Размышления...
Thursday, 27 July 2006 00:151. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.
2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.
3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.
4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.
2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.
3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.
4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:06 (UTC)Мое представление об идеале управления строится на романтическом описании Переслегином немецкого ген.штаба времен начала XX века:
Суть стратегического руководства войсками мы можем выразить в простейшей форме: командующий индуцирует оперативную структуру, существующую первоначально в его воображении, в реальность.
Это требует, по крайней мере, чтобы психика командующего была системой, более структурной, нежели реальная оперативная ситуация. Выполнить это "непременное условие" почти невозможно, собственно, вся военная история полна восхищения немногими гениальными полководцами, отвечающими граничному условию "теоремы об индукции".
Х.Мольтке нашел альтернативное решение, препоручив руководство войной композитной психике Генерального Штаба. К сожалению, его племянник оказался столь далек от "современного Александра", что ему не помогло ни гениальные разработки А.Шлиффена, ни "интеллектуальное усиление", обеспеченное надежной работой аппарата Генштаба.
После Первой Мировой Войны ни один Генеральный Штаб (в том числе - и германский при Беке и Гальдере) чертами Личности не обладал. Тем самым, он был обречен оставаться лишь рабочим органом "пользователя", от которого вновь требовалась индивидуальная гениальность.
С.Переслегин Основные понятия "аналитической стратегии"
Попытка создания структуры, в чем-то похожей на описанное, действительно очень интересна. Кстати, ее можно строить не только как инструмент управления игрой, но и как вполне себе игровую команду. Однако я опасаюсь, что такая попытка опять потребует полного вложения сил.
Основой, конечно, должен быть первый подход. Интереснее всего было бы в него включать вкрапления подхода второго, однако при этом правила целиком должны стимулировать использовать эти вкрапления без злоупотреблений. Собственно, именно этого хотелось от магии Слова, но имеющийся вариант далек от идеала...
no subject
Date: 27 Jul 2006 13:10 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 13:16 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 13:23 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 13:43 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 15:28 (UTC)В результате в идеале образуется тоже своего рода шестеренка- но уже не ролей а потенциальных команд
no subject
Date: 27 Jul 2006 15:45 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 16:20 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 16:24 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 19:54 (UTC)То есть это единственный вариант который лишен риска что организационная часть подгребет под себя все остальное, ИМХО. Риска создания какго-то корпоративно-0бюрократического эгрегора
no subject
Date: 27 Jul 2006 20:12 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 22:39 (UTC)Да, а "голем" в данном случае означает "эгрегор"?
no subject
Date: 28 Jul 2006 08:29 (UTC)Не совсем. Переслегинские определения см. здесь: голем и эгрегор. Характерный пример голема - в альтернативном варианте "Сказки о Тройке".
no subject
Date: 28 Jul 2006 09:21 (UTC)Если найдется какая-нибудь игра, куда бы вписалась команда наподобие наемников из ТГ... Это, видимо, та структура, о которой говорит Рита.
no subject
Date: 28 Jul 2006 10:01 (UTC)Не уверен.
no subject
Date: 28 Jul 2006 10:22 (UTC)А вот интересно, когда всякая разнообразная информация, приходящая со всевозможных направлений, начинает явно взаимодополняться и расти как снежный ком - как это называется и что из этого выйдет?
no subject
Date: 28 Jul 2006 10:33 (UTC)no subject
Date: 14 Aug 2006 07:36 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 22:36 (UTC)Я как раз хотела спросить, в каких еще сообществах из известных нам эти специфические отношения присутствуют. :) Добавлю еще про походную компанию и вообще этот круг народа. Я видела два места, где люди здоровались с незнакомым человеком, идущим навстречу: Эгладор 93-го года и окрестности Фороса в 2004-2005. (Да, КНО с вероятностью тоже.) Как творчество туризм рассматриваться может с заметной натяжкой, никакого совместного "побега от реальности" нет, скорее наоборот - побег к очень ощутимой реальности. Уровень доверия, на мой взгляд, исключительно большой - нижняя страховка для меня была таким "культурным шоком", и с той, и с другой стороны. При этом каким-то особым отношениям образовываться вовсе не обязательно. С ролевыми играми, пожалуй, разница в том, что там каждый человек воспринимается гораздо более своеобразно. И явный интерес к стихам, песням, глюкам, ролям - индивидуальным проявлениям. Так что доверие не единственный компонент, не знаю, как бы это получше сформулировать...
no subject
Date: 28 Jul 2006 08:41 (UTC)no subject
Date: 28 Jul 2006 09:38 (UTC)no subject
Date: 28 Jul 2006 10:02 (UTC)no subject
Date: 28 Jul 2006 11:27 (UTC)no subject
Date: 28 Jul 2006 14:14 (UTC)no subject
Date: 1 Aug 2006 12:28 (UTC)