: [personal profile] kondratenko
Были реальны, но они и были сравнительно однообразны. То, что МГ натыкается на противодействие сос стороны иннертно мыслящих игроков говорит о большой разнице в подходах к играм, раз у разных людей выработались настолько разные стереотипы. Как раз унификация правил могла бы решить эту проблему, но это не наш путь.

Date: 22 Mar 2006 10:48 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Нет, не говорит, к сожалению. Многие из этих стереотипов - нашей же собственной работы очень во многом. "Команды Ленского" или JNM или "Дома Изгнанников". Только когда они появлялись, стереотипами они не были. Но уйти от стереотипов пятилетней давности сейчас труднее, чем пять лет назад.

Какую проблему решила бы унификация правил, честно сказать, не понял.

Date: 22 Mar 2006 11:02 (UTC)
kondratenko: (Default)
From: [personal profile] kondratenko
Тогда были другие стереотипы, в 2000году я тоже наблюдал игры, ломающие стереотипы, не меньше, чем сейчас. С проблемой ломания стереотипов сейчас сталкиваются все МГ, не считая, наверное, варкрафта.
То, что это результат игр, нами же самимим и сделанных говорит нам о том, что, видимо тогда перестарались, и заложенные тогда идеи игроки восприняли как универсальные. Надо учесть в будущих играх.
Актуальная тенденция как раз работает на слом многих стереотипов. Молидеус верно сказал, что в этом году мейнстрим - это ПС. Но как бы в следующем году идеи ПС не стали новыми стереотипами и на мешали бы делать "Валахию" и "Константинополь". Эти проблеы стоило бы поднять на КомКоне и обсудить там. Теперь, вероятно, будет Зилант, уже после сезона 2006.

Date: 22 Mar 2006 11:25 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Да, конечно, тогда были другие стереотипы, именно об этом я и говорю всю дорогу. Стереотипы были и в 1995, и в 1991. Вопрос тут не в "перестарались", их появление -- процесс естественный. Вопрос в том, насколько наши "технологии делания игр" (за неимением лучшего термина) позволяет на следующей игре от этих стереотипов уйти и сделать что-то новое.

И вот тут я вижу, что проблемы 2000 года только обострились. Мы очень нарастили материальную базу, а вот на фронте собственно игровом прогресса особого не наблюдается. Больше того -- то, что мы умели в 2000, не всегда работает в новой ситуации.

А какая актуальная тенденция, по Вашему мнению, работает на слом стереотипов?

Date: 22 Mar 2006 11:33 (UTC)
kondratenko: (Default)
From: [personal profile] kondratenko
Те проекты, которые я вижу, как передовые - это ПС, Валахия и Константинополь. Все эти игры ломают стереотипы предыдущих. Таких игр еще не было. И, возможно, как раз эти игры дадут долгожданный прогресс в развитии игрового процесса. По крайней мере, идеи, закладываемые МГ "Лестница в небо" в будущий проект достаточно амбициозны и расположены как раз в этой области.

Date: 22 Mar 2006 11:43 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Как я уже говорил, ПС мы делаем во многом за этим. Насколько получится -- я бы до игры чрезмерного оптимизма выражать не стал, а то еще родим мышь : ) Но то, что стало труднее -- это и опыт ПС в том числе.

Date: 22 Mar 2006 11:47 (UTC)
kondratenko: (Default)
From: [personal profile] kondratenko
Ага, как раз эта тенденция и есть ответ на некоторый застой в игровых технологиях за последние годы. Насколько получится, действительно поглядим, но вот уже подготовка к этой игре уже дала мне много интересных и новых мыслей, впрочем я не показатель.

Date: 23 Mar 2006 01:38 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
Масса есть мера инертности (с) учебник физики. Масса РИ в последнее время выросла нереально.
Технологии и идеи ЧО до этого были отработаны на большом количестве игр поменьше, как наших, так и других МГ. С ПС во многом также.
В 2007 году мы (JNM) будем делать игру на 200 человек. Именно из желания развязать себе руки для свободного творческого эксперимента. Но это не значит что в какой-то момент мы или кто-то другой не сможет реализовать потом что-то из этих идей на игре в 2000 человек.

Чем больше игра, тем больше времени уходит на подготовку, орагизацию, выверку технологий. Тем в среднем инертнее и консервативнее контингент. Тем тяжелее творчески мыслить. Тут нет ни каких секретов и глобальных тенденций унификации и загнивания РИ. В тех самых 90-ых, вообще была только одна крупная форма - ХИ (и ее производные типа Кринн). Тот же ПС в 90х был бы просто невозможен. Так же как в наши дни невозможно сделать игру на 2000 человек качественно умнее и интереснее Ведьмака. Это понятно и естесственно.

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Thursday, 24 July 2025 02:40
Powered by Dreamwidth Studios