О моделях...
Wednesday, 31 January 2007 02:07![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Некоторое время назад зашла речь о том, как я воспринимаю игровой мир и его персонажей на ролевой игре. Выяснилось, что мое восприятие не является самоочевидным, так что, возможно, полезно об этом рассказать, особенно если учесть, что мое мышление в научной сфере устроено примерно так же.
И в случае РИ, и в физике определяющим является понятие модели. Причем модель - это не что-то, что можно потрогать руками или записать на бумаге. Модель - это воображаемый мною образ того, с чем я имею дело. Если речь идет о физическом явлении - то это воображаемые образы всех тех элементов, которые используются в эксперименте. Если это игра - то это образ всего игрового мира с населяющими его персонажами. Причем я, как в хорошей 3D-игре, могу крутить этот образ у себя в голове как мне вздумается.
Однако модель затем и нужна, что в ней можно выбросить все лишнее. В случае физической модели можно выкинуть все, что не имеет значения для интересующего меня результата, упростить происходящее в эксперименте до уровня, на котором все это станет возможно описать математически. Собственно, научная деятельность в моем понимании как раз и заключается в создании простых моделей реальных экспериментов, позволяющих предсказывать их поведение.
В случае игрового мира воображаемая модель - наоборот, средство представить, как на самом деле выглядит то, что пытаются играть игроки. Другими словами, все, что делают участники игры - всего лишь сигналы о том, что моем воображаемом, но более реальном игровом мире делают те, кого играют игроки. Построение модели здесь - средство отбросить все то, что делают игроки, но не делают персонажи, и достроить то, что обязаны делать персонажи, но забывают сделать игроки. В свете этого я практически равнодушен к любому антуражу - какая мне разница, как выглядит игрок, если в моем воображаемом мире его персонаж выглядит так, как ему и положено. Главное - какие решения он принимает...
UPD: различие между антуражем и символикой оказалось для многих неочевидным. Понятно, что на игре есть некая система условностей, которая позволяет по внешнему виду игрока сделать некие выводы о его персонаже. Это - символика, и она необходима: каждый символ позволяет мне дописать детальку в воображаемую модель. Есть общие принципы использования таких символов, восходящие, имхо, к сценическому искусству - например, человек в длинной одежде воспринимается более старым и т.д. Подробнее см. статью Ленского об атрибутике. А вот все сверх этого, не вписывающееся в некую формально заданную или интуитивно понятную систему - это атрибутика. Я к ней равнодушен, а если ее столько, что на ее фоне начинают теряться символы - то она начинает мешать.
И в случае РИ, и в физике определяющим является понятие модели. Причем модель - это не что-то, что можно потрогать руками или записать на бумаге. Модель - это воображаемый мною образ того, с чем я имею дело. Если речь идет о физическом явлении - то это воображаемые образы всех тех элементов, которые используются в эксперименте. Если это игра - то это образ всего игрового мира с населяющими его персонажами. Причем я, как в хорошей 3D-игре, могу крутить этот образ у себя в голове как мне вздумается.
Однако модель затем и нужна, что в ней можно выбросить все лишнее. В случае физической модели можно выкинуть все, что не имеет значения для интересующего меня результата, упростить происходящее в эксперименте до уровня, на котором все это станет возможно описать математически. Собственно, научная деятельность в моем понимании как раз и заключается в создании простых моделей реальных экспериментов, позволяющих предсказывать их поведение.
В случае игрового мира воображаемая модель - наоборот, средство представить, как на самом деле выглядит то, что пытаются играть игроки. Другими словами, все, что делают участники игры - всего лишь сигналы о том, что моем воображаемом, но более реальном игровом мире делают те, кого играют игроки. Построение модели здесь - средство отбросить все то, что делают игроки, но не делают персонажи, и достроить то, что обязаны делать персонажи, но забывают сделать игроки. В свете этого я практически равнодушен к любому антуражу - какая мне разница, как выглядит игрок, если в моем воображаемом мире его персонаж выглядит так, как ему и положено. Главное - какие решения он принимает...
UPD: различие между антуражем и символикой оказалось для многих неочевидным. Понятно, что на игре есть некая система условностей, которая позволяет по внешнему виду игрока сделать некие выводы о его персонаже. Это - символика, и она необходима: каждый символ позволяет мне дописать детальку в воображаемую модель. Есть общие принципы использования таких символов, восходящие, имхо, к сценическому искусству - например, человек в длинной одежде воспринимается более старым и т.д. Подробнее см. статью Ленского об атрибутике. А вот все сверх этого, не вписывающееся в некую формально заданную или интуитивно понятную систему - это атрибутика. Я к ней равнодушен, а если ее столько, что на ее фоне начинают теряться символы - то она начинает мешать.
no subject
Date: 31 Jan 2007 13:32 (UTC)Я просто совсем зеленая, ты знаешь, не вполне знаю, как управлять подобными процессами.
no subject
Date: 31 Jan 2007 14:01 (UTC)Например, на "Колесе Времен-02" каждый персонаж имел картонный круг диаметром примерно 10 см, разделенный на 8 секторов, раскрашенных в разные цвета. Некоторые из этих цветов были значащими - они обозначали какие-то особые способности этих персонажей. На начало игры эти кружки позиционировались как мастерская информация, значение некоторых цветов было известно счетному числу персонажей. Примерно за сутки произошло следующее: а) народ в своей массе начал придавать им значение и вычислять значения цветов, б) кружок получил внутриигровое обозначение - его стали называть "лицом персонажа", благо в рамках игрового мира аналогичные приметы можно определить по лицу персонажа, если знать, на что смотреть - вплоть до появления стебных шуток типа "прикинь, у него лицо на заднице"...
Так что если правильно расписать символическую систему и немного поддержать ее на уровне игротехники - то она имеет шанс оказаться мирообразующим фактором. К сожалению, правильность таких систем я умею оценивать только интуитивно. В принципе, для понимаю таких вещей что-то может дать НЛП, которое много работает с модальностями восприятия.
no subject
Date: 31 Jan 2007 14:05 (UTC)Но вот точно одно - до НЛП я еще не доросла...
no subject
Date: 31 Jan 2007 14:15 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 19:58 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 20:57 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 21:04 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 21:20 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 21:39 (UTC)no subject
Date: 31 Jan 2007 22:09 (UTC)no subject
Date: 1 Feb 2007 01:54 (UTC)Кроме безвозрастного лица на блямбе обозначалось многое, что невооруженным глазом не видно.
А Игра Домов, как бы она ни работала, это вообще не фоновая деятельность, т.ч. сравнения я просто не понял.
no subject
Date: 1 Feb 2007 07:25 (UTC)Неправильный вариант фоновой деятельности, имхо, это такая деятельность, которая никак не связана с игровым миром, вроде преферанса...
Собственно, то, что на блямбе было то, что глазом заметить невозможно - это да, упущение. Хотя и небольшое на мой взгляд - символика на игре имеет право быть утрированной.
no subject
Date: 1 Feb 2007 11:39 (UTC)Неприкрытый треп о хитах и блямбах мне адекватным не кажется.
no subject
Date: 1 Feb 2007 12:18 (UTC)Ну вот поэтому для блямбы родилось внутриигровое обозначение.