Включенность в сюжет
Saturday, 28 April 2007 15:20Еще кусочек мыслей, сформулированный по следам "Ничьей планеты", хотя оно применимо не только к играм. Оценка событий сильно зависит от степени включенности персонажа в сюжет, причем включенность определяется в первую очередь осознанием своей готовности принимать решения, влияющие на этот сюжет.
Не-включенный в сюжет персонаж способен независимо проанализировать происходящее, вычленить основные тенденции развития событий и скрытые движущие пружины, однако, как было указано раньше, не может изменить происходящего - потому что не видит рычагов воздействия на сюжет, даже если они у него есть. Это работа независимого аналитика.
Включенный же в сюжет персонаж, если сюжет сколько-нибудь динамичен, находится в постоянном цейтноте и вынужден реагировать на происходящее в режиме блица - ему с его положения видны только наиболее критичные для его положения повороты сюжета и крайняя необходимость успеть на них среагировать и выбрать кажущийся оптимальным. При этом его действия с точки зрения независимого наблюдателя могут казаться глупыми и неэффективными - затем королям и нужны серые кардиналы. Зато у него, в отличие от наблюдателя, под руками конкретные рычаги воздействия на сюжет - и за каждое свое действие он берет на себя ответственность.
Таким образом, игровое погружение однозначно выше у тех, кто готов принимать решения. В большинстве игр такие персонажи известны заранее, и эти роли являются наиболее престижными. Куда сложнее осознать, что сюжет может зависеть от действий практически любого персонажа, и заставить себя перейти с положения наблюдателя в положение действующего лица. Создание сюжетов, которые провоцируют такой переход - одна из актуальных задач современного игроделания.
Не-включенный в сюжет персонаж способен независимо проанализировать происходящее, вычленить основные тенденции развития событий и скрытые движущие пружины, однако, как было указано раньше, не может изменить происходящего - потому что не видит рычагов воздействия на сюжет, даже если они у него есть. Это работа независимого аналитика.
Включенный же в сюжет персонаж, если сюжет сколько-нибудь динамичен, находится в постоянном цейтноте и вынужден реагировать на происходящее в режиме блица - ему с его положения видны только наиболее критичные для его положения повороты сюжета и крайняя необходимость успеть на них среагировать и выбрать кажущийся оптимальным. При этом его действия с точки зрения независимого наблюдателя могут казаться глупыми и неэффективными - затем королям и нужны серые кардиналы. Зато у него, в отличие от наблюдателя, под руками конкретные рычаги воздействия на сюжет - и за каждое свое действие он берет на себя ответственность.
Таким образом, игровое погружение однозначно выше у тех, кто готов принимать решения. В большинстве игр такие персонажи известны заранее, и эти роли являются наиболее престижными. Куда сложнее осознать, что сюжет может зависеть от действий практически любого персонажа, и заставить себя перейти с положения наблюдателя в положение действующего лица. Создание сюжетов, которые провоцируют такой переход - одна из актуальных задач современного игроделания.
no subject
Date: 8 May 2007 05:19 (UTC)Я определяют фоновую деятельность как нечто, чем могут заниматься все или большая группа персонажей (у различных групп могут быть совершенно разные фоны) в те моменты, когда их личные и общественные сюжеты кончаются или прерывается. Сделал дело - жди результата часа 4. Фоновая деятельность в этом случае - способ поддержания персонажа.
Гм, наверно, это более узкое определение.
no subject
Date: 8 May 2007 07:16 (UTC)А общение в качестве фоновой деятельности мне не подходит - я не умею находить темы в отрыве от сюжетов.
no subject
Date: 8 May 2007 07:34 (UTC)no subject
Date: 8 May 2007 07:46 (UTC)no subject
Date: 8 May 2007 08:03 (UTC)no subject
Date: 8 May 2007 08:57 (UTC)no subject
Date: 8 May 2007 10:13 (UTC)А деньги для персонажей во многих мирах, которые мы обычно отыгрываем, имеют существенно ненулевую ценность, так что несерьезное к ним отношение ИМХО стоит проводить по категории "плохое погружение".
no subject
Date: 8 May 2007 10:32 (UTC)Знаешь, я не могу вспомнить ни одной игры, на которой у меня возникал вопрос недостатка денег. Товарно-денежные отношения не требуют вообще наличия личности персонажа, достаточно лишь его функции, поэтому денежные мотивации не являются фактором, поддерживающим персонажа.
no subject
Date: 8 May 2007 11:34 (UTC)Ну так я, которая не персонаж, обычно отложена на момент приезда на игру. На игре я не могу ни сайт свой верстать, ни пойти куда-нибудь за пределами игры, книжки обычно беру читать такие, которые персонажу соответствуют, если беру. Могу фотографировать или просто гулять пойти - но это как раз случается, когда персолнажу делать нечего.
А вопрос недостатка денег не возникает - если исходно его не поставили. То есть для некоторых персонажей он значения не имеет - а для некоторых это важная сюжетная часть. А может важная черта личности - скупость, или, наоборот, щедрость, или азарт.
no subject
Date: 8 May 2007 11:48 (UTC)Очень сложно хорошо играть такие приземленные вещи как скупость. Вот Шаплов или Матвеев умеют, да, а я - нет.
no subject
Date: 8 May 2007 12:03 (UTC)no subject
Date: 8 May 2007 12:16 (UTC)В общем случае - фоновая деятельность по определению должна быть доступна любому. А это означает, что она должна быть доступна игрокам, а не персонажам, т.е. являться занятием реального мира.
no subject
Date: 8 May 2007 12:02 (UTC)no subject
Date: 8 May 2007 12:53 (UTC)no subject
Date: 8 May 2007 13:12 (UTC)no subject
Date: 8 May 2007 08:24 (UTC)Другая проблема - что делать с игроком, испытывающим сильный дискомфорт на игре в силу причин, сложившихся на самой игре, игровых или пожизненных. Раньше был такой термин "писхоотстойник" - место и специальный человек, к кторому можно было обратиться в случае серьезных психических проблем. Кажется, в последнее время никаких "психоотстойников" и их аналогов я не наблюдаю. Возможно, это связано с тем мнением, что "переехаться" на игре могут только "дивнюки" или там "толчки" - в общем люди с больной психикой, которым на играх по-хорошему делать нечего. Мнение конечно в коре ошибочно, но так уж оно существует. Я бы все-таки хотела видеть на многих играх человека, к которому можно было бы обратиться и который посоветовал бы, что делать, направил в какую-нибудь игротехническую локацию или просто успокоил бы.
Темы для общения - но ведь есть игровой мир, события, в нем происходящие в прошлом, на игре или выдуманные. Общение по поводу профессиональной деятельности ли треп "раньше было лучше, теперь и налоги больше, совсем озверели"... и прочее. Ты в очередях длинных никогда не общаешься? :)
no subject
Date: 8 May 2007 09:03 (UTC)Фоновая деятельность как психотстойник мне кажется скорее вредной - она скорее загонит проблемы игровой внутрь, чем поможет их разрешить.
Общение в большинстве случаев имеет отношение к событиям, т.е. не является фоновой деятельностью. А в очередях я никогда не общаюсь - по причине отсутствия общих тем.
no subject
Date: 8 May 2007 10:14 (UTC)А психоотстойник вообще не фоновая деятельность. Ведь человек в кризисе не понимает как правило, что ему с этим делать, часто винит себя или мастеров, или окружающих игроков - кто-то "плохой". А ведь главное - не поиск виновного, а понять, что с этим делать, здесь и сейчас, имхо. Так что это актуально... А что ты предлагаешь сделать?
Насчет общения - я поняла, для тебя общение - это информация :) В то время как для некоторых других еще и эмоции. Собственно, общение в очередях эмоционально.
no subject
Date: 8 May 2007 10:27 (UTC)Насчет психотстойника не скажу - оно вообще из другой оперы: не управление игрой, а техника безопасности.
Для меня тоже эмоции. Просто эмоции не бывают сами по себе - что делать, если к темам в разговорах в очередях я равнодушен? Эмоции возбуждают те темы, которые касаются меня лично - в применении к игре это вопросы, касающиеся сюжетов.
no subject
Date: 9 May 2007 16:51 (UTC)no subject
Date: 9 May 2007 17:11 (UTC)no subject
Date: 9 May 2007 17:32 (UTC)no subject
Date: 9 May 2007 17:56 (UTC)Кстати, правильно про формальное общение - у меня любое общение с незнакомыми начинается с формального...
no subject
Date: 9 May 2007 17:34 (UTC)