pashap: (Default)
[personal profile] pashap
"Освобожденный Мэрилак" завершился. Не могу сказать, что игра прошла именно так, как нам хотелось бы, однако лично я процессом доволен. Мы благодарны всем игрокам, вместе с нами творившими мир игры, в особенности Телу, создавшему заметную часть информационного фона игры (достаточно сказать, что "Бригада 23 марта" и Томас Уолш - его креатуры), а также Анне Ходош и Катерине Смоляниной, знания которых о мире Буджолд заметно увеличили точность и достоверность событий, заложенных в бэкграунд игры. Приносим прощения всем, кто так или иначе оказался жертвой мастерских накладок или различий восприятия книжек Буджолд разными людьми - игроками и мастерами. Доигровые и игровые документы будут выложены в ближайшем будущем в на сайте игры.

К концу игры сформулировал принципы, использовавшиеся мною (за других мастеров не поручусь) для управления игрой:
1. Игровой сюжет важнее реконструкции мира;
2. Как следствие: действия, совершенные игроками напрямую, ценнее действий, совершенных посредством обращения к мастерам;
3. Как следствие: мастера были готовы принимать от игроков заявки об их действиях за границами конференции, однако на ее территории объем мастерского вмешательства ограничивался необходимым минимумом.

Наиболее кардинальным событием игры было обнаружение нового пульсирующего п-в-туннеля Мэрилак-Зергияр. Результаты мэрилаканской конференции, закончившейся на бравурной ноте, оставили Мэрилак в весьма рискованном положении: минимум тяжелых кораблей, защищающих пространство Мэрилака, и получение Цетагандой информации о новом п-в-туннеле. Дальнейшее развитие событий невозможно предсказать точно.

С вероятностью порядка 60% примерно через 2 дня произойдет новое вторжение цетагандийского флота, решение о котором примет сатрап-губернатор Кси Кита. Целью цетагандийских сил будет полное уничтожение кораблей, находящихся около п-в-туннеля на Кси Кита и взятие под контроль входа в туннель Мэрилак-Зергияр. Подход барраярских сил из Зергияра будет затруднен пульсирующим характером туннеля. Далее начнется война с флотом Сумерек Зоава и барраярскими кораблями, имеющимися в пространствах Мэрилака и Сумерек Зоава. При этом следует отметить, что состояние "Принца Зерга" будет далеко от состояния боевой готовности из-за поисков якобы заложенного в него взрывного устройства, а "Принц Ксав", на который перебралась барраярская делегация, имеет шанс погибнуть до подхода сил Сумерек Зоава. Исход войны предсказать сложно, ясно одно - мэрилаканский флот, система ПВО и космопорты Мэрилака будут уничтожены цетагандийцами на всякий случай - потому что в этот раз ценностью для Цетаганды является новый п-в-туннель, а не сама планета.

С вероятностью порядка 40% благоразумие сатрап-губернатора возьмет верх над его амбициями, и вторжения не случится. В этом варианте развития мира Буджолд реализуется сюжет "Дипломатического иммунитета", а Мэрилак обретет долгожданную независимость.

Date: 22 Oct 2006 20:55 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Тем не менее, Паш, в играх по фантастике это всё реальная проблема, которую надо думать. И нам надо думать больше, чем кому еще -- потому что насчет фэнтези мы подумали в этом плане много, а насчет фантастики, так получилось, не очень. И как минимум такие вещи должны быть ясно проговорены. Объяснить отсутствие скрытых камер как раз дело нехитрое внутри мира: этого может требовать протокол и проводится качественный поиск совместными усилиями. Но недурно его объяснить.

Date: 22 Oct 2006 21:00 (UTC)
From: [identity profile] eldom.livejournal.com
На самом деле нужно либо исчерпывающее описание ВСЕХ моделируемых вещей в правилах. Либо четкое и прямое указание возможности добавления новых сущностей по договоренности с мастерами. Иначе получаются разные картины игромеханики у разных игроков.

Date: 22 Oct 2006 21:38 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Меня, пожалуй, более устраивает первый вариант - возможность добавления тех новых сущностей, на которые согласятся мастера. В данном случае был что-то такое - просто мы очень мало вещей вводили в процессе. И не проговорили этого четко и прямо, да...

Date: 23 Oct 2006 05:55 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/
Я бы сказала, что уровень виртуальности и информированности здесь должен быть адекватным миру. И сообщать о каких-то сущностях можно бло конечно заранее. Я склонна играть в то, что вижу, если не сказано обратного. До исчезновения Ривы никто даже не упомянул про камеры, потому я о них тоже не подумала. Если бы подумала, подобрала техническое решение в рамках ситуаци: можно было отключить свет, вычислить "слупые пятна" камер и украсть Риву там, замазать все камеры коридора краской и пр. Поверьте, я тоже умею плодить виртуальные сущности со скоростью звука - и что, мы бы до утра с этим разбирались. Так что в данной ситуации я считаю решение мастеров правильным. Хотя оно в мою пользу :) Вот наркотик распылить мне не дали - и я понимаю, почему, и не обижаюсь, хотя в рамках мира это возможно. Но портит игру.

Date: 23 Oct 2006 06:20 (UTC)
From: [identity profile] vangrimm.livejournal.com
Кстати, хотя это и "не в пользу" Мэрилака, я лично тоже считаю отсутствие камер, как и виртуальной охраны, совершенно адекватным решением и, пожалуй, единственно возможным. Чем этого меньше, тем лучше, а наличие подобных вещей, по-моему, очень бы сузило игровые возможности, создало бы лишний напряг мастерам и имело бы шансы привести к "гонке виртуального вооружения". Если бы со стороны кого-то из мэрилакцев последовало предложение о виртуальных камерах, я был бы резко против как игрок, а на наличие такого у кого-то еще начал бы обижаться :))

Date: 23 Oct 2006 06:34 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/
Отсу3тствие виртуалов как принципа привело к забавной картине внутри мира: только представь себе, как Дюрона и Сэй (по внешнему виду - две не очень крупные женщины) все это проворачивают, глушат несчастную Рива, потом таскают ее по коридору тада-сюда, допрашивают, заталкивают в шкаф... :)))))) Причем все это они проделывают под некоторым кайфом - Сэй не пило, но наркотиками воспользовалось, купив их у той же Дюрон. :)

Date: 23 Oct 2006 06:45 (UTC)
From: [identity profile] vangrimm.livejournal.com
А ее таскали туда-сюда? :)) Кстати, судя по тексту, если я не ошибаюсь, Дюрона как раз женщина не маленькая, вспоминая вкусы Майлза :) А действие наркотиков на ба - ну, может это и не ограничивает эффективности?
Кстати, не менее примечательная картина чуть раньше, кажется, происходила на крыльце - гуманитарный деятель Сьюгар и генерал Оливер меланхолично завалили из парализатора адмирала Бранда и, не долго думая, уволокли в лес для допроса. Представляешь себе офигение виртуальной охраны? :))))

Date: 23 Oct 2006 06:53 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/
В рамках мира ее протащили 2 раза - когда затаскивали в комнату Сэй, и когда подкидывали в номер напротив :) Последнее проделывала Сэй лично, без посторонней помощи, Дюрона в это время успешно поглощала спиртное в общем холле :)
Наркотики и ба - сложно сказать. На координации это вроде не сказалось, но логическое мышление несколько отклбючилось и заработала подкорка, украсть Риву ба решило в приступе интуиции :)
Может Дюрона и не хрупкая, но не гигантская же :) ПО жизни мы сравнимых габаритов, значит примерно и по игре то же.
В общем, получается, что принцип минимальной виртуальности сработал не только у меня, чему я несказанно рада :)

Date: 23 Oct 2006 06:43 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Всё бы было хорошо, если б игроки об этом договорились заранее и явно. Потому что в результате - мои возможности как игрока как раз оказались ограниченны. С одной стороны - вроде бы к моим услугам все лучшие средства и люди Барраярского СБ. С другой - следить за персонажем, у которого есть секретная информация и шариться по комнатам надо лично. При этом потребовать глобального обыска мы не имеем права - потому что у нас же и так "все лучшие средства и люди Барраярского СБ", и мы не должны мешать работе конференции. Если б хотя бы можно было предположить, что Риву не выводили из комплекса - но Паша ж даже сообщения вида "видеозаписи на выходах скорее всего не менялись, и не содержат тёмных пятен, и там видно, что Риву из комплекса не выводили и обратно не вводили" для нас пожалел. В результате имеем ощущение полной собственной профнепригодности. Хоть тоже извинения по-цетагандийски приноси.

Date: 23 Oct 2006 06:49 (UTC)
From: [identity profile] vangrimm.livejournal.com
Да, отсутствие четких деклараций до игры - это проблема, с которой надо бороться. В остальном - мне кажется, надо играть сданными картами, хотя это иногда и бывает тяжело.

Date: 23 Oct 2006 07:02 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Играть сданными картами это правильно. Но при условии, что в середине игры туз на руках не превращается в двойку.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 07:11 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 07:21 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 07:27 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 07:36 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 07:46 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 08:03 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 08:19 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] eldom.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 08:52 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] andrey-lensky.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 08:33 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] balagur.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 09:37 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 09:52 (UTC) - Expand

Date: 23 Oct 2006 07:07 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
То, что Рива скорее всего не покидала комплекса - было сообщено Галени. Возможно - не совсем четко, но сказано было.

Date: 23 Oct 2006 07:21 (UTC)
From: [identity profile] aywen.livejournal.com
Недостаточно чётко, чтобы это было воспринято.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 07:28 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 08:05 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 08:20 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] eldom.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 08:26 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 08:37 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] eldom.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 09:21 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] osting.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 16:56 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] andrey-lensky.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 08:42 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] vangrimm.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 08:51 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] eldom.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 09:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 20:05 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] beldmit.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 20:14 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] andrey-lensky.livejournal.com - Date: 23 Oct 2006 21:02 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 04:30 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 07:19 (UTC) - Expand

Date: 22 Oct 2006 21:42 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Вот перечислять все возможное заранее я не умею. Слишком часто происходят мелкие смены парадигм, требующие добавления новых сущностей. Но мастера эти сущности добавляют ради игры, а игроки обычно добиваются личного преимущества - поэтому предложения игроков часто не хочется принимать.

Date: 22 Oct 2006 21:49 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
Нас не должно волновать то, что они добиваются личного преимущества. Разумеется, добиваются, и должны добиваться. Нас должны волновать вопросы баланса и сохранности игрового процесса, конечно, но не само по себе то, что игроки добиваются преимущества. Они его и без дополнительных возможностей как-то добиваются. "Ради игры" это часто химера, или красивая фраза, означающая "ради запланированного развития сюжета".

(Вышесказанным я, конечно, не призываю соглашаться на каждую инициативу игроков или идти на поводу у читеров).

Date: 22 Oct 2006 22:05 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Да, конечно, я это и имел в виду. Не хочется принимать не просто предложения, дающие преимущество - а нарушающие баланс.

Date: 23 Oct 2006 07:52 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Паша, я на этой игре не была - но по паре прошлых - это та вещь, которая меня напрягает больше всего. Когда новые сущности и возможности плодятся по ходу игры, и в выигрыше оказываются те игроки, чей склад мышления ближе всего к мастерскому. В смысле что для них оказывается "само собой разумеющимся" одно и то же, а те, для кого "разумеется" что-то другое - пролетает.
Особенно это касается материальных и виртуальных сущностей, и их взаимодействия. Это вообще большая игровая проблема - слишком много неигровых предметов (имеет ли право игрок А обыскать номер игрока Б учитывая, что тот по-жизни там живет? Если игрок С привез на игру подслушивающее устройство - насколько честно включать его в игру без предупреждения о такой возможности? В конце концов, при необходимости спрятать предмет - я его реально могу спрятать так, что искатьнадо будет часа четыре, что в жизни нормально а в игре - неоправданый расход времени, потому что темп выше)
ИМХО с этим надо бороться, и по-максимуму прописывать. То есть если установка тех же подслушивающих устройств возможна и моделируется - лучше чтобы об этом все знали, а не то что игроку пришло в голову как это смоделировать а мастера уже в ходе игры решили, что это хорошая идея.

Date: 23 Oct 2006 08:13 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/
Да на любой игре в выигрыше те игроки, склад мышления которых ближе к мастерскому. А то еще можно выискивать дыры в правилах и ими пользоваться, что считается читтерством и в общем в ролевой среде порицается. Хотя казалось бы - за что?

Date: 23 Oct 2006 08:18 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
В данном случае речь как раз о том, что мастера постарались максимально ограничивать процесс содания новых сущностей на игре силами игроков. Так что тут строго обратная проблема - мы ничего на игре сами не плодили.

Date: 23 Oct 2006 13:35 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Ощущение что здесь нельзя ограничивать больше или меньше, тут разница качественная а не количественная - нужен какой-то другой принцип ввода сущностей, более заформализованный. Потому что сущности - те же правила.

Date: 23 Oct 2006 22:36 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Хотелось бы как раз менее формализованный. Или на совсем других основаниях. Потому что формализовывать дальше и дальше можно до бесконечности.

Хотя, возможно, то, чего мне хочется, не существует в принципе.

Date: 24 Oct 2006 06:40 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
мне хочется какой-то такой формализации чтобы в результате было не четкое перечисление игровых реалий, а скорее правила по которым они в игру включаются. Чтобы не интуитивно угадывать пути мастерских ассоциаций (все равно я никогда не угадываю, у меня ассоциации другие а интуиции вообще нет), не играть в что-где-когда, а достраивать реальность самой но при этом чтобы окружающие могли понять достройку
Я много хочу, да? :))

Date: 24 Oct 2006 07:27 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Очень многого :)
Есть шанс достичь этого при подготовке игры в течеие года,а не двух месяцев.

(no subject)

From: [identity profile] beldmit.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 08:09 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 09:33 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 11:01 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 11:46 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 15:10 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 19:20 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 20:37 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 25 Oct 2006 04:41 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 11:57 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] beldmit.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 12:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 15:36 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 17:00 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] beldmit.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 12:33 (UTC) - Expand

Date: 24 Oct 2006 15:05 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Ой, многого. :) Сходу вижу только вариант активного участия игроков в создании мира, чтобы все баги успели вылезти заранее и по ним удалось достичь какого-то согласия. Но это, действительно, куча времени.

Может быть, еще можно как-то делать позицию персонажей устойчивее к наличию совершенно других точек зрения. У меня, кажется, так обычно и бывает - когда начинает получаться, я знаю, что оно работает, и мнение других игроков, а в случае чего и мастерское, начинает приобретать все меньший вес. Мало ли, может, они не предусмотрели всех возможностей использования этой игры, а я нашла еще одну, и замечательную. :)

Но для этого мне нужно как-то обосновывать "право на собственное мнение" - либо, действительно, достаточно вложить в игру, чтобы чувствовать по отношению к ней "право собственности", либо знать, что мастерам будет интересно узнать об их творении нечто новое, а не только получить задуманное. Здесь был явный второй случай.

(no subject)

From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com - Date: 24 Oct 2006 20:40 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ - Date: 25 Oct 2006 05:45 (UTC) - Expand

Date: 25 Oct 2006 05:43 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/
Да почему же? Давайте разберем, как именно осуществляется формализация на игре. Очевидно, что можно это сделать не одним способом. Конечно, в том виде, в каком это происходит последние 10 лет в РИ - писание подробных правил, шаг вправо, шаг влево ведут к неигровухе - более привычно. Однако я считаю, что если давать, образно говоря, не конструкции, а кубики и правила их сочетания, то получатся вполне работающие правила на других принципах формализации. Как "магия Слова" например. В общем, это долгий, но нужный разговор. Давайте об этом поговорим лично, что ли, в конце концов.

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Friday, 26 December 2025 15:35
Powered by Dreamwidth Studios