Размышления...
Thursday, 27 July 2006 00:151. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.
2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.
3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.
4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.
2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.
3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.
4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.
no subject
Date: 28 Jul 2006 13:53 (UTC)По-моему, ты рассматриваешь проблему на примере сферического коня в вакууме - то есть, когда у тебя есть идеальный главмастер, идеальный сюжетник, идеальный организатор, и сколько угодно младшего персонала достаточной квалификации. Дабы проиллюстрировать этот тезис, могу предложить тебе описать изменения, которые необходимо было бы совершить (на любой стадии подготовки) в мастерской группе ПС, дабы её структура стала соответстовать твоей концепции. :)
no subject
Date: 28 Jul 2006 20:53 (UTC)Да.
изменения, которые необходимо было бы совершить (на любой стадии подготовки) в мастерской группе ПС, дабы её структура стала соответстовать твоей концепции
Необходимо добавить штаб, занимающийся только решением орг.задач.
no subject
Date: 28 Jul 2006 21:35 (UTC)1. Опиши бегло круг задач, которые ты называешь организационными в данном контексте. Можно на примерах - десять задач, которые входят в этот круг и десять, которые не входят.
2. Из кого, по-твоему, должен был бы состоять этот штаб?
no subject
Date: 29 Jul 2006 20:48 (UTC)- информационная поддержка (обновление сайта, ведение баз данных игроков и персонажей, редирект писем);
- финансы (сбор и трата взносов, закупки...);
- обеспечение полигона и все иже с ним (медицина, радиосвязь, охрана, заезд...)
Основные сюжетные задачи:
- разработка сюжета игры;
- разработка правил моделирования;
- общение с игроками, создание персонажей.
2. Из людей, не занятых игроками, сюжетом и правилами. Важно, что эти люди должны быть в курсе деятельности сюжетного блока, но не принимать участия в его работе. Фактически, у нас на ПС таких не было.
no subject
Date: 30 Jul 2006 15:45 (UTC)2. Таких людей я вообще не понимаю, где брать. Быть в курсе, но не принимать участия - это чудовищный, непомерный героизм какой-то. Я бы, например, не согласился этим заниматься меньше чем за пару штук баксов (мне лично).
"Фактически, у нас на ПС таких не было" - ага. И это неспроста.
no subject
Date: 30 Jul 2006 16:12 (UTC)Быть в курсе, но не принимать участия - это чудовищный, непомерный героизм какой-то.
А я, в общем, именно об этом и говорю - когда мне начинают говорить, что вокруг куча людей, которые готовы браться за организацию игры. Ведь смотри, что фактически следует из твоих слов: что организация игры - тяжелый, неблагодарный труд (и я с этим полностью согласен), и он требует оплаты. А так как оплату деньгами сейчас никто себе позволить не может - то плата происходит либо престижем (организатор становится главмастером), либо правом на творческую деятельность (организатор фактически занимается и сюжетно-творческой работой, а так как это интереснее - то только лишь чувство долга мешает ему уйти полностью именно в эту работу). Оба варианта кажутся мне ущербными. И именно поэтому лично я больше не хочу заниматься подготовкой какой-либо большой игры, пока эта ситуация как-нибудь не изменится.
no subject
Date: 31 Jul 2006 15:57 (UTC)no subject
Date: 30 Jul 2006 15:50 (UTC)Или хотя бы попробуй реально (под реальный проект) найти людей, готовых работать в таком режиме. :)
no subject
Date: 30 Jul 2006 16:18 (UTC)Или хотя бы попробуй реально (под реальный проект) найти людей, готовых работать в таком режиме. :)
Наиболее нормальным мне кажется вариант, при котором взнос поднимается настолько, чтоб иметь возможность выплатить таким людям осмысленную сумму. Навскидку - нужен примерно 1 организатор на 100 игроков, значит, подняв взнос на 300р., мы имеем возможность выплатить ему за работу по подготовке игры штуку баксов. Вспоминая размер взноса у Декора на ТГ - это вполне реально.
no subject
Date: 31 Jul 2006 15:57 (UTC)Хотя в целом тенденция на поднятие взноса меня лично только радует.