Размышления...
Thursday, 27 July 2006 00:151. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.
2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.
3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.
4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.
2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.
3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.
4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.
no subject
Date: 26 Jul 2006 20:46 (UTC)no subject
Date: 26 Jul 2006 20:52 (UTC)no subject
Date: 26 Jul 2006 21:06 (UTC)no subject
Date: 26 Jul 2006 21:37 (UTC)Несколько оговорок. По пункту 2 - ты прав во всём, кроме терминологии. Традиция сложилась так, что на большой игре обычно именно организатора называют главмастером, а создателя мира - мастером по сюжету. И это в целом правильно. Точно так же, как в научных организациях есть директор, а есть зам по научной работе. За то, что это правильно, есть минимум два аргумента.
Первый - сплошь и рядом случаются ситуации, когда проблема (любой природы) настолько сложна, что доходит до самого главного. То есть, главному нужно ориентироваться и уметь принимать решение во всех областях, и делить своё внимание на все области. Так лучше пусть на всякую ерунду отвлекается организатор, чем сюжетник.
Второй - сюжетник занимается игрой, организатор - жизнью. Думаю, ты не станешь спорить, что жизненные вопросы имеют больший приоритет. И есть ситуации, когда мнение организатора имеет безусловный приоритет, что бы ни говорил сюжетник. Обратное же неверно.
По пункту 4 - правила ПС - не синтез первого и второго подхода. Это пример не вполне удачного использования первого подхода.
no subject
Date: 26 Jul 2006 21:58 (UTC)Черт его знает. При достаточном перекосе в сторону оргвопросов в ущерб сюжету все мероприятие теряет смысл, по крайней мере тот, который закадывался изначально.
no subject
Date: 26 Jul 2006 23:10 (UTC)Что касается правил - и это тоже, но все-таки кусочки неформально заданных интуитивных правил там тоже есть, и наибольшие проблемы вызывали именно места сшивки. Доп.сложность, пожалуй - в том, что изначальные требования к правилам ставились отчасти вообще исходя из опыта применения третьего подхода...
no subject
Date: 26 Jul 2006 23:11 (UTC)no subject
Date: 26 Jul 2006 23:31 (UTC)И что тут существенно, что эти малые группы должны регулярно объединяться в более большую, для проведения игры. При этом есть такой момент, что в ролевое (не "гопническое") взаимодействия заложена идея некоего кредита доверия. Просто хотя бы в том, что мы соглашаемся (и даже хотим) видеть другу в друге персонажей, в эелментах моделирования видеть то, что моделируется. Мы спрашиваем: "Что я перед собой вижу?" – уже готовые со слов вопрошаемого дорисовать перед своим взором реальность и окунуться в неё. Мы не просто во многих случаях готовы верить слову. Оно творит наш мир.
На чём, заметим, отчасти и прокололись на "ПС": на словах нас уже и гнать местные власти не хотели, но отсутствие бумаг оказалось сильнее.
Ну и то ещё, что, конечно, что мы на какое-то время окунаемся в другой мир. Но не одни, а совместно. И потому хочешь-нехочешь, а получается некое разделение мира на тех, кто делил с нами такие переживания или хотя бы делал это в другом месте и другой компании и отлично нас понимае, и тех, для экого этих миров не существует.
Вспоминая, например, сопртменов-ориентировщиков, которые тоже порой большими группами собираются в лесах и несколько дней в этих лесах занимаются чем-то несовсем понятным другим (и тоже имеют, хотя в меньшем количестве и менее... как бы это сказать... менее похожие на столкновение разных миров, байки про реакцию "обычнух людей" на то, что из кустов на поляну с треском выскакаивет нечно, одетое в разноцветный нейлон и возможно грязное до ушей, несколько секунд крутится на месте и затем рывком устремляется в чащу леса... за ним чуть с другой стороны выскакивают ещё парочка подобных - и тоже через несколько секунд скрваются в том же направлении... Но всё это как-то куда менее оторвано от остального мира. И спорт - дело всё-таки официализованное, и соревнования имеют какой-то офциальный статус изначально. Хоть и "странные", но в рамках системы описаны, и потому как-то не "оторваны". Уезжая в лес отдохнуть от мира, частью этого мира остаются.
no subject
Date: 26 Jul 2006 23:56 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 06:52 (UTC)Но речь конечно идет об отношениях внутри команды а не внутри всей среды. С другой стороны - мне кажется и РИ уже к этому давно пришли.
По поводу П2 и дискуссии с Йолафом. Да большая РИ (да и по настоящему хорошая маленькая) требуют правильной работы тандема Режисер-Директор. Как его строить в теории понятно. На практике неудачных примеров больше чем удачных. Я бы с удовольствием поучаствовал в создании структуры подобного рода. Действительно было бы очень интересно.
По поводу четвертого пункта. На большой игре жизнеспособен только первый подход. При чем желательно в наиболее жесткой своей форме. Но это верно только когда реч идет об общих правилах. Если например у нас есть правила по скажем хождению по снам, которые в приципе касаются только 20 из 1000 человек на полигоне, то их можено писать как правила для маленькой игры и аккуратно подбирать этих 20 человек.
no subject
Date: 27 Jul 2006 07:06 (UTC)Ну и еще одно мое сугубо личное мнение. Дело в том что субкультура ролевых игр изначально формировалась _с целью_ формирования более доверительных отношений. Как любая субкультура (и чем собственно ИМХО субкультура отличается от увлечения). Все остальное - творчество, приятное времяпрепровождение, обучение, и т.д. - это уже побочный продукт, а исходно всегда это группу людей не устраивает средний уровень доверия в обществе и они выделяют себе более комфортную нишу. Так что социализация РИ приведет к исчезновению субкультуры, даже при сохранении РИ как увлечения.
no subject
Date: 27 Jul 2006 08:08 (UTC)это уже ответили Остинг и Паша: тогда есть шансы, что суть игры потеряется за менеджментом. (Вот, по слухам, глобальные сюжеты "Ведьмака" провалились с треском - при образцовой организации игры).
no subject
Date: 27 Jul 2006 08:32 (UTC)Ага, именно так. Вот оно где собака порылась...
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:06 (UTC)Мое представление об идеале управления строится на романтическом описании Переслегином немецкого ген.штаба времен начала XX века:
Суть стратегического руководства войсками мы можем выразить в простейшей форме: командующий индуцирует оперативную структуру, существующую первоначально в его воображении, в реальность.
Это требует, по крайней мере, чтобы психика командующего была системой, более структурной, нежели реальная оперативная ситуация. Выполнить это "непременное условие" почти невозможно, собственно, вся военная история полна восхищения немногими гениальными полководцами, отвечающими граничному условию "теоремы об индукции".
Х.Мольтке нашел альтернативное решение, препоручив руководство войной композитной психике Генерального Штаба. К сожалению, его племянник оказался столь далек от "современного Александра", что ему не помогло ни гениальные разработки А.Шлиффена, ни "интеллектуальное усиление", обеспеченное надежной работой аппарата Генштаба.
После Первой Мировой Войны ни один Генеральный Штаб (в том числе - и германский при Беке и Гальдере) чертами Личности не обладал. Тем самым, он был обречен оставаться лишь рабочим органом "пользователя", от которого вновь требовалась индивидуальная гениальность.
С.Переслегин Основные понятия "аналитической стратегии"
Попытка создания структуры, в чем-то похожей на описанное, действительно очень интересна. Кстати, ее можно строить не только как инструмент управления игрой, но и как вполне себе игровую команду. Однако я опасаюсь, что такая попытка опять потребует полного вложения сил.
Основой, конечно, должен быть первый подход. Интереснее всего было бы в него включать вкрапления подхода второго, однако при этом правила целиком должны стимулировать использовать эти вкрапления без злоупотреблений. Собственно, именно этого хотелось от магии Слова, но имеющийся вариант далек от идеала...
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:26 (UTC)На мой взгляд, нужно жестко делить организационную и творческую (сюжетно-игротехническую) группы на игре. При этом имеет смысл заранее просчитывать и расписывать, какие организационные ходы будут служить максимальной реализации творческого замысла игры, а какие нежелательны или недопустимы в принципе. Тогда во время решения организационных ситуаций во время игры снизится до минимума вероятность того, что принятое директором игры решение неблагоприятно отразится на ходе и сюжете игры.
Если вести речь о вероятном перезапуске ПС, я бы настаивала на том, чтобы _непременно_это_сделать_ при перепроектировании игры (я думаю, что в том, что без перепроектирования перезапуск в принципе невозможен, никто не сомневается).
Кстати, перезапуск ПС лично мне кажется хорошим проектным поводом для такой обкатки - хотя бы потому, что замысел ПС для своей реализации подразумевает очень мощную и сложную работу по обоим направлениям, с одной стороны. С другой стороны - часть работы уже сделана и можно реально провести работу над ошибками, а не начинать все снова с нуля в новом проекте. Довольно редкий шанс получить ценнейший опыт, с моей точки зрения.
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:33 (UTC)Как и главное чем грамотный менеджмент может помешать сути игры?
Да, конечно, сам по себе менеджмент ничего не решает. Но так вроде с этим утверждением никто и не спорит и наоборот все согласны.
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:45 (UTC)Инициативу принять проект пока никто не проявил. Так что перспективы ПС2 пока очень туманны.
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:47 (UTC)Ситуаций когда в игре была творческая компонента но загнулась по причине неумелых действий менеджера я честно говоря в истории полевых РИ не припоминаю. Поэтому угрозу пока считаю надуманной.
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:49 (UTC)Формировалась она стихийно, по принципу общего увлечения, общей (тогда еще) сказки. Единственное, что там можно было в какой-то степени охарактеризовать как цель, это был разве что более удобный обмен информацией и творческими замыслами.
А доверие возникало практически мгновенно и спонтанно на основе ощущения душевной близости, на основе общего увлечения. Также в силу того, что тогда нас было мало и найти очередного "нашего" само по себе было радостью, а кого ценишь - тем очень часто и доверяешь. На основе дружбы (а большинство из нас в силу вышеуказанных причин были между собой если не друзьями, то добрыми приятелями). Ну и на основе сотворчества, конечно же. Но, повторяю, это был естественный процесс, этого никто не формировал прицельно, и это доверие было одновременно и причиной, и следствием формирования сообщества, и неким его имманентным качеством.
Повышенный уровень доверия был, опять же, естественным следствием того, что собрата по увлечению жестко идентифицировали как "своего". Сейчас это уже, увы, отмирает, "ролевик" уже не равно "свой", культурные фильтры упали, сообщество распухло и расслоилось, и слои зачастую уже в конфликте друг с другом. И дело тут даже не в социализации и не во втаскивании в РИ-сообщество "пожизненных" отношений и способов действия. Просто изменилась социокультурная ситуация в целом, в стране. Пока нас было мало - мы все любили друг друга просто за то, что мы есть, а все остальное прощали, как прощаются многие выкрутасы родных внутри семьи, скажем. Ну и культурный уровень сообщества был в целом повыше - это были люди, воспитанные на книгах. Сейчас нас стало много, пришло поколение телевизова и комиксов, масскультуры, других ценностей (где и ценность жизни, и ценности культуры уже изменились). Люди приносят на себе те отношения, которым они научены и к которым они способны по жизни. И потребности приносят. Тогда была потребность в душевном общении, в ощущении единства - было и доверие, это было одно. Сейчас у многих потребность просто в отдыхе, в развлечении - это другое. Для тех, у кого потребность в основном в адреналине - это вообще третье.
Так что никто не формировал сообщество и отношения в нем тогда, никто не формирует их и теперь. Хотя теперь, как вариант, над этим уже стоило бы работать прицельно - над нормами, ценностями и традициями внутри РИ-сообщества.
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:54 (UTC)Это две разые вещи.
Если мы говорим о рекламе - то на первом месте конечно имя режисера. Голливудскую традицию когда иногда на первое место выходит продюсер - я считаю глубоко порочной.
Если мы говорим о внутренней структуре управления игрой, то лидером мг может быть как директор, так и режисер или вообще мастер по боевке. Это вопрос их личных взаимоотношений и того как им удобнее работать. Если структура управления сделана грамотно и люди вменяемые то не зависимо от того кто главный - люди не будут принимать решения в тех областях в которых они не компетентны. В часности директор не будет менять сюжет.
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:57 (UTC)Насчет инициатив - понятно, что МГ ПС как нечто бывшее-цельное игру перезапускать не будет. Но - кто-то из бывшей МГ хочет в этом участвовать, кто-то нет, кто-то - при условиях. МГ можно при надобности и перенабрать заново, опционально из старого и нового призыва. Я думаю, надо просто собраться и это обсудить где-нибудь в начале сентября. Идеи есть.
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:57 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 10:04 (UTC)- в Сараево убили австрийского эрц-герцога;
- поэтому Австрия объявила ультиматум Югославии;
- поэтому Россия (как союзник) объявила ультиматум Австрии;
- поэтому Германия объявила ультиматум России;
- ультиматум не был выполнен;
- поэтому Германия объявила войну Франции.
Причина была в том, что план войны был составлен штабом Мольтке-младшего на основе плана Шлиффена, и был ориентирован на войну с Францией. Поэтому когда кайзер сообщил штабу, что надо перебазировать войска на восточную границу, Мольтке ответил "это никак невозможно, если мы начинаем войну - мы начинаем ее на западном фронте".
Это несколько анекдотичное изложение событий, подробнее см. в книге Б.Такман "Августовские пушки". Однако это самое "это невозможно", поступающее от организатора в ответ на предложение креативщика - вред, который может нанести менеджмент.
no subject
Date: 27 Jul 2006 10:04 (UTC)Вопрос в том кто встанет и скажет "я хочу и могу сделать эту игру". Как только этот человек определится, всем сразу будет проще понять хотят ли они участвовать в проекте и в каком качестве.
no subject
Date: 27 Jul 2006 10:08 (UTC)Но я тоже могу быть занудой и буквалистом. Если пишут аж с подчеркиванием - формировалась _с_целью_ - то это подразумевает как минимум наличие того, кто _ставил_ цель и того, кто сознательно на эту цель работал. А такого не было, и я не хочу, чтобы даже из обмолвки возникал миф, что РИ-сообщество КТО_ТО формировал целенаправленно. А сейчас - мы себя и так уже в легендах не узнаем без подсказки. :-)))