Некоторое время назад зашла речь о том, как я воспринимаю игровой мир и его персонажей на ролевой игре. Выяснилось, что мое восприятие не является самоочевидным, так что, возможно, полезно об этом рассказать, особенно если учесть, что мое мышление в научной сфере устроено примерно так же.
И в случае РИ, и в физике определяющим является понятие модели. Причем модель - это не что-то, что можно потрогать руками или записать на бумаге. Модель - это воображаемый мною образ того, с чем я имею дело. Если речь идет о физическом явлении - то это воображаемые образы всех тех элементов, которые используются в эксперименте. Если это игра - то это образ всего игрового мира с населяющими его персонажами. Причем я, как в хорошей 3D-игре, могу крутить этот образ у себя в голове как мне вздумается.
Однако модель затем и нужна, что в ней можно выбросить все лишнее. В случае физической модели можно выкинуть все, что не имеет значения для интересующего меня результата, упростить происходящее в эксперименте до уровня, на котором все это станет возможно описать математически. Собственно, научная деятельность в моем понимании как раз и заключается в создании простых моделей реальных экспериментов, позволяющих предсказывать их поведение.
В случае игрового мира воображаемая модель - наоборот, средство представить, как на самом деле выглядит то, что пытаются играть игроки. Другими словами, все, что делают участники игры - всего лишь сигналы о том, что моем воображаемом, но более реальном игровом мире делают те, кого играют игроки. Построение модели здесь - средство отбросить все то, что делают игроки, но не делают персонажи, и достроить то, что обязаны делать персонажи, но забывают сделать игроки. В свете этого я практически равнодушен к любому антуражу - какая мне разница, как выглядит игрок, если в моем воображаемом мире его персонаж выглядит так, как ему и положено. Главное - какие решения он принимает...
UPD: различие между антуражем и символикой оказалось для многих неочевидным. Понятно, что на игре есть некая система условностей, которая позволяет по внешнему виду игрока сделать некие выводы о его персонаже. Это - символика, и она необходима: каждый символ позволяет мне дописать детальку в воображаемую модель. Есть общие принципы использования таких символов, восходящие, имхо, к сценическому искусству - например, человек в длинной одежде воспринимается более старым и т.д. Подробнее см.
статью Ленского об атрибутике. А вот все сверх этого, не вписывающееся в некую формально заданную или интуитивно понятную систему - это атрибутика. Я к ней равнодушен, а если ее столько, что на ее фоне начинают теряться символы - то она начинает мешать.