pashap: (vysogota)
[personal profile] pashap
1. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.

2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.

3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.

4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.

Date: 26 Jul 2006 20:46 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Под специфическими ролевыми взаимоотношениями ты понимаешь взаимоотношения, характерные для малых групп вообще (ср. другие сообщества по интересам), или что-то, проистекающее именно из ролевого аспекта (люди помимо простообщения общаются в разных ролях и в разном качестве), или взаимоотношения внутри творческой группы, работающей над одним проектом, навежно, ролевой он или нет? Я бы по умолчанию понимала последнее, но хочу уточнить.

Date: 26 Jul 2006 20:52 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ничего конкретного из перечисленного - просто большее доверие к представителям "своего круга".

Date: 26 Jul 2006 21:06 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Ага, то есть это не специфически ролевое, а общечеловеческое. Но тогда не очень очевидна грань между этими отношениями и характерными для общества в целом. Или это просто "формальные - неформальные сообщества"?

Date: 26 Jul 2006 23:11 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я не могу визуализировать грань. Я могу только констатировать факт, что ясно вижу различие этих отношений.

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 26 Jul 2006 23:56 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [personal profile] arilou - Date: 26 Jul 2006 23:31 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kantor.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 10:59 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 07:06 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 08:32 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 09:49 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 09:57 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 10:08 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 10:14 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 10:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 10:55 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 11:08 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 11:22 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 27 Jul 2006 11:24 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 11:33 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 13:13 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ - Date: 14 Aug 2006 07:07 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ - Date: 14 Aug 2006 07:05 (UTC) - Expand

Date: 26 Jul 2006 21:37 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Ну что ж, согласен по подавляющему большинству пунктов. :)

Несколько оговорок. По пункту 2 - ты прав во всём, кроме терминологии. Традиция сложилась так, что на большой игре обычно именно организатора называют главмастером, а создателя мира - мастером по сюжету. И это в целом правильно. Точно так же, как в научных организациях есть директор, а есть зам по научной работе. За то, что это правильно, есть минимум два аргумента.

Первый - сплошь и рядом случаются ситуации, когда проблема (любой природы) настолько сложна, что доходит до самого главного. То есть, главному нужно ориентироваться и уметь принимать решение во всех областях, и делить своё внимание на все области. Так лучше пусть на всякую ерунду отвлекается организатор, чем сюжетник.

Второй - сюжетник занимается игрой, организатор - жизнью. Думаю, ты не станешь спорить, что жизненные вопросы имеют больший приоритет. И есть ситуации, когда мнение организатора имеет безусловный приоритет, что бы ни говорил сюжетник. Обратное же неверно.

По пункту 4 - правила ПС - не синтез первого и второго подхода. Это пример не вполне удачного использования первого подхода.

Date: 26 Jul 2006 21:58 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Думаю, ты не станешь спорить, что жизненные вопросы имеют больший приоритет. И есть ситуации, когда мнение организатора имеет безусловный приоритет, что бы ни говорил сюжетник. Обратное же неверно.

Черт его знает. При достаточном перекосе в сторону оргвопросов в ущерб сюжету все мероприятие теряет смысл, по крайней мере тот, который закадывался изначально.

Date: 27 Jul 2006 18:33 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Заставь дурака богу молиться - он лоб расшибёт. Перекосы, разумеется, опасны.

Однако без должной организации вся работа сюжетника легко идёт на смарку, как мы недавно имели возможность наблюдать. Просто не надо смешивать разные сущности. Одно дело - кто командует, второе - для чего всё делается. Это разные вопросы, и не надо смешивать их в один. Общая координация - очень серьёзная и сложная работа, совмещать её с организацинной работой ещё как-то можно, с сюжетной - гораздо сложнее. Если на игре сюжетник по совместительству главмастер - скорее всего, сюжетная работа будет страдать. Людей, способных эффективно совмещать главмастерство с сюжетной работой - очень и очень мало.

Date: 26 Jul 2006 23:10 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Вот эта особенность традиции мне чем-то не нравится. Твои аргументы осмысленны - но я не зря привел аналогию с главнокомандующим и нач.штаба - именно сюжетник определяет, зачем вообще делается то, что делается. Собственно, с твоими аргументами мое имхо таково. По первому - я бы считал, что это недостаток организации, если недостаточно серьезная проблема доходит до главного. По второму - задача штаба заранее сказать командующему, какие ресурсы необходимы, и без чего жизненные проблемы не решить - чтоб потом можно было не модифицировать цели всего мероприятия, что может вообще его обесценить - в этом смысле мнение сюжетника таки более приоритетно.

Что касается правил - и это тоже, но все-таки кусочки неформально заданных интуитивных правил там тоже есть, и наибольшие проблемы вызывали именно места сшивки. Доп.сложность, пожалуй - в том, что изначальные требования к правилам ставились отчасти вообще исходя из опыта применения третьего подхода...

Date: 27 Jul 2006 18:31 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Мнение сюжетника более приоритетно, пока дело касается сюжета. Игра в целом - это больше, чем сюжет. Одним сюжетом игру не сделаешь, ПС как раз это и показал. Правильный главмастер не имеет прямой зоны ответственности кроме общей координации, у него в подчинении должны быть мастер по сюжету и мастер по организации, и он кидается спасать там, где без него не справляются. Это не две, а три функции, и каждая требует своих талантов и умений. Проблема в том, что людей всегда не хватает, поэтому фактическим главмастером становится тот, кто способен совместить работу по общей координации с одной из двух остальных функций.

Проваленная организация обесценивает игру гораздо сильнее и эффективнее, чем "модифицированные цели". Пример перед глазами.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 18:58 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 13:37 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 13:55 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 14:08 (UTC) - Expand

Date: 27 Jul 2006 08:08 (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Не могу согласиться. Твои построения логичны, но вопрос в чем? Кого называть главмастером? Логично, что автора игры, то есть сюжетника - а организовать туристический выезд на природу сумеет любой вменяемый и опытный в этом деле человек, но нет никаких причин связывать его имя именно с этой игрой. Или кому реально быть главным, чье решение приоритетнее? - на
это уже ответили Остинг и Паша: тогда есть шансы, что суть игры потеряется за менеджментом. (Вот, по слухам, глобальные сюжеты "Ведьмака" провалились с треском - при образцовой организации игры).

Date: 27 Jul 2006 09:33 (UTC)
From: [identity profile] lu-in-pampas.livejournal.com
"Суть игры потеряется за менеджментом" - а это как?
Как и главное чем грамотный менеджмент может помешать сути игры?

Да, конечно, сам по себе менеджмент ничего не решает. Но так вроде с этим утверждением никто и не спорит и наоборот все согласны.

(no subject)

From: [identity profile] bfish.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 09:47 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 15:34 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] bfish.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 07:03 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 08:21 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 10:04 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 10:19 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 10:24 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 18:47 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 19:08 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 13:53 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 20:53 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 21:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 29 Jul 2006 20:48 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 15:45 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 16:12 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 31 Jul 2006 15:57 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 15:50 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 16:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 31 Jul 2006 15:57 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] bfish.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 07:10 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 08:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] bfish.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 11:50 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 12:06 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] bfish.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 13:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ - Date: 14 Aug 2006 07:23 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 1 Aug 2006 12:13 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 2 Aug 2006 18:34 (UTC) - Expand

Date: 27 Jul 2006 09:54 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
Кого называть главмастером или кто будет принимать окончательные решения?

Это две разые вещи.

Если мы говорим о рекламе - то на первом месте конечно имя режисера. Голливудскую традицию когда иногда на первое место выходит продюсер - я считаю глубоко порочной.

Если мы говорим о внутренней структуре управления игрой, то лидером мг может быть как директор, так и режисер или вообще мастер по боевке. Это вопрос их личных взаимоотношений и того как им удобнее работать. Если структура управления сделана грамотно и люди вменяемые то не зависимо от того кто главный - люди не будут принимать решения в тех областях в которых они не компетентны. В часности директор не будет менять сюжет.

Date: 27 Jul 2006 18:40 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Нет, Виталик, не логично. Главмастер - это крайний. Тот, кто отвечает за всё и вся, что происходит на игре. А это - далеко не только сюжет. Думаю, никто не станет спорить, что пожизнёвая безопасность важнее любых игровых сущностей, не так ли? Игра - это прекрасно, сюжет - это необходимо, но всё это оказывается никому не нужно, если игра срывается из-за провала организации. Что главное - это один вопрос, для чего это всё - другой вопрос. Не надо их смешивать.

А шансы всегда есть всякие. Надо думать головой, и всё будет хорошо.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 19:12 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 14:05 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 20:54 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 21:39 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 22:23 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 29 Jul 2006 19:51 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 29 Jul 2006 20:29 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 15:24 (UTC) - Expand

Date: 27 Jul 2006 10:53 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
По пункту 4 -- до некоторой степени таки синтез, как ни странно. Та же магия Слова родом отчетливо из второго подхода.

Date: 27 Jul 2006 18:41 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
А, ну да, наверное. Согласен.

Date: 27 Jul 2006 06:52 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
По первой мысли - наблюдение интерсное. Мне известен как минимум один контрпример - GameDev индустрия. Несмотря на свою глубоко социальную и коммерческую сущность - она позволяет существовать очень теплым творческим коллективам с высоким уровнем внутреннего довреия.
Но речь конечно идет об отношениях внутри команды а не внутри всей среды. С другой стороны - мне кажется и РИ уже к этому давно пришли.

По поводу П2 и дискуссии с Йолафом. Да большая РИ (да и по настоящему хорошая маленькая) требуют правильной работы тандема Режисер-Директор. Как его строить в теории понятно. На практике неудачных примеров больше чем удачных. Я бы с удовольствием поучаствовал в создании структуры подобного рода. Действительно было бы очень интересно.

По поводу четвертого пункта. На большой игре жизнеспособен только первый подход. При чем желательно в наиболее жесткой своей форме. Но это верно только когда реч идет об общих правилах. Если например у нас есть правила по скажем хождению по снам, которые в приципе касаются только 20 из 1000 человек на полигоне, то их можено писать как правила для маленькой игры и аккуратно подбирать этих 20 человек.

Date: 27 Jul 2006 09:06 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Для именно команды - наверно, это проще, моя лаборатория в КНО до сих пор существует на тех же принципах. А 20 лет назад НИИЧАВО-образных конструкций была уйма.

Мое представление об идеале управления строится на романтическом описании Переслегином немецкого ген.штаба времен начала XX века:

Суть стратегического руководства войсками мы можем выразить в простейшей форме: командующий индуцирует оперативную структуру, существующую первоначально в его воображении, в реальность.

Это требует, по крайней мере, чтобы психика командующего была системой, более структурной, нежели реальная оперативная ситуация. Выполнить это "непременное условие" почти невозможно, собственно, вся военная история полна восхищения немногими гениальными полководцами, отвечающими граничному условию "теоремы об индукции".

Х.Мольтке нашел альтернативное решение, препоручив руководство войной композитной психике Генерального Штаба. К сожалению, его племянник оказался столь далек от "современного Александра", что ему не помогло ни гениальные разработки А.Шлиффена, ни "интеллектуальное усиление", обеспеченное надежной работой аппарата Генштаба.

После Первой Мировой Войны ни один Генеральный Штаб (в том числе - и германский при Беке и Гальдере) чертами Личности не обладал. Тем самым, он был обречен оставаться лишь рабочим органом "пользователя", от которого вновь требовалась индивидуальная гениальность.

С.Переслегин Основные понятия "аналитической стратегии"

Попытка создания структуры, в чем-то похожей на описанное, действительно очень интересна. Кстати, ее можно строить не только как инструмент управления игрой, но и как вполне себе игровую команду. Однако я опасаюсь, что такая попытка опять потребует полного вложения сил.

Основой, конечно, должен быть первый подход. Интереснее всего было бы в него включать вкрапления подхода второго, однако при этом правила целиком должны стимулировать использовать эти вкрапления без злоупотреблений. Собственно, именно этого хотелось от магии Слова, но имеющийся вариант далек от идеала...

Date: 27 Jul 2006 13:10 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Ну как видно, для создания такой управленческой структуры необходим как минимум один гений :) Как только он появляется, группа вокруг него формируется сама. Проблема в том что без гения эта хреновина не работает.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 13:16 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 13:23 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 13:43 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 15:28 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 15:45 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 16:20 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 16:24 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 19:54 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 20:12 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 22:39 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 08:29 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 09:21 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 10:01 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 10:22 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 10:33 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ - Date: 14 Aug 2006 07:36 (UTC) - Expand

Date: 27 Jul 2006 22:36 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Для именно команды - наверно, это проще, моя лаборатория в КНО до сих пор существует на тех же принципах. А 20 лет назад НИИЧАВО-образных конструкций была уйма.

Я как раз хотела спросить, в каких еще сообществах из известных нам эти специфические отношения присутствуют. :) Добавлю еще про походную компанию и вообще этот круг народа. Я видела два места, где люди здоровались с незнакомым человеком, идущим навстречу: Эгладор 93-го года и окрестности Фороса в 2004-2005. (Да, КНО с вероятностью тоже.) Как творчество туризм рассматриваться может с заметной натяжкой, никакого совместного "побега от реальности" нет, скорее наоборот - побег к очень ощутимой реальности. Уровень доверия, на мой взгляд, исключительно большой - нижняя страховка для меня была таким "культурным шоком", и с той, и с другой стороны. При этом каким-то особым отношениям образовываться вовсе не обязательно. С ролевыми играми, пожалуй, разница в том, что там каждый человек воспринимается гораздо более своеобразно. И явный интерес к стихам, песням, глюкам, ролям - индивидуальным проявлениям. Так что доверие не единственный компонент, не знаю, как бы это получше сформулировать...

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 08:41 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 09:38 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 10:02 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 11:27 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 14:14 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 1 Aug 2006 12:28 (UTC) - Expand

Date: 27 Jul 2006 09:26 (UTC)
From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com
Да, да, я тоже мыслю себе взаимодействие организатора и творца содержательной части игры как сотрудничество "директор-режиссер". По-моему, на данный момент это наиболее адекватная аналогия из существующих практик. Я думаю, это функциональное разделение действительно необходимо проработать более серьезно, чем есть сейчас.

На мой взгляд, нужно жестко делить организационную и творческую (сюжетно-игротехническую) группы на игре. При этом имеет смысл заранее просчитывать и расписывать, какие организационные ходы будут служить максимальной реализации творческого замысла игры, а какие нежелательны или недопустимы в принципе. Тогда во время решения организационных ситуаций во время игры снизится до минимума вероятность того, что принятое директором игры решение неблагоприятно отразится на ходе и сюжете игры.

Если вести речь о вероятном перезапуске ПС, я бы настаивала на том, чтобы _непременно_это_сделать_ при перепроектировании игры (я думаю, что в том, что без перепроектирования перезапуск в принципе невозможен, никто не сомневается).

Кстати, перезапуск ПС лично мне кажется хорошим проектным поводом для такой обкатки - хотя бы потому, что замысел ПС для своей реализации подразумевает очень мощную и сложную работу по обоим направлениям, с одной стороны. С другой стороны - часть работы уже сделана и можно реально провести работу над ошибками, а не начинать все снова с нуля в новом проекте. Довольно редкий шанс получить ценнейший опыт, с моей точки зрения.

Date: 27 Jul 2006 09:45 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
Мне кажется какие-то разговоры на тему перезапуска ПС пока довольно преждевременны. Уже понятно что старая МГ этого делать не будет.
Инициативу принять проект пока никто не проявил. Так что перспективы ПС2 пока очень туманны.

(no subject)

From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 09:57 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] bfish.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 10:04 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 10:12 (UTC) - Expand

Date: 27 Jul 2006 11:02 (UTC)
From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com
Кстати, о моделировании:
"формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа"

Мне показалось, быть может; я допускаю, что ты это подразумевал, но если нет, то я вижу важное упущение. А именно следующий момент. Мало того, что правила моделирования должны давать возможность играть и выигрывать, достигать цели и т.п. Они еще и должны быть сделаны так, чтобы обслуживать центральный замысел игры, способствовать его максимальному разворачиванию, а не создавать некую отдельную сферу, плохо связанную со всем остальным "игру в игре", своеобразную "монопольку". Мне кажется, что правила ПС во многом были грешны именно этим. Особенно медицина. И экономика.

Первое. Если замысел игры сконцентрирован на культуре и философии, то и при моделировании различных сфер жизни стоит делать акценты в основном на тех моментах, которые существенны для культуры и философии. Остальное - ровно в той мере, чтобы модель в принципе могла функционировать и быть интересной для игроков, не более. И чем проще - тем лучше.
Второе. Правила должны быть рассчитаны именно на нужную динамику игрового процесса (в том числе на скорость ротации игроков, ресурсов, информации). Весь перегруз либо будет мешать игре, либо откажет под давлением игры.
С моей точки зрения, экономика и медицина на ПС были "не от той игры", произвольные модели-в-себе. По моим прогнозам и моему опыту, они должны были отказать не позднее, чем через сутки. Правда, сейчас уже не проверишь. :-/

Date: 27 Jul 2006 11:53 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Насчет того, что правила должны работать на замысел игры - это самоочевидно, я это подразумевал.

В отношении правил ПС этот упрек вполне применим к медицине. Возможно - к темной магии. Но ни в коем разе не к экономике - она как раз формировалась исходя из целей игры.

Date: 27 Jul 2006 12:11 (UTC)
From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com
Ну насчет экономики - вопрос обсуждаемый, но, увы, не в формате жж. Верю, что интенция была. На мой взгляд, результат вышел не очень. Могу и ошибаться. При желании можно покопаться... или даже нужно...

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 27 Jul 2006 12:36 (UTC) - Expand

Date: 18 Dec 2006 13:38 (UTC)
From: [identity profile] a-macduff.livejournal.com
Офф-топп.
Паша, зто я, МакДуф.
Извини, что сюда, но не знаю твоего адреса. - Не кинешь его мне на macduff@yandex.ru ? - Есть один разговор про будущее лето. А, может, и не один.

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Friday, 26 December 2025 06:15
Powered by Dreamwidth Studios