pashap: (vysogota)
[personal profile] pashap
1. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.

2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.

3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.

4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.

Date: 27 Jul 2006 19:08 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Показывать такие вещи надо в рамках небольшой штабной игры. В которой должны проверяться на прочность различные уровни альтернативной реальности - политический: при котором Франиця провоцируется на еще один ультиматум либо же на разрыв союза с Россией (например, если дать России самой развязать войну против Австрии - то вступление в войну Франции будет менее вероятным и даст возможность снять войска с западного фронта); стратегический - при котором разрабатывается иной план войны (хотя вряд ли мы придумаем что-то лучше плана Шлиффена); либо более мелкие... И все упирается в пространство решений, которое предоставляет штаб (читай - организатор мероприятия): чем оно шире, тем легче решаются неожиданные проблемы.

И именно штаб должен предоставлять способы решать возникающие проблемы, а отнюдь не главнокомандующий (читай главмастер).

Date: 28 Jul 2006 13:53 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Как-то ты сложно излагаешь свои мысли. Единственная конструктивная идея, которую я из этого извлёк, следующая - пространство возможных организационных решений должно быть возможно шире. Против этого тезиса я ничего не имею. :)

По-моему, ты рассматриваешь проблему на примере сферического коня в вакууме - то есть, когда у тебя есть идеальный главмастер, идеальный сюжетник, идеальный организатор, и сколько угодно младшего персонала достаточной квалификации. Дабы проиллюстрировать этот тезис, могу предложить тебе описать изменения, которые необходимо было бы совершить (на любой стадии подготовки) в мастерской группе ПС, дабы её структура стала соответстовать твоей концепции. :)

Date: 28 Jul 2006 20:53 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
пространство возможных организационных решений должно быть возможно шире

Да.

изменения, которые необходимо было бы совершить (на любой стадии подготовки) в мастерской группе ПС, дабы её структура стала соответстовать твоей концепции

Необходимо добавить штаб, занимающийся только решением орг.задач.

Date: 28 Jul 2006 21:35 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Отлично, два уточняющих вопроса:

1. Опиши бегло круг задач, которые ты называешь организационными в данном контексте. Можно на примерах - десять задач, которые входят в этот круг и десять, которые не входят.

2. Из кого, по-твоему, должен был бы состоять этот штаб?

Date: 29 Jul 2006 20:48 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
1. Основные орг.задачи:
- информационная поддержка (обновление сайта, ведение баз данных игроков и персонажей, редирект писем);
- финансы (сбор и трата взносов, закупки...);
- обеспечение полигона и все иже с ним (медицина, радиосвязь, охрана, заезд...)

Основные сюжетные задачи:
- разработка сюжета игры;
- разработка правил моделирования;
- общение с игроками, создание персонажей.

2. Из людей, не занятых игроками, сюжетом и правилами. Важно, что эти люди должны быть в курсе деятельности сюжетного блока, но не принимать участия в его работе. Фактически, у нас на ПС таких не было.

Date: 30 Jul 2006 15:45 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
1. Иными словами, ты хочешь найти людей, которые будут делать всю организационную работу и при этом не будут иметь возможности творчески самовыражаться в игре. Имхо, людей, готовых на это, практически не существует. Фактически, они вымерли вместе с полигонными командами. Разве что, ты согласишься платить им хорошие деньги.

2. Таких людей я вообще не понимаю, где брать. Быть в курсе, но не принимать участия - это чудовищный, непомерный героизм какой-то. Я бы, например, не согласился этим заниматься меньше чем за пару штук баксов (мне лично).

"Фактически, у нас на ПС таких не было" - ага. И это неспроста.

Date: 30 Jul 2006 16:12 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Имхо, людей, готовых на это, практически не существует.
Быть в курсе, но не принимать участия - это чудовищный, непомерный героизм какой-то.

А я, в общем, именно об этом и говорю - когда мне начинают говорить, что вокруг куча людей, которые готовы браться за организацию игры. Ведь смотри, что фактически следует из твоих слов: что организация игры - тяжелый, неблагодарный труд (и я с этим полностью согласен), и он требует оплаты. А так как оплату деньгами сейчас никто себе позволить не может - то плата происходит либо престижем (организатор становится главмастером), либо правом на творческую деятельность (организатор фактически занимается и сюжетно-творческой работой, а так как это интереснее - то только лишь чувство долга мешает ему уйти полностью именно в эту работу). Оба варианта кажутся мне ущербными. И именно поэтому лично я больше не хочу заниматься подготовкой какой-либо большой игры, пока эта ситуация как-нибудь не изменится.

Date: 31 Jul 2006 15:57 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Ну да, в таких условиях эффективно работать умудряются единицы.

Date: 30 Jul 2006 15:50 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
В общем, если ты хочешь реально оценить степень перспективности предлагаемой тобой схемы - рекомендую взять на себя (на этих условиях) организацию какой-нибудь игры (пусть небольшой, человек на 150) и проследить, как изменится твоё мнение к концу проекта. :)

Или хотя бы попробуй реально (под реальный проект) найти людей, готовых работать в таком режиме. :)

Date: 30 Jul 2006 16:18 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Знаешь, для игры на 150 человек разделение функций между сюжетником и организатором необязательно, знаю на собственном опыте.

Или хотя бы попробуй реально (под реальный проект) найти людей, готовых работать в таком режиме. :)

Наиболее нормальным мне кажется вариант, при котором взнос поднимается настолько, чтоб иметь возможность выплатить таким людям осмысленную сумму. Навскидку - нужен примерно 1 организатор на 100 игроков, значит, подняв взнос на 300р., мы имеем возможность выплатить ему за работу по подготовке игры штуку баксов. Вспоминая размер взноса у Декора на ТГ - это вполне реально.

Date: 31 Jul 2006 15:57 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
У Декора была всё же довольно специфическая аудитория.

Хотя в целом тенденция на поднятие взноса меня лично только радует.

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Friday, 26 December 2025 13:42
Powered by Dreamwidth Studios