pashap: (Default)
[personal profile] pashap
Во-первых, появились фотки Олеси Старостиной и Хакимы Турчи с ТГ.

Во-вторых, userinfo sdols в процессе дискуссии о фоновой деятельности (которую по новым постановлениям предлагается называть контекстообразующей) предложил попытаться не забыть проанализировать новые оригинальные идеи и находки с последних павильонок (НЧГ и ТГ). Я, задумавшись об этом, смог перечислить несколько:

1. НЧГ
- использование комиссаром Сегурой микродиктофонов для подслушивания;
- использование компьютерной программы для расширения игрового пространства путем эмуляции ипподрома.

2. ТГ
- командная работа наемников, и, как следствие, процесс построения отношений с ними не только как с отдельными персонажами, но и как с членами команды (немного это работало также в отношении помощников Сантьяги);
- использование интернета и прочих источников информации из реальной жизни командой наемников для получения информации о персонажах;
- эскизы, подготовленные специально к игре, в которых персонажи искали (и находили) дополнительный внутриигровой смысл.

Дополняйте, кому есть чего...

Date: 1 May 2006 13:39 (UTC)
arilou: (leader)
From: [personal profile] arilou
Сходу вспомнилась, кажется, первая игрушка по Вудхаусу (и единственная, на которой я был).
Там, кажется, Дарквинг привёз воздушку. И потом как-то "джентльмены пошли на охоту": взяли воздушку, отошли к заборчику (так, что от основной части игровой территории их слегка скрываи кусты и, кажется, угол дома), и стали стрелять из воздушки по листьям, веточкам и прочему мусору в прудике за забором.

Date: 1 May 2006 13:55 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Да, это оно. Хотя с тех пор все успели к такому привыкнуть и обозвать этой самой "фоновой деятельностью".

Date: 1 May 2006 14:53 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Командная работа, кажется - хорошо забытое старое.

Я бы отнесла к находкам настольные игры в клубе. Хотя это и было на Аль Кадиме - были там шахматы, даже какие-то специальные непомнюкакназывается арабские. Но вот как контекстообразующий фактор оно на НЧГ очень удачно было использовано.

Date: 1 May 2006 15:03 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Командная работа на полевых играх - это стандарт. А вот в случае наших павильонок, кажется, оно работало первый раз.

Настольные игры или их аналоги были еще на Вудхаусах - на первом в этом качестве выступал дартс.

Date: 1 May 2006 16:12 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Паша прав, идея насчет настольных игр на НЧГ не была новой. Мы при этом действительно думали о задумках на ту же тему, которые были у Андрея и у меня перед первым Вудхаузом. Просто мы очень целенаправленно в это вложились, чего раньше не делалось на играх в "нашем кругу". Например, настоящие покерные фишки оказались очень мощным фактором повышения интереса к карточным играм (и придания им более аутентичного вида).

Date: 1 May 2006 16:09 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
По-моему, большая часть из этого не совсем про то. Деятельность капитана Сегуры была прекрасна, но была (а) сюжетной; (б) контекст почти до самого конца образовывала только для него самого, поскольку о ней решительно никто не знал, даже министр.

Предыгровая "достройка мира", тем более с четкой функциональной нагрузкой (случай наемников), -- тоже не тот случай, в общем-то.

Еще раз. Называть это можно как угодно, но исходно речь шла о деятельности (а) в общем случае не имеющей непосредственной практической цели; (б) помогающей создать контекст _другим игрокам_. Расширять предмет обсуждения до бесконечности, мне кажется, не очень продуктивно.

Date: 2 May 2006 00:07 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
В данном случае мы с Сашкой говорили не именно об этой деятельности - а вообще о всех полезных нововведениях, которые у нас появляются.

Date: 2 May 2006 04:41 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
А, понимаю. Компот : )

Date: 2 May 2006 09:08 (UTC)
From: [identity profile] sdols.livejournal.com
Под "контекстообразующей" предлагаю понимать всякуй деятельность, образующую сколько-то контекста для игроков. Без разбору - имеет или не имеет отношение к целям персонажа тем или иным. В конце концов это не важный фактор, если разобраться. А вот кол-во генерируемого контекста - фактор фажный. ИМХО.

Date: 2 May 2006 11:01 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Согласен.

Date: 2 May 2006 11:03 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
ИМХО, не без разбору, с методической точки зрения. Т.е. целевая деятельность создает контекст, не вопрос, в каком-то смысле больше, чем любая другая, но готовить ее и не-целевую надо по разному. С чего мы и начинали этот разговор.

Date: 3 May 2006 04:43 (UTC)
From: [identity profile] sdols.livejournal.com
Таки образом имеем два термина
1) Контекстообразующая деятельность(КД) - всякая, генерящая контекст для более чем двух персонажей.
2) Фоновая деятельность (ФД) - подмножество КД. КД, не связанная с целями персонажа.

Date: 4 May 2006 23:23 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
А вот хорошо бы сформулировать то, что высказал Гоша - в чем различие в подготовке этих видов деятельности на стадии мастерения игры? Я, кажется, этого не чувствую.

Date: 5 May 2006 01:55 (UTC)
From: [identity profile] sdols.livejournal.com
Не готов сформулировать. Могу только поделиться опытом.
Разумеется, ко всем нижеприведенным пунктам относится критерий "соответствия канону".

Повестка дня.
На ГП (и впоследствии на НЧГ) мы планировали "повестку дня". То есть события, запланированные заранее, и в которых принимает участие большое кол-во народу. Для кого-то эти события связаны с личными целями, для кого-то нет.
Примеры:
Министр магии обращается к общественности с речью.
Расписание скачек.
Литературный вечер.

Большинство игроков могут игнорировать мероприятия - на литературные чтения могло не собраться народу. Но при желании - может участвовать всякий.

Критерии -
а) событие имеет намененное время-дату (таким образом игрокам становится проще ориентироваться во времени, привязывая свои личные планы к событиям внутри игры).
б) большое количество участников. подразумевается, что большинство персонажей могут по разным причинам заинтересоваться мероприятием, и контекст в результате нагенерится всем.

Развлечения
Надо дать игрокам и персонажам возможность отдыхать физически (и морально) внутри игры, не покидая игровую часть полигона, что бы они при этом оставались доступными для остальных.

Примеры:
Карты, дартс, частично эту функцию несет первый пункт (мероприятия).

Критерии:
а) слабый уровень требуемой вовлеченности в процесс.
б) открытость, доступность. В этом смысле улиточьи бега в номере уступает скачкам о общем холле.
в) элемент развлекательности (что бы отдых игрока был эффективнее, тут возможны иные решения, приводязие к тому же результату).

Пока вроде всё...

Date: 2 May 2006 01:08 (UTC)
From: [identity profile] shedda2004.livejournal.com
Получившаяся случайно работа в паре, такая как была у нас с Бригиттой, мне показалась очень удачной. В принципе, насколько я понимаю, довольно похоже, на командную работу наемников, только без предварительной подготовки.
Благодаря тому, что мы все обсуждали друг с другом легче было генерить идеи что делать дальше, да и даже в те моменты когда делать было вроде бы нечего было не скучно, потому что можно было как раз посидеть поговорить о том, что делать дальше или просто посплетничать о происходящем.
Кстати, помимо того что это добавило удовольствия от игры, это страхует от незаезда, так как информационный загруз практически идентичен.

Date: 2 May 2006 01:17 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Мне всегда было неловко давать дублирующие вводные, хотя это действительно страхует от незаезда. Впрочем, работа в паре часто складывается на игре спонтанно. Мне в этом моменте наиболее критично отношение к работающим в команде (в паре) как к части чего-то - грубо говоря, воспринимал ли кто-то Бригитту как представителя "Красного Вепря"?

Date: 2 May 2006 04:16 (UTC)
From: [identity profile] shedda2004.livejournal.com
Ну я в этом обнаружила еще массу плюсов, помимо подстраховки от незаезда. Играть так было гораздо веселее. =)

Date: 2 May 2006 05:03 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Да, мне очень понравилось, как вы сыгрались. Но иногда попытка такой связки создает игрокам проблемы...

Date: 2 May 2006 08:54 (UTC)
From: [identity profile] sdols.livejournal.com
Рулез работы в паре vs в одиночку: игрок общается в процессе осмысления локальных результатов. Само общение доставляет удовольствие зачастую. Качество принятых решений возрастает. Плюс масштаб растёт - то что невозможно или очень трудно(опасно?) для одиночки, для пары становится возможным, лёгким и менее опасным. Пространство решений растёт. Для игры однозначный плюс. Стало ясным, что иногда есть смысл упростить систему взаимосвязей (меньше сторон в конфликте), но зато "сдвоить" некоторые позиции.

Date: 2 May 2006 11:02 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Полностью согласен.

Date: 3 May 2006 04:31 (UTC)
From: [identity profile] artem-sinev.livejournal.com
Несомненно, парность-командность нужна.

Без команды и контактов мне на ТГ было весьма трудно… Нет прикрытия, нет денег, кругом враги, не с кем посоветоваться, а еще надо создавать видимость вампиризма… И агент Балдер протуберанцем в нос тычет!

Впрочем, вообще все вы злые – на НЧГ сколько на меня навесили – и газету делать, и жену выгуливать, и сеньор убивать – и все один? :)

Date: 3 May 2006 04:50 (UTC)
From: [identity profile] sdols.livejournal.com
Сдваивать позиции следует с осторожностью. Организованная пара игроков в состоянии насовершать _слишком_ много. Интересно было бы попробовать в какой-нибудь игре столкновение хорошо организованных групп.

Date: 3 May 2006 05:35 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Собственно, именно об этом я и задумался - посмотрев на работу наемников.

Date: 3 May 2006 04:59 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Злые... Хотя на НЧГ ты всё-таки был в команде. Там как раз почти все занятые нелегальной деятельностью в исходной раскладке были не в одиночку, кроме сэра Хэмфри (ну и Эммы Смит;).

Date: 2 May 2006 04:41 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Я вообще большой сторонник парных ролей. Там, где нет команды, это очень часто бывает удачным решением, неоднократно видел, как это бывает хорошо. В одиночку бывает очень трудно "раскрутиться" до должного темпа, особенно, что касается именно сюжетных действий, и есть большой риск "игры на пенечке", к тому же. Холмсу нужен Ватсон, грубо говоря. Но, конечно, нужно, чтобы между двумя половинками пары была значимая разница (Дживс и Вустер, Холмс и Ватсон, Пух и Пятачок -- не перепутаешь;).

Date: 2 May 2006 05:06 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Значимая разница между половинками - это очень важный момент. Именно так строились взаимодействия меня с Солли на ГП-05 и на ТГ. Перед ТГ она вообще говорила, что хочет роли, позволяющей вести себя аналогично мисс Фэнн с "Гласа Рассудка". В случае Оли с Линди роли были более эквивалентны...

Date: 2 May 2006 07:38 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Хм. А как это могло работать на ТГ? Ты же был мастером... Не очень понимаю издалека.

Важный элемент роли мисс Фэнн, к тому же -- то, что она всё-таки скрытая. Образ старика Фэнна создавался с большой любовью : )

Date: 2 May 2006 07:58 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Нормально - ее воспринимали таким новым ласвегасом, потому что она была в паре с Домингой.

Я так понимаю, Солли имла в виду несколько другое - то, что в результате на парного персонажа переносится некая "маска" отсутствующего персонажа. В случае Корделии Стрит маска старика Фэнна таки осознавалась, несмотря на скрытность. В случае ТГ - маска Тамира Кумара.

Date: 2 May 2006 11:00 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
1. Я, собственно, не совсем о восприятии третьими лицами Как действовать в паре с мастером? Я не очень понимаю, честно говоря. Или на игре ты был полноценно в роли?

2. Ага, понятно. С мисс Фэнн это всё-таки начало работать для третьих лиц существенно не с начала игры, как ты понимаешь, я вот что имел в виду.

Date: 2 May 2006 11:03 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
1. При общении с Солли я старался быть максимум в роли - благо роль предсказателя для мастера эту задачу упрощает. Тем более, что при ее персонаже вопросов к мастерам у нее почти не было - большую часть вопросов мы выяснили до игры.

2. Да, я понимаю.

Date: 2 May 2006 02:55 (UTC)
cats_shadow: (Default)
From: [personal profile] cats_shadow
:-) Прогресс идет... :-) Поглядим, что народ ена fallout 2006 соорудит. :-) Пока вчерне продумано моделирование радиации и счетчиков гейгера, реально фиусирующих "дозу", электронных замков с отмычками, средств радиосвязи/радиовещания.

Date: 5 May 2006 11:57 (UTC)
From: [identity profile] rhunwolf.livejournal.com
простите, а на чей фоллаут? их несколько, вроде

Date: 2 May 2006 09:00 (UTC)
From: [identity profile] sdols.livejournal.com
ТГ показал, что "агенты Балдеры" (в небольшом количестве) не мешают игре. То есть можно приехать на игру, и постигать канон "на месте". Разумеется, кол-во ограничено. И есть доп. требования. Я с самого начала очень опасался, что из затеи ничего не выйдет путного.

ТГ доказал, что нелинейность пространства на павильонках - не просто рулез, а очень рулез. Два этажа, два холле, не просматриваемые на 100% корридоры (то есть те, кто на первом этаже, точно не увидят того, что происходит на втором!).

Date: 2 May 2006 11:04 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Но при этом все должны знать, что "вот этот Балдер" здесь ничего не понимает :)

Да, с двумя этажами хорошо получилось.

Date: 2 May 2006 12:03 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Ну, это здание, как я понимаю, и дальше с нами. :)

offtop

Date: 5 May 2006 11:59 (UTC)
From: [identity profile] rhunwolf.livejournal.com
Паша, прости что отвлекаю, но у меня к тебе вопрос:
Не знаешь ли ты каких нибудь интересных и научных публикаций про РИ и РД?
http://rhunwolf.livejournal.com/70916.html
Заранее спасибо.

Re: offtop

Date: 5 May 2006 13:20 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Если тебе нужны именно официальные публикации - то не знаю. Если тебе нужны просто статьи - то их огромное количество, и сам процесс их подбора - серьезная работа, на которую нужно как минимум несколько дней. Собственно, что-то рождается в процессе данной дискуссии, см. также материалы предыдущих семинаров Ленского.

Re: offtop

Date: 5 May 2006 13:25 (UTC)
From: [identity profile] rhunwolf.livejournal.com
Если не сложно, то мог бы ты дать мне ссылку на семинары Ленского и также на пару просто статей, адекватных и объективных, на твой взгляд.
Спасибо.

Re: offtop

Date: 5 May 2006 15:07 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Материалы семинаров:
http://pashap.livejournal.com/33859.html
http://pashap.livejournal.com/31520.html
и ссылки оттуда.

Статьи А.Ленского:
http://www.lensky.net/LARP/larp.htm
http://www.lensky.net/Articles/rpg.htm

Статьи на "Янтарной библиотеке" http://www.amberlib.spb.ru/?g=rpgth&v=l&z=right

Статьи Азрафели о ролевых играх на сайте "Последнего союза" http://lastalliance.ostranna.ru/biblio/rpg_text.html

Ну и, понятно, куча материалов на "Александре VI" http://www.alexander6.ru/alexander6

Re: offtop

Date: 5 May 2006 15:49 (UTC)
From: [identity profile] rhunwolf.livejournal.com
большое руновское спасибо за первые 4 ссылки 8)))

Date: 6 May 2006 08:02 (UTC)
From: [identity profile] shedda2004.livejournal.com
Я вот еще вспомнила, на Гарри Поттере у Андрея были для детей позапрятаны артефакты в разных местах, а я как-то играла в маленькую павильонку, там тоже использовались всякие припрятывания реальных предметов в реальных местах, только еще и с ключами-головоломками в которых говорилось, где что искать. Мне показалось что это может быть очень увлекательным элементом, не только для детей, но и для взрослых, если правильно использовать.

Date: 9 May 2006 11:16 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Довольно сложно рассчитать, чтобы важные вещи были найдены вовремя. Единственный качественный пример, насколько я помню - это когда вы повесили Наде на ГП-02 ключевой артефакт. А на не столь важные вещи обычно просто сил не хватает. Но я согласен, что хочется что-то такое использовать.

Date: 9 May 2006 08:01 (UTC)
From: [identity profile] colobuska.livejournal.com
А можно опубликовать вводные?

Date: 9 May 2006 11:17 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Завтра выложу.

Date: 12 May 2006 13:36 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Несколько протормозил - но наконец выложил: http://qopt.phys.msu.su/pasha/t-grad06/roles.zip

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Thursday, 12 June 2025 18:50
Powered by Dreamwidth Studios