pashap: (pasha05)
[personal profile] pashap
В эти выходные прошел Комкон - ролевой конвент, организованный "Золотыми лесами". Успешность его не вызывает сомнений - лично мне хватило и развлечений, и полезных мероприятий, так что я крайне доволен, что побывал там (хотя изначально сомневался, что мне стоит туда ехать). Но вот общая атмосфера, наблюдавшаяся на Комконе, заставила задуматься о современных тенденциях в РИ.

Всеми своими сторонами Комкон демонстрировал, что ролевое сообщество, возникавшее по принципу противопоставления себя обществу, начинает осознавать себя как часть этого самого общества. Это подтверждают все стороны прошедшего конвента:
- заявленная основная цель Комкона в виде социализации ролевиков и участия РИ в создании "человека будущего";
- навязшее в зубах употребление молодежного новояза (скрыться от "превед, красавчегов" было нереально);
- непрерывное использование всевозможных пиар-технологий;
- вытеснение из своей среды тех, кто не вписывается в привычные стереотипы ("не дадим толчкам испортить наш праздник").

Нынешнее РИ-сообщество перестает быть тусовкой, управление которой невозможно. Вместо этого возникает система, у которой есть силы для достижения целей, которые были заявлены 5 лет назад "Ролевой академией" - создать элиту, которая сможет направлять тенденции развития ролевого движения в соответствии со своими интересами. Другими словами, несмотря на то, что это первый Комкон - это несомненно КомКон-2, если следовать первоисточнику: задача контроля над существующими тенденциями явно превалировала над процессом установления новых контактов. Контроль этот устроен не так, как 15 лет назад - когда считалось, что игру могут делать отдельные исключительные люди, а все прочие не имеют на это права - а на конкурентной основе. Жаль только, что эту конкуренцию нельзя назвать здравой - ибо, как уже было сказано, РИ-сообщество перенимает методы борьбы за существование у современного общества, частью которого оно себя осознает. Таким образом, следует заключить, что история ролевого движения завершила свой первый виток эволюции. Но если на следующем кругу какая-то часть РИ-сообщества попытается противопоставить себя обществу - то тем самым она противопоставит себя самому РИ-сообществу.

Все это, в принципе, не так уж плохо, однако лично мне создает определенные неудобства. В то время как я воспринимаю игры как создание уникальных вторичных миров, описанные выше тенденции направлены на их унификацию. Как следствие, ролевое сообщество начинает терять для меня свою ценность.

UPD: Размышления Азрафели на ту же тему в комментах:
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432017#432017
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432273#432273

UPD2: В процессе дискуссии удалось сформулировать пояснение к причине моей неудовлетворенности имеющейся ситуацией:
РИ ценны для меня не сами по себе, а предоставляемыми возможностями для творчества. Сильно социализированное РИ-движение дает мне те же возможности, что и общество в целом - и в этом случае собственно РИ становится мне ненужным - оно ценно до тех пор, пока предоставляет уникальные возможности.

Date: 25 Mar 2006 14:21 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Имхо, дело не в репутации Нуси или Азрафели - дело в том, что у начинающих мастеров такой репутации нет по определению, и если возможность проведения игры зависит от наличия репутации - то это лишняя сложность на пути новых творческих проектов.

Date: 26 Mar 2006 08:44 (UTC)
From: [identity profile] rojkov.livejournal.com
В отличие от литературы и живописи, репутация - необходимое для мастера РИ качество. Любой мастер дает игрокам некоторое обещание, когда зовет на проект. Так что репутация хотя бы вменяемого человека нужна уже сейчас.
Творческая репутация, конечно, нарабатывается со временем. Но и это не проблема. Вот, например, я видел, как работают молодые посредники из хэлкиного мастер-класса. Без сомнения после этого поехал на их игру. Можно проявить себя на игре в качестве игрока или посредника, а затем браться за свой проект.
Давайте не забывать, что РИ - массовое мероприятие, которое предполагает помимо творчества
- контакты с местной властью
- разруливание кучи пожизненных проблем
Поэтому серьезный мастер без социальной ответственности не бывает!

Date: 26 Mar 2006 13:00 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
А социальная ответственность соверщенно не обязана предполагать репутацию. Нормальной является ситуация, при которой игроки способны понять, что ждать от мастерской группы на основании ее деятельности по подготовке игры. В моих предыдущих двух проектах этого было вполне достаточно. Если же ситуация складывается так, что без репутации собрать на игру игроков нельзя - то нафиг таких игроков, которые ориентируются на лейблы и авторитеты, а не на собственное восприятие конкретных людей (в данном частном случае - мастеров).

Date: 27 Mar 2006 01:30 (UTC)
From: [identity profile] framuga.livejournal.com
"А социальная ответственность соверщенно не обязана предполагать репутацию."
Внесем поправку - "репутация социально ответственного". Репутации просто так не бывает, репутация всегда какая-то.

"Если же ситуация складывается так, что без репутации собрать на игру игроков нельзя -"
речь не о том, что НЕЛЬЗЯ, а от том, что МОЖНО. т.е. человеку с репутацией соц.отв. гораздо легче привлечь людей на свою игру. Это вовсе не означает, что человеку без таковой репутации никак невозможо собрать на игру игроков.

Date: 27 Mar 2006 01:52 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Естественно, при прочих равных наличие репутации упрощает сбор игроков. Однако лично мне не очень интересен вопрос о репутации социально ответственного у некоего мастера - мне куда более важно, зачем и как он делает игру и интересно ли в нее играть. Потому как если интересно - то и я, и прочие игроки с удовольствием помогут ее ему организовать, т.к. это во общих интересах.

Date: 27 Mar 2006 02:33 (UTC)
From: [identity profile] framuga.livejournal.com
"мне куда более важно, зачем и как он делает игру и интересно ли в нее играть."

потому что ты не начинающий игрок!
а начинающие игроки по большей части выбирают именно мастеров "с репутацией". у меня сейчас живые примеры того, как группа людей(1-ый либо 0-ой сезон поездок) составляла себе календарь игр. Вывод из наблюдений - мастер с репутацией соц.отв. обладает большим влиянием на будущее ролевых игр, путем формирования мировоззрения через свою игру у молодых игроков. Вот для чего и важна репутация.

(это если не считать контакты с администрацией, про которую и так всем все понятно)

Date: 27 Mar 2006 04:06 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ситуация, при которой игроки делают выбор на основе репутации соц.отв., а не креативности МГ, кажется мне глубоко порочной. Именно это меня и напрягает в имеющейся ситуации.

Date: 27 Mar 2006 04:28 (UTC)
From: [identity profile] framuga.livejournal.com
Для того, чтобы оценить "креативность" МГ надо про существование этой МГ. Что это, как не репутация?

Date: 27 Mar 2006 05:27 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
В принципе да - хотя эту оценку можно провести и по мастерским предыгровым материалам. Однако это репутация отнюдь не соц.ответственности - а именно креативности.

Date: 27 Mar 2006 06:01 (UTC)
From: [identity profile] framuga.livejournal.com
Мне знакомы примеры МГ с репутацией "Людей креативных и социально безалаберных". Примеры(если нужны) - в приват. fram_@mail.ru И к ним люди ездят, да. Но! Вот 16 молодых игроков после жарких споров(опираясь на интернет-ресурсы и слухи, короче на репутацию) предпочли командно поехать на игру не столь феерично креативных людей. Но у которых игры ни разу не срывались. Вот такие пироги.

Date: 27 Mar 2006 06:15 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я бы на месте этих 16-ти молодых игроков предпочел бы поехать к феерично креативному мастеру, закрыв его безалаберность собственной организационной деятельностью. Собственно, мне приходилось так поступать.

Date: 27 Mar 2006 06:56 (UTC)
From: [identity profile] framuga.livejournal.com
Собственно, мне тоже.
Но у меня тогда не было альтернативы "а вот еще есть МГ, про креативность которых ничего не известно, но зато они все ЧЕТКО сделают в плане огранизации".
И тут я наших молодых игроков понимаю. Т.к. игра совместное творчество, гораздо ИНТЕРЕСНЕЕ дополнять ее своей креативностью, чем орг.работой.

Date: 27 Mar 2006 07:01 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Тоже верно :)

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Wednesday, 23 July 2025 21:15
Powered by Dreamwidth Studios