pashap: (vysogota)
[personal profile] pashap
1. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.

2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.

3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.

4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.

Date: 27 Jul 2006 22:39 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Если в жизни такие конструкции труднодостижимы, может, хотя бы в литературе найдутся? Мне хочется подумать и попробовать...

Да, а "голем" в данном случае означает "эгрегор"?

Date: 28 Jul 2006 08:29 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
В статьях Переслегина (в первую очереь - окололитературных) разные примеры рассеяны мелкими кусочками.

Не совсем. Переслегинские определения см. здесь: голем и эгрегор. Характерный пример голема - в альтернативном варианте "Сказки о Тройке".

Date: 28 Jul 2006 09:21 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Если я правильно поняла терминологию, штаб в любом случае является големом, и, значит, деятельность его не сводится к сумме деятельностей входящих в него людей, но расширения пространства решений это в общем случае не дает. А эгрегор, как структура хаотическая, дает в любом случае более чем счетное множество решений. Откуда он берется, видимо, вопрос отдельный. А есть где-нибудь эти законы двенадцати таблиц, на которые он постоянно сслыается? Яндекс находит только свод древнеримского права...

Если найдется какая-нибудь игра, куда бы вписалась команда наподобие наемников из ТГ... Это, видимо, та структура, о которой говорит Рита.

Date: 28 Jul 2006 10:01 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Насчет голема точно не уверен. Эгрегор - именно так. Законов этих я тоже ни разу не видел.

Не уверен.

Date: 28 Jul 2006 10:22 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Подозреваю, что этих законов нигде в явном виде может и не быть, но это фича, а не бага. Попробовать, что ли, использовать в мироописаниях... :)

А вот интересно, когда всякая разнообразная информация, приходящая со всевозможных направлений, начинает явно взаимодополняться и расти как снежный ком - как это называется и что из этого выйдет?

Date: 28 Jul 2006 10:33 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Не знаю. Знаю лишь, что это приятный процесс.

Date: 14 Aug 2006 07:36 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/
Это называется синхрония :) Любая сложная система стремиться к увеличению информаци, причем не хаотично, на выходе получаем новые закономерности. Примерно так пытаются рассматривать эволюцию - как самодвижущиеся сложные системы, при переходе от простого к сложному количество информации скачкообразно увеличивается. Хотя в таком подходе есть некоторая лукавость, имхо. В любом случае, делая игры как информационные сложные системы, мы рассчитываем на такие превращения информаци. Имхо, сейчас главная задача - научиться не просто вызывать информацию (это достаточно просто имхо, обычно для этого не нужно прикладывать много усилий), а фильтровать ее и из получившегося строить новые системы, генетически преемственные старым (если не будет преемственности - утратиться мир, ощущение что все происходит в одном мире, это по сути утрата основных закономерностей предыдущей системы). Давайте, давайте, хоть в качестве проекта (то есть с неизвестной реализацией) займемся разработкой информационных игр! Имхо, это дает огромные возможности большим РИ, а то я сколько вижу, так они бедные и буксуют на месте с 94 года. Один Экстрим был некоторым исключением, за счет мистериальной подоплеки и попытки скрестить ужа и ежа. Но это имхо тупиковый путь.

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Friday, 26 December 2025 08:19
Powered by Dreamwidth Studios