pashap: (vysogota)
[personal profile] pashap
1. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.

2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.

3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.

4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.

Date: 27 Jul 2006 09:06 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Для именно команды - наверно, это проще, моя лаборатория в КНО до сих пор существует на тех же принципах. А 20 лет назад НИИЧАВО-образных конструкций была уйма.

Мое представление об идеале управления строится на романтическом описании Переслегином немецкого ген.штаба времен начала XX века:

Суть стратегического руководства войсками мы можем выразить в простейшей форме: командующий индуцирует оперативную структуру, существующую первоначально в его воображении, в реальность.

Это требует, по крайней мере, чтобы психика командующего была системой, более структурной, нежели реальная оперативная ситуация. Выполнить это "непременное условие" почти невозможно, собственно, вся военная история полна восхищения немногими гениальными полководцами, отвечающими граничному условию "теоремы об индукции".

Х.Мольтке нашел альтернативное решение, препоручив руководство войной композитной психике Генерального Штаба. К сожалению, его племянник оказался столь далек от "современного Александра", что ему не помогло ни гениальные разработки А.Шлиффена, ни "интеллектуальное усиление", обеспеченное надежной работой аппарата Генштаба.

После Первой Мировой Войны ни один Генеральный Штаб (в том числе - и германский при Беке и Гальдере) чертами Личности не обладал. Тем самым, он был обречен оставаться лишь рабочим органом "пользователя", от которого вновь требовалась индивидуальная гениальность.

С.Переслегин Основные понятия "аналитической стратегии"

Попытка создания структуры, в чем-то похожей на описанное, действительно очень интересна. Кстати, ее можно строить не только как инструмент управления игрой, но и как вполне себе игровую команду. Однако я опасаюсь, что такая попытка опять потребует полного вложения сил.

Основой, конечно, должен быть первый подход. Интереснее всего было бы в него включать вкрапления подхода второго, однако при этом правила целиком должны стимулировать использовать эти вкрапления без злоупотреблений. Собственно, именно этого хотелось от магии Слова, но имеющийся вариант далек от идеала...

Date: 27 Jul 2006 13:10 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Ну как видно, для создания такой управленческой структуры необходим как минимум один гений :) Как только он появляется, группа вокруг него формируется сама. Проблема в том что без гения эта хреновина не работает.

Date: 27 Jul 2006 13:16 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Не уверен. Здесь ведь говорится о том, что или гений расширяет пространство решений, или голем одушевленного штаба (который имеет более сложную структуру, чем отдельно взятый не-гений), и если знать, что второе возможно, и стремиться к нему - то оно может заработать само по себе, без вмешательства гения.

Date: 27 Jul 2006 13:23 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Может и заработать. А может и не заработать. Но кажется оно принципиально не конструируемо - то есть нет методики, позволяющей создать из данного набора людей такую структуру. Более того, подозреваю что попытки сконструироать эту хрень сильно снижают вероятность ее спонтанного возникновения.

Date: 27 Jul 2006 13:43 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Методики - на уровне тех методик обучения, о которых шла речь в другой статье Переслегина - там, где про случайные щелчки. А попытки сознательно сконструировать эту структуру действительно ведут к потенциальному минимуму. Но мне вот видится и верится, что при дальнейшей наработке опыта таких попыток вероятность возникновения структуры начинает снова расти.

Date: 27 Jul 2006 15:28 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Мне кажется что увеличить вероятность "щелчков" в этом случае можно скорее путем перебора команд. Собственно люди которым интересно работать вместе "стягиваются". Но команда не универсальна и может решать только определенный класс задач
В результате в идеале образуется тоже своего рода шестеренка- но уже не ролей а потенциальных команд

Date: 27 Jul 2006 15:45 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Тут мы уже съехали с первоначальной темы - изначально речь шла о структуре, которая способна решать возникающие орг.проблемы наибольшим числом способов, т.е. предоставляющую максимальную свободу творческому началу. Т.е. класс задач задан довольно жестко. А вообще - да, конечно...

Date: 27 Jul 2006 16:20 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Ну такая структура (возвращаясь к исходной теме) - это команда независимых исполнителей вроде нонешних полигонок но покруче. Грубо говоря внешняя фирма, выполняющая заказ. Предпочтительно за деньги.

Date: 27 Jul 2006 16:24 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Не, это далеко не самый оптимальный вариант.

Date: 27 Jul 2006 19:54 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
А почему?
То есть это единственный вариант который лишен риска что организационная часть подгребет под себя все остальное, ИМХО. Риска создания какго-то корпоративно-0бюрократического эгрегора

Date: 27 Jul 2006 20:12 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну, в первую очередь - потому что наемные работники склонны выполнять требуемое более формально и при этом вносить те самые внешние отношения. Тогда как от организационной части требуется готовность к решению любых непредвиденных орг.проблем в рамках поставленной задачи.

Date: 27 Jul 2006 22:39 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Если в жизни такие конструкции труднодостижимы, может, хотя бы в литературе найдутся? Мне хочется подумать и попробовать...

Да, а "голем" в данном случае означает "эгрегор"?

Date: 28 Jul 2006 08:29 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
В статьях Переслегина (в первую очереь - окололитературных) разные примеры рассеяны мелкими кусочками.

Не совсем. Переслегинские определения см. здесь: голем и эгрегор. Характерный пример голема - в альтернативном варианте "Сказки о Тройке".

Date: 28 Jul 2006 09:21 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Если я правильно поняла терминологию, штаб в любом случае является големом, и, значит, деятельность его не сводится к сумме деятельностей входящих в него людей, но расширения пространства решений это в общем случае не дает. А эгрегор, как структура хаотическая, дает в любом случае более чем счетное множество решений. Откуда он берется, видимо, вопрос отдельный. А есть где-нибудь эти законы двенадцати таблиц, на которые он постоянно сслыается? Яндекс находит только свод древнеримского права...

Если найдется какая-нибудь игра, куда бы вписалась команда наподобие наемников из ТГ... Это, видимо, та структура, о которой говорит Рита.

Date: 28 Jul 2006 10:01 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Насчет голема точно не уверен. Эгрегор - именно так. Законов этих я тоже ни разу не видел.

Не уверен.

Date: 28 Jul 2006 10:22 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Подозреваю, что этих законов нигде в явном виде может и не быть, но это фича, а не бага. Попробовать, что ли, использовать в мироописаниях... :)

А вот интересно, когда всякая разнообразная информация, приходящая со всевозможных направлений, начинает явно взаимодополняться и расти как снежный ком - как это называется и что из этого выйдет?

Date: 28 Jul 2006 10:33 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Не знаю. Знаю лишь, что это приятный процесс.

Date: 14 Aug 2006 07:36 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/
Это называется синхрония :) Любая сложная система стремиться к увеличению информаци, причем не хаотично, на выходе получаем новые закономерности. Примерно так пытаются рассматривать эволюцию - как самодвижущиеся сложные системы, при переходе от простого к сложному количество информации скачкообразно увеличивается. Хотя в таком подходе есть некоторая лукавость, имхо. В любом случае, делая игры как информационные сложные системы, мы рассчитываем на такие превращения информаци. Имхо, сейчас главная задача - научиться не просто вызывать информацию (это достаточно просто имхо, обычно для этого не нужно прикладывать много усилий), а фильтровать ее и из получившегося строить новые системы, генетически преемственные старым (если не будет преемственности - утратиться мир, ощущение что все происходит в одном мире, это по сути утрата основных закономерностей предыдущей системы). Давайте, давайте, хоть в качестве проекта (то есть с неизвестной реализацией) займемся разработкой информационных игр! Имхо, это дает огромные возможности большим РИ, а то я сколько вижу, так они бедные и буксуют на месте с 94 года. Один Экстрим был некоторым исключением, за счет мистериальной подоплеки и попытки скрестить ужа и ежа. Но это имхо тупиковый путь.

Date: 27 Jul 2006 22:36 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Для именно команды - наверно, это проще, моя лаборатория в КНО до сих пор существует на тех же принципах. А 20 лет назад НИИЧАВО-образных конструкций была уйма.

Я как раз хотела спросить, в каких еще сообществах из известных нам эти специфические отношения присутствуют. :) Добавлю еще про походную компанию и вообще этот круг народа. Я видела два места, где люди здоровались с незнакомым человеком, идущим навстречу: Эгладор 93-го года и окрестности Фороса в 2004-2005. (Да, КНО с вероятностью тоже.) Как творчество туризм рассматриваться может с заметной натяжкой, никакого совместного "побега от реальности" нет, скорее наоборот - побег к очень ощутимой реальности. Уровень доверия, на мой взгляд, исключительно большой - нижняя страховка для меня была таким "культурным шоком", и с той, и с другой стороны. При этом каким-то особым отношениям образовываться вовсе не обязательно. С ролевыми играми, пожалуй, разница в том, что там каждый человек воспринимается гораздо более своеобразно. И явный интерес к стихам, песням, глюкам, ролям - индивидуальным проявлениям. Так что доверие не единственный компонент, не знаю, как бы это получше сформулировать...

Date: 28 Jul 2006 08:41 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
В большинстве других сообществ, приводимых в пример, объединение идет по критерию какой-то общей деятельности - всегда есть что-то ощутимое, за что можно ухватится. У ролевого сообщества эта деятельность наиболее нечеткая - ролевики занимались ролевой деятельностью настолько разнообразно, что порой один ролевик не воспринимал занятие другого как ролевое.

Date: 28 Jul 2006 09:38 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Можно рассматривать сообщества без определенной деятельности - например, хипповские тусовки, они иногда бывают очень уютные. :) И творческая активность там довольно высока, в смысле, люди не пишущие / не поющие / не рисующие и т.п. находятся с трудом. (Ну, известные мне люди, относящие себя к хиппи, устроены примерно так.) Непохожесть на остальных всячески ценится и приветствуется. А вот в смысле совместной работы, точнее, ее регулярной, а не хаотической составляющей, все гораздо хуже. И в некоторой части ролевой среды все примерно так. И это, в общем, весьма хорошая ее часть, она сама по себе не создает особой активности, но на культуре, созданной ею, вырастает уже тот кусок сообщества, который вписывается в окружающий мир.

Date: 28 Jul 2006 10:02 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Ну вот хиппи - единственный известный мне аналогичный пример, но я в них плохо разбираюсь.

Date: 28 Jul 2006 11:27 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Известные мне хиппи отчасти пересекаются с толкиенистами. И я не представляю дальнейшей эволюции сообщества.

Date: 28 Jul 2006 14:14 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Традиция здороваться с незнакомым человеком присутствует, мне кажется, во всех местностях с небольшой плотностью населения.

Date: 1 Aug 2006 12:28 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Мы вот не собрались детёныша в Тарусу выпасать, а там сообщество, критерию доверительности, кажется, удовлетворяющее. То есть, это, конечно, тоже околтуристический и околобардовский народ. См. http://janemouse.livejournal.com/456471.html#cutid1 и продолжения. Мы с Галей ходили к этой janemouse заниматься, прикольно.

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Tuesday, 6 January 2026 07:08
Powered by Dreamwidth Studios