pashap: (vysogota)
[personal profile] pashap
1. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.

2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.

3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.

4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.

Date: 28 Jul 2006 14:05 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Большинство вопросов организации в норме решаются совершенно независимо от сюжета. Другое дело, что и сюжетному, и организационному блоку следует иметь достаточную гибкость и учитывать существование друг друга и необходимость координации.

Грубо говоря, если с точки зрения требуемой топологии полигона единственное место постановки для команды А - это болото, то будет странным со стороны сюжетного блока требование, чтобы эта команда стояла именно в этой точке.

Соответственно, в такой ситуации оргблок должен быть готов предложить, по возможности, несколько альтернативных стоянок в том же районе (на случай, если сюжетный блок будет настаивать на этом районе), а сюжетный блок должен быть готов, по возможности, изменить топологию полигона так, чтобы командам не приходилось стоять на болоте (на случай, если оргблок не сможет найти в нужном районе стоянку не на болоте). Согласись, что говорить о безусловном приоритете сюжетного блока в этой ситуации будет странно.

Date: 28 Jul 2006 20:54 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
При такой постановке вопроса оргблок полностью расставляет команды, после того как сюжетный блок сформулировал все требования к топологии расстановки команд.

Date: 28 Jul 2006 21:39 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Очевидно, эти требования оказываются невыполнимы в условиях имеющегося полигона.

Date: 28 Jul 2006 22:23 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Вообще-то, подбор полигона уже должен идти с учетом этих требований.

Понятно, что я идеализирую, но пытаться-то можно...

Date: 29 Jul 2006 19:51 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Пытаться - можно. Но на деле идеального решения не найдётся. И нужно будет чем-то жертвовать. С обеих сторон. Твоя же схема исходит из того, что все жертвы идут за счёт организации, а сюжетный блок получает всё желаемое. Это ошибка в планировании, не меньшая, чем так пугающий тебе "перекос".

Date: 29 Jul 2006 20:29 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я согласен - у меня перекос в обратную сторону. Потому что пока что схема мною воспринимается как "организация ставит сюжет перед фактом". На самом деле - хотелось бы, чтоб сюжетный блок имел возможнсть расставить приоритеты своих целей, а организаторы их учитывали в процессе расчета имеющихся ресурсов. Но для этого нужно, чтобюы был хоть какой-то запас этих ресурсов, тогда как сейчас в большинстве случаев приходится ходить по самой нижней планке, так, что еще шаг вниз - и все, ушел на дно...

Date: 30 Jul 2006 15:24 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Это всё от плохой организации.

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Friday, 26 December 2025 08:19
Powered by Dreamwidth Studios