pashap: (Default)
[personal profile] pashap
Некоторое время назад зашла речь о том, как я воспринимаю игровой мир и его персонажей на ролевой игре. Выяснилось, что мое восприятие не является самоочевидным, так что, возможно, полезно об этом рассказать, особенно если учесть, что мое мышление в научной сфере устроено примерно так же.

И в случае РИ, и в физике определяющим является понятие модели. Причем модель - это не что-то, что можно потрогать руками или записать на бумаге. Модель - это воображаемый мною образ того, с чем я имею дело. Если речь идет о физическом явлении - то это воображаемые образы всех тех элементов, которые используются в эксперименте. Если это игра - то это образ всего игрового мира с населяющими его персонажами. Причем я, как в хорошей 3D-игре, могу крутить этот образ у себя в голове как мне вздумается.

Однако модель затем и нужна, что в ней можно выбросить все лишнее. В случае физической модели можно выкинуть все, что не имеет значения для интересующего меня результата, упростить происходящее в эксперименте до уровня, на котором все это станет возможно описать математически. Собственно, научная деятельность в моем понимании как раз и заключается в создании простых моделей реальных экспериментов, позволяющих предсказывать их поведение.

В случае игрового мира воображаемая модель - наоборот, средство представить, как на самом деле выглядит то, что пытаются играть игроки. Другими словами, все, что делают участники игры - всего лишь сигналы о том, что моем воображаемом, но более реальном игровом мире делают те, кого играют игроки. Построение модели здесь - средство отбросить все то, что делают игроки, но не делают персонажи, и достроить то, что обязаны делать персонажи, но забывают сделать игроки. В свете этого я практически равнодушен к любому антуражу - какая мне разница, как выглядит игрок, если в моем воображаемом мире его персонаж выглядит так, как ему и положено. Главное - какие решения он принимает...

UPD: различие между антуражем и символикой оказалось для многих неочевидным. Понятно, что на игре есть некая система условностей, которая позволяет по внешнему виду игрока сделать некие выводы о его персонаже. Это - символика, и она необходима: каждый символ позволяет мне дописать детальку в воображаемую модель. Есть общие принципы использования таких символов, восходящие, имхо, к сценическому искусству - например, человек в длинной одежде воспринимается более старым и т.д. Подробнее см. статью Ленского об атрибутике. А вот все сверх этого, не вписывающееся в некую формально заданную или интуитивно понятную систему - это атрибутика. Я к ней равнодушен, а если ее столько, что на ее фоне начинают теряться символы - то она начинает мешать.

Date: 31 Jan 2007 13:32 (UTC)
From: [identity profile] diassi.livejournal.com
А за какое примерно время эта система пройдет модификацию и станет всеобщей? Не произойдет ли это слишком поздно, чтобы как-то влиять на процесс и суть игры?
Я просто совсем зеленая, ты знаешь, не вполне знаю, как управлять подобными процессами.

Date: 31 Jan 2007 14:01 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я не умею оценивать характерные времена с достаточной точностью - на такие процессы оказывает влияние очень много факторов. Однако точно знаю, благо наблюдал, что на полевой игре человек на 200 это может произойти примерно за сутки.

Например, на "Колесе Времен-02" каждый персонаж имел картонный круг диаметром примерно 10 см, разделенный на 8 секторов, раскрашенных в разные цвета. Некоторые из этих цветов были значащими - они обозначали какие-то особые способности этих персонажей. На начало игры эти кружки позиционировались как мастерская информация, значение некоторых цветов было известно счетному числу персонажей. Примерно за сутки произошло следующее: а) народ в своей массе начал придавать им значение и вычислять значения цветов, б) кружок получил внутриигровое обозначение - его стали называть "лицом персонажа", благо в рамках игрового мира аналогичные приметы можно определить по лицу персонажа, если знать, на что смотреть - вплоть до появления стебных шуток типа "прикинь, у него лицо на заднице"...

Так что если правильно расписать символическую систему и немного поддержать ее на уровне игротехники - то она имеет шанс оказаться мирообразующим фактором. К сожалению, правильность таких систем я умею оценивать только интуитивно. В принципе, для понимаю таких вещей что-то может дать НЛП, которое много работает с модальностями восприятия.

Date: 31 Jan 2007 14:05 (UTC)
From: [identity profile] diassi.livejournal.com
Пыфк. Почти понятно.
Но вот точно одно - до НЛП я еще не доросла...

Date: 31 Jan 2007 14:15 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Да я, в общем-то, тоже - то, что я знаю, мне в свое время объяснял Андрей Ленский.

Date: 31 Jan 2007 19:58 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Считаешь ли ты этот случай с Колесом-2002 тем, как оно должно быть или наоборот? Я -- скорее второе : )

Date: 31 Jan 2007 20:57 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я считаю это хорошим вариантом реализации символики. На порядок лучше того, что было на Каскаде.

Date: 31 Jan 2007 21:04 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
В смысле, картонка лучше "печенья", использовавшегося под блямбу на Аль-Кадиме и Каскаде? Да, не вопрос. Но считаешь ли ты бурный интерес к блямбам бонусом? Мне, в общем, кажется, что он вышел за рамки тогда.

Date: 31 Jan 2007 21:20 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Это, вообще говоря, зависит от того, какие цели вы преследовали. Но с моей точки зрения для игры оно было на пользу.

Date: 31 Jan 2007 21:39 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
А с моей "блямба" выполнила свою техническую функцию для тех, кому она была нужна по исходному замыслу, довольно неплохо (на 4+, скажем), но вот разговоры о ней в таком количестве многих из игры выбивали. Как стебные анекдоты про "у него лицо на заднице" или обсуждение глюков, допущенных посредниками, помогают вхождению в мир, мне не понять.

Date: 31 Jan 2007 22:09 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Насчет глюков посредников я не в курсе. Но если в игровом мире известно, что безвозрастное лицо можно заметить - так ведь должно быть что-то, что можно заметить и на полигоне... Вообще говоря, конечно, наблюдение за этими блямбами - это фоновая деятельность, которая, между прочим, реализовалась гораздо лучше, чем Игра Домов. И это, на мой взгляд, правильный вариант фоновой деятельности.

Date: 1 Feb 2007 01:54 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Правильный вариант??? Боюсь подумать, что же тогда неправильный...

Кроме безвозрастного лица на блямбе обозначалось многое, что невооруженным глазом не видно.

А Игра Домов, как бы она ни работала, это вообще не фоновая деятельность, т.ч. сравнения я просто не понял.

Date: 1 Feb 2007 07:25 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Определение фоновой деятельности в моем понимании выглядит следующим образом: фоновая деятельность - это занятие, которым может заняться любой игрок вне зависимости от роли в те моменты, когда ему становится нечего делать в рамках сюжета игры. В принципе, определение работает, если оно относится не ко всем игрокам на игре, а только к какому-то их подмножеству. Игра Домов - это именно что занятие для любого кайриенца (и не только), который не знает, чем ему заняться.

Неправильный вариант фоновой деятельности, имхо, это такая деятельность, которая никак не связана с игровым миром, вроде преферанса...

Собственно, то, что на блямбе было то, что глазом заметить невозможно - это да, упущение. Хотя и небольшое на мой взгляд - символика на игре имеет право быть утрированной.

Date: 1 Feb 2007 11:39 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Если кайриэнец занимается Игрой Домов тогда, когда ему нечего делать, он очень плохо вошел в роль : )

Неприкрытый треп о хитах и блямбах мне адекватным не кажется.

Date: 1 Feb 2007 12:18 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Поправка: если в твоей фразе добавить слово "только" перед "тогда" - то все верно :)

Ну вот поэтому для блямбы родилось внутриигровое обозначение.

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Wednesday, 23 July 2025 23:09
Powered by Dreamwidth Studios