Включенность в сюжет
Saturday, 28 April 2007 15:20Еще кусочек мыслей, сформулированный по следам "Ничьей планеты", хотя оно применимо не только к играм. Оценка событий сильно зависит от степени включенности персонажа в сюжет, причем включенность определяется в первую очередь осознанием своей готовности принимать решения, влияющие на этот сюжет.
Не-включенный в сюжет персонаж способен независимо проанализировать происходящее, вычленить основные тенденции развития событий и скрытые движущие пружины, однако, как было указано раньше, не может изменить происходящего - потому что не видит рычагов воздействия на сюжет, даже если они у него есть. Это работа независимого аналитика.
Включенный же в сюжет персонаж, если сюжет сколько-нибудь динамичен, находится в постоянном цейтноте и вынужден реагировать на происходящее в режиме блица - ему с его положения видны только наиболее критичные для его положения повороты сюжета и крайняя необходимость успеть на них среагировать и выбрать кажущийся оптимальным. При этом его действия с точки зрения независимого наблюдателя могут казаться глупыми и неэффективными - затем королям и нужны серые кардиналы. Зато у него, в отличие от наблюдателя, под руками конкретные рычаги воздействия на сюжет - и за каждое свое действие он берет на себя ответственность.
Таким образом, игровое погружение однозначно выше у тех, кто готов принимать решения. В большинстве игр такие персонажи известны заранее, и эти роли являются наиболее престижными. Куда сложнее осознать, что сюжет может зависеть от действий практически любого персонажа, и заставить себя перейти с положения наблюдателя в положение действующего лица. Создание сюжетов, которые провоцируют такой переход - одна из актуальных задач современного игроделания.
Не-включенный в сюжет персонаж способен независимо проанализировать происходящее, вычленить основные тенденции развития событий и скрытые движущие пружины, однако, как было указано раньше, не может изменить происходящего - потому что не видит рычагов воздействия на сюжет, даже если они у него есть. Это работа независимого аналитика.
Включенный же в сюжет персонаж, если сюжет сколько-нибудь динамичен, находится в постоянном цейтноте и вынужден реагировать на происходящее в режиме блица - ему с его положения видны только наиболее критичные для его положения повороты сюжета и крайняя необходимость успеть на них среагировать и выбрать кажущийся оптимальным. При этом его действия с точки зрения независимого наблюдателя могут казаться глупыми и неэффективными - затем королям и нужны серые кардиналы. Зато у него, в отличие от наблюдателя, под руками конкретные рычаги воздействия на сюжет - и за каждое свое действие он берет на себя ответственность.
Таким образом, игровое погружение однозначно выше у тех, кто готов принимать решения. В большинстве игр такие персонажи известны заранее, и эти роли являются наиболее престижными. Куда сложнее осознать, что сюжет может зависеть от действий практически любого персонажа, и заставить себя перейти с положения наблюдателя в положение действующего лица. Создание сюжетов, которые провоцируют такой переход - одна из актуальных задач современного игроделания.
no subject
Date: 8 May 2007 09:03 (UTC)Фоновая деятельность как психотстойник мне кажется скорее вредной - она скорее загонит проблемы игровой внутрь, чем поможет их разрешить.
Общение в большинстве случаев имеет отношение к событиям, т.е. не является фоновой деятельностью. А в очередях я никогда не общаюсь - по причине отсутствия общих тем.
no subject
Date: 8 May 2007 10:14 (UTC)А психоотстойник вообще не фоновая деятельность. Ведь человек в кризисе не понимает как правило, что ему с этим делать, часто винит себя или мастеров, или окружающих игроков - кто-то "плохой". А ведь главное - не поиск виновного, а понять, что с этим делать, здесь и сейчас, имхо. Так что это актуально... А что ты предлагаешь сделать?
Насчет общения - я поняла, для тебя общение - это информация :) В то время как для некоторых других еще и эмоции. Собственно, общение в очередях эмоционально.
no subject
Date: 8 May 2007 10:27 (UTC)Насчет психотстойника не скажу - оно вообще из другой оперы: не управление игрой, а техника безопасности.
Для меня тоже эмоции. Просто эмоции не бывают сами по себе - что делать, если к темам в разговорах в очередях я равнодушен? Эмоции возбуждают те темы, которые касаются меня лично - в применении к игре это вопросы, касающиеся сюжетов.
no subject
Date: 9 May 2007 16:51 (UTC)no subject
Date: 9 May 2007 17:11 (UTC)no subject
Date: 9 May 2007 17:32 (UTC)no subject
Date: 9 May 2007 17:56 (UTC)Кстати, правильно про формальное общение - у меня любое общение с незнакомыми начинается с формального...
no subject
Date: 9 May 2007 17:34 (UTC)