Размышления...
Thursday, 27 July 2006 00:151. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.
2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.
3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.
4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.
2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.
3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.
4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.
no subject
Date: 26 Jul 2006 20:46 (UTC)no subject
Date: 26 Jul 2006 20:52 (UTC)no subject
Date: 26 Jul 2006 21:06 (UTC)no subject
Date: 26 Jul 2006 23:11 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 27 Jul 2006 11:24 (UTC) - Expand(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 26 Jul 2006 21:37 (UTC)Несколько оговорок. По пункту 2 - ты прав во всём, кроме терминологии. Традиция сложилась так, что на большой игре обычно именно организатора называют главмастером, а создателя мира - мастером по сюжету. И это в целом правильно. Точно так же, как в научных организациях есть директор, а есть зам по научной работе. За то, что это правильно, есть минимум два аргумента.
Первый - сплошь и рядом случаются ситуации, когда проблема (любой природы) настолько сложна, что доходит до самого главного. То есть, главному нужно ориентироваться и уметь принимать решение во всех областях, и делить своё внимание на все области. Так лучше пусть на всякую ерунду отвлекается организатор, чем сюжетник.
Второй - сюжетник занимается игрой, организатор - жизнью. Думаю, ты не станешь спорить, что жизненные вопросы имеют больший приоритет. И есть ситуации, когда мнение организатора имеет безусловный приоритет, что бы ни говорил сюжетник. Обратное же неверно.
По пункту 4 - правила ПС - не синтез первого и второго подхода. Это пример не вполне удачного использования первого подхода.
no subject
Date: 26 Jul 2006 21:58 (UTC)Черт его знает. При достаточном перекосе в сторону оргвопросов в ущерб сюжету все мероприятие теряет смысл, по крайней мере тот, который закадывался изначально.
no subject
Date: 27 Jul 2006 18:33 (UTC)Однако без должной организации вся работа сюжетника легко идёт на смарку, как мы недавно имели возможность наблюдать. Просто не надо смешивать разные сущности. Одно дело - кто командует, второе - для чего всё делается. Это разные вопросы, и не надо смешивать их в один. Общая координация - очень серьёзная и сложная работа, совмещать её с организацинной работой ещё как-то можно, с сюжетной - гораздо сложнее. Если на игре сюжетник по совместительству главмастер - скорее всего, сюжетная работа будет страдать. Людей, способных эффективно совмещать главмастерство с сюжетной работой - очень и очень мало.
no subject
Date: 26 Jul 2006 23:10 (UTC)Что касается правил - и это тоже, но все-таки кусочки неформально заданных интуитивных правил там тоже есть, и наибольшие проблемы вызывали именно места сшивки. Доп.сложность, пожалуй - в том, что изначальные требования к правилам ставились отчасти вообще исходя из опыта применения третьего подхода...
no subject
Date: 27 Jul 2006 18:31 (UTC)Проваленная организация обесценивает игру гораздо сильнее и эффективнее, чем "модифицированные цели". Пример перед глазами.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 27 Jul 2006 08:08 (UTC)это уже ответили Остинг и Паша: тогда есть шансы, что суть игры потеряется за менеджментом. (Вот, по слухам, глобальные сюжеты "Ведьмака" провалились с треском - при образцовой организации игры).
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:33 (UTC)Как и главное чем грамотный менеджмент может помешать сути игры?
Да, конечно, сам по себе менеджмент ничего не решает. Но так вроде с этим утверждением никто и не спорит и наоборот все согласны.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 2 Aug 2006 18:34 (UTC) - Expandno subject
Date: 27 Jul 2006 09:54 (UTC)Это две разые вещи.
Если мы говорим о рекламе - то на первом месте конечно имя режисера. Голливудскую традицию когда иногда на первое место выходит продюсер - я считаю глубоко порочной.
Если мы говорим о внутренней структуре управления игрой, то лидером мг может быть как директор, так и режисер или вообще мастер по боевке. Это вопрос их личных взаимоотношений и того как им удобнее работать. Если структура управления сделана грамотно и люди вменяемые то не зависимо от того кто главный - люди не будут принимать решения в тех областях в которых они не компетентны. В часности директор не будет менять сюжет.
no subject
Date: 27 Jul 2006 18:40 (UTC)А шансы всегда есть всякие. Надо думать головой, и всё будет хорошо.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 27 Jul 2006 10:53 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 18:41 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 06:52 (UTC)Но речь конечно идет об отношениях внутри команды а не внутри всей среды. С другой стороны - мне кажется и РИ уже к этому давно пришли.
По поводу П2 и дискуссии с Йолафом. Да большая РИ (да и по настоящему хорошая маленькая) требуют правильной работы тандема Режисер-Директор. Как его строить в теории понятно. На практике неудачных примеров больше чем удачных. Я бы с удовольствием поучаствовал в создании структуры подобного рода. Действительно было бы очень интересно.
По поводу четвертого пункта. На большой игре жизнеспособен только первый подход. При чем желательно в наиболее жесткой своей форме. Но это верно только когда реч идет об общих правилах. Если например у нас есть правила по скажем хождению по снам, которые в приципе касаются только 20 из 1000 человек на полигоне, то их можено писать как правила для маленькой игры и аккуратно подбирать этих 20 человек.
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:06 (UTC)Мое представление об идеале управления строится на романтическом описании Переслегином немецкого ген.штаба времен начала XX века:
Суть стратегического руководства войсками мы можем выразить в простейшей форме: командующий индуцирует оперативную структуру, существующую первоначально в его воображении, в реальность.
Это требует, по крайней мере, чтобы психика командующего была системой, более структурной, нежели реальная оперативная ситуация. Выполнить это "непременное условие" почти невозможно, собственно, вся военная история полна восхищения немногими гениальными полководцами, отвечающими граничному условию "теоремы об индукции".
Х.Мольтке нашел альтернативное решение, препоручив руководство войной композитной психике Генерального Штаба. К сожалению, его племянник оказался столь далек от "современного Александра", что ему не помогло ни гениальные разработки А.Шлиффена, ни "интеллектуальное усиление", обеспеченное надежной работой аппарата Генштаба.
После Первой Мировой Войны ни один Генеральный Штаб (в том числе - и германский при Беке и Гальдере) чертами Личности не обладал. Тем самым, он был обречен оставаться лишь рабочим органом "пользователя", от которого вновь требовалась индивидуальная гениальность.
С.Переслегин Основные понятия "аналитической стратегии"
Попытка создания структуры, в чем-то похожей на описанное, действительно очень интересна. Кстати, ее можно строить не только как инструмент управления игрой, но и как вполне себе игровую команду. Однако я опасаюсь, что такая попытка опять потребует полного вложения сил.
Основой, конечно, должен быть первый подход. Интереснее всего было бы в него включать вкрапления подхода второго, однако при этом правила целиком должны стимулировать использовать эти вкрапления без злоупотреблений. Собственно, именно этого хотелось от магии Слова, но имеющийся вариант далек от идеала...
no subject
Date: 27 Jul 2006 13:10 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 27 Jul 2006 22:36 (UTC)Я как раз хотела спросить, в каких еще сообществах из известных нам эти специфические отношения присутствуют. :) Добавлю еще про походную компанию и вообще этот круг народа. Я видела два места, где люди здоровались с незнакомым человеком, идущим навстречу: Эгладор 93-го года и окрестности Фороса в 2004-2005. (Да, КНО с вероятностью тоже.) Как творчество туризм рассматриваться может с заметной натяжкой, никакого совместного "побега от реальности" нет, скорее наоборот - побег к очень ощутимой реальности. Уровень доверия, на мой взгляд, исключительно большой - нижняя страховка для меня была таким "культурным шоком", и с той, и с другой стороны. При этом каким-то особым отношениям образовываться вовсе не обязательно. С ролевыми играми, пожалуй, разница в том, что там каждый человек воспринимается гораздо более своеобразно. И явный интерес к стихам, песням, глюкам, ролям - индивидуальным проявлениям. Так что доверие не единственный компонент, не знаю, как бы это получше сформулировать...
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 27 Jul 2006 09:26 (UTC)На мой взгляд, нужно жестко делить организационную и творческую (сюжетно-игротехническую) группы на игре. При этом имеет смысл заранее просчитывать и расписывать, какие организационные ходы будут служить максимальной реализации творческого замысла игры, а какие нежелательны или недопустимы в принципе. Тогда во время решения организационных ситуаций во время игры снизится до минимума вероятность того, что принятое директором игры решение неблагоприятно отразится на ходе и сюжете игры.
Если вести речь о вероятном перезапуске ПС, я бы настаивала на том, чтобы _непременно_это_сделать_ при перепроектировании игры (я думаю, что в том, что без перепроектирования перезапуск в принципе невозможен, никто не сомневается).
Кстати, перезапуск ПС лично мне кажется хорошим проектным поводом для такой обкатки - хотя бы потому, что замысел ПС для своей реализации подразумевает очень мощную и сложную работу по обоим направлениям, с одной стороны. С другой стороны - часть работы уже сделана и можно реально провести работу над ошибками, а не начинать все снова с нуля в новом проекте. Довольно редкий шанс получить ценнейший опыт, с моей точки зрения.
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:45 (UTC)Инициативу принять проект пока никто не проявил. Так что перспективы ПС2 пока очень туманны.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 27 Jul 2006 11:02 (UTC)"формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа"
Мне показалось, быть может; я допускаю, что ты это подразумевал, но если нет, то я вижу важное упущение. А именно следующий момент. Мало того, что правила моделирования должны давать возможность играть и выигрывать, достигать цели и т.п. Они еще и должны быть сделаны так, чтобы обслуживать центральный замысел игры, способствовать его максимальному разворачиванию, а не создавать некую отдельную сферу, плохо связанную со всем остальным "игру в игре", своеобразную "монопольку". Мне кажется, что правила ПС во многом были грешны именно этим. Особенно медицина. И экономика.
Первое. Если замысел игры сконцентрирован на культуре и философии, то и при моделировании различных сфер жизни стоит делать акценты в основном на тех моментах, которые существенны для культуры и философии. Остальное - ровно в той мере, чтобы модель в принципе могла функционировать и быть интересной для игроков, не более. И чем проще - тем лучше.
Второе. Правила должны быть рассчитаны именно на нужную динамику игрового процесса (в том числе на скорость ротации игроков, ресурсов, информации). Весь перегруз либо будет мешать игре, либо откажет под давлением игры.
С моей точки зрения, экономика и медицина на ПС были "не от той игры", произвольные модели-в-себе. По моим прогнозам и моему опыту, они должны были отказать не позднее, чем через сутки. Правда, сейчас уже не проверишь. :-/
no subject
Date: 27 Jul 2006 11:53 (UTC)В отношении правил ПС этот упрек вполне применим к медицине. Возможно - к темной магии. Но ни в коем разе не к экономике - она как раз формировалась исходя из целей игры.
no subject
Date: 27 Jul 2006 12:11 (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 18 Dec 2006 13:38 (UTC)Паша, зто я, МакДуф.
Извини, что сюда, но не знаю твоего адреса. - Не кинешь его мне на macduff@yandex.ru ? - Есть один разговор про будущее лето. А, может, и не один.