Динозавр в посудной лавке
Wednesday, 22 March 2006 02:05![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
В эти выходные прошел Комкон - ролевой конвент, организованный "Золотыми лесами". Успешность его не вызывает сомнений - лично мне хватило и развлечений, и полезных мероприятий, так что я крайне доволен, что побывал там (хотя изначально сомневался, что мне стоит туда ехать). Но вот общая атмосфера, наблюдавшаяся на Комконе, заставила задуматься о современных тенденциях в РИ.
Всеми своими сторонами Комкон демонстрировал, что ролевое сообщество, возникавшее по принципу противопоставления себя обществу, начинает осознавать себя как часть этого самого общества. Это подтверждают все стороны прошедшего конвента:
- заявленная основная цель Комкона в виде социализации ролевиков и участия РИ в создании "человека будущего";
- навязшее в зубах употребление молодежного новояза (скрыться от "превед, красавчегов" было нереально);
- непрерывное использование всевозможных пиар-технологий;
- вытеснение из своей среды тех, кто не вписывается в привычные стереотипы ("не дадим толчкам испортить наш праздник").
Нынешнее РИ-сообщество перестает быть тусовкой, управление которой невозможно. Вместо этого возникает система, у которой есть силы для достижения целей, которые были заявлены 5 лет назад "Ролевой академией" - создать элиту, которая сможет направлять тенденции развития ролевого движения в соответствии со своими интересами. Другими словами, несмотря на то, что это первый Комкон - это несомненно КомКон-2, если следовать первоисточнику: задача контроля над существующими тенденциями явно превалировала над процессом установления новых контактов. Контроль этот устроен не так, как 15 лет назад - когда считалось, что игру могут делать отдельные исключительные люди, а все прочие не имеют на это права - а на конкурентной основе. Жаль только, что эту конкуренцию нельзя назвать здравой - ибо, как уже было сказано, РИ-сообщество перенимает методы борьбы за существование у современного общества, частью которого оно себя осознает. Таким образом, следует заключить, что история ролевого движения завершила свой первый виток эволюции. Но если на следующем кругу какая-то часть РИ-сообщества попытается противопоставить себя обществу - то тем самым она противопоставит себя самому РИ-сообществу.
Все это, в принципе, не так уж плохо, однако лично мне создает определенные неудобства. В то время как я воспринимаю игры как создание уникальных вторичных миров, описанные выше тенденции направлены на их унификацию. Как следствие, ролевое сообщество начинает терять для меня свою ценность.
UPD: Размышления Азрафели на ту же тему в комментах:
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432017#432017
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432273#432273
UPD2: В процессе дискуссии удалось сформулировать пояснение к причине моей неудовлетворенности имеющейся ситуацией:
РИ ценны для меня не сами по себе, а предоставляемыми возможностями для творчества. Сильно социализированное РИ-движение дает мне те же возможности, что и общество в целом - и в этом случае собственно РИ становится мне ненужным - оно ценно до тех пор, пока предоставляет уникальные возможности.
Всеми своими сторонами Комкон демонстрировал, что ролевое сообщество, возникавшее по принципу противопоставления себя обществу, начинает осознавать себя как часть этого самого общества. Это подтверждают все стороны прошедшего конвента:
- заявленная основная цель Комкона в виде социализации ролевиков и участия РИ в создании "человека будущего";
- навязшее в зубах употребление молодежного новояза (скрыться от "превед, красавчегов" было нереально);
- непрерывное использование всевозможных пиар-технологий;
- вытеснение из своей среды тех, кто не вписывается в привычные стереотипы ("не дадим толчкам испортить наш праздник").
Нынешнее РИ-сообщество перестает быть тусовкой, управление которой невозможно. Вместо этого возникает система, у которой есть силы для достижения целей, которые были заявлены 5 лет назад "Ролевой академией" - создать элиту, которая сможет направлять тенденции развития ролевого движения в соответствии со своими интересами. Другими словами, несмотря на то, что это первый Комкон - это несомненно КомКон-2, если следовать первоисточнику: задача контроля над существующими тенденциями явно превалировала над процессом установления новых контактов. Контроль этот устроен не так, как 15 лет назад - когда считалось, что игру могут делать отдельные исключительные люди, а все прочие не имеют на это права - а на конкурентной основе. Жаль только, что эту конкуренцию нельзя назвать здравой - ибо, как уже было сказано, РИ-сообщество перенимает методы борьбы за существование у современного общества, частью которого оно себя осознает. Таким образом, следует заключить, что история ролевого движения завершила свой первый виток эволюции. Но если на следующем кругу какая-то часть РИ-сообщества попытается противопоставить себя обществу - то тем самым она противопоставит себя самому РИ-сообществу.
Все это, в принципе, не так уж плохо, однако лично мне создает определенные неудобства. В то время как я воспринимаю игры как создание уникальных вторичных миров, описанные выше тенденции направлены на их унификацию. Как следствие, ролевое сообщество начинает терять для меня свою ценность.
UPD: Размышления Азрафели на ту же тему в комментах:
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432017#432017
http://pashap.livejournal.com/32657.html?thread=432273#432273
UPD2: В процессе дискуссии удалось сформулировать пояснение к причине моей неудовлетворенности имеющейся ситуацией:
РИ ценны для меня не сами по себе, а предоставляемыми возможностями для творчества. Сильно социализированное РИ-движение дает мне те же возможности, что и общество в целом - и в этом случае собственно РИ становится мне ненужным - оно ценно до тех пор, пока предоставляет уникальные возможности.
no subject
Date: 21 Mar 2006 15:51 (UTC)На мой взгляд, социализация и мейнстрим - малосвязанные понятия. Речь об унификации не идёт, и не предполагается. РИ-движение действительно велико, и игры в нём делаются самые разные. Достаточно посмотреть на спектр игр, представленных на КомКоне - от "Варкрафта" до "Валахии" и "Мелких богов".
Социализация - это юр-лицо, это аренда полигонов, это положительная пресса, это хорошие отношения с властями, и так далее. Речь об унификации самих игр, о делании их более понятными "простым смертным" (то есть, об упрощении) не идёт. То есть, конечно есть люди, которые понимают социализацию именно так, но это их личное дело, и та инициатива, которую двигают ЗЛ, к ним прямого отношения не имеет, и своё дело они будут делать независимо от этой инициативы.
Говорить о "комиссии по контролю" тоже странно, потому как на данный момент не делается и не планируется никаких усилий по контролю над тем, какие игры и кто делает. Даже когда речь заходит о проектах, с точки зрения позиций КомКона не позитивных. Основная идея, на которую делается ставка в вопросах развития игр - личный пример.
Насчёт вытеснения тех, кто не вписывается в стереотипы - тоже не вполне правда. Понятию "толчок" уже не один год, и оно успело довольно сильно размыться. От изначального "грязный, немытый, закомплексованный, тупой, бессмысленный, эпатирующий" оно действительно расширилось до "не вписывающийся в стереотипы". Тем не менее, все (умные люди) на самом деле понимают разницу между первым и вторым. Ассоциировать себя с первым - действительно не хотят, и, в общем, граница успешно проведена. Истинные "толчки" превратились в комикс, в карикатуру, практически исчезли из поля зрения "приличного ролевого сообщества", упоминают их в примерно том же контексте, что и "превед участнегам" - "не дадим толчкам" как раз из этой серии.
Людей же, просто не вписывающихся в стереотипы, в тусовке осталось множество, и от них как раз стараются не отмежевываться, скорее наоборот, искать точки соприкосновения - эти процессы неплохо видны на примере обсуждения ПС. И, кстати, от успеха ПС очень сильно зависит дальнейший ход этих процессов.
no subject
Date: 21 Mar 2006 16:00 (UTC)Речь об унификации не идет - но сам процесс унификации я наблюдаю. Формального контроля нет, однако фактический, основанный на борьбе за существование из по умолчанию неравных позиций - присутствует.
А вот с тем, что от того, как реализуется ПС - действительно что-то может зависеть - я полностью согласен.
no subject
Date: 21 Mar 2006 16:10 (UTC)Конкурентная борьба разумеется присутствует, и странно отрицать её или бороться с ней. При таком масштабе движения подход "мастера - только избранные" 15-летней давности просто невозможен, как и любой другой, подразумевающий централизацию решений и контроля, кому можно, а кому нельзя. Так что на мой взгляд в нынешней ситуации никакой альтернативы конкуретной борьбе и влиянию на общество личным примером нет.
Здесь надо заметить, что пока назвать имеющуюся конкуренцию здоровой в полной мере нельзя - опять же, показателен пример ПС, на который едет множество народа, не очень туда рвущееся и не очень там желаемое, просто оттого, что больше в сезоне ехать некуда, ПС единственный в своём классе.
И эта ситуация останется таковой ещё много лет, пока движение не вырастет в разы, или не случится какое-либо ещё кардинальное изменение.
no subject
Date: 21 Mar 2006 16:26 (UTC)А во-вторых, примеры унификации и контроля вполне себе присутствуют. Примером первого является лотерея, позволяющая случайному игроку получить игровой бонус, никак не связанный с его персонажем. Примером второго - отсутствие формы заявки доклада для всех желающих на сайте Комкона.
no subject
Date: 21 Mar 2006 16:35 (UTC)Второе - да, это сознательная мера. Делая кон, очень хочется, чтобы он нёс хорошее и доброе в нашем понимании. Опыт Зиланта, аморфный и безыдейный, повторять не хочется. Так что да, это контроль - но в рамках отдельно взятого кона, а не движения в целом.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 22 Mar 2006 05:25 (UTC)Я хорошо помню те времена когда все вздыхали показывали пальцем на Лорины игры, называя их мэйнстримом. Где ныне слава Вавилона? А между тем Лора по прежнему делает свои игры, которые собирают вполне неплохой контингент. А некоторые ее идеи и технологии стали классикой жанра. Так что злой мэйнстрим никого не убил.
В случае нынешней ситуации - все еще проще. Я даже мэйнстрима найти не могу. Кто у нас мэйнстрим? Ведьмак? Но ЗЛ явно сказали что в ближайшие нсколько лет делать ничего такого больше не будут, а флаг подхватывать никто не торопится? ЧО - тоже не разу не мэйнстрим. Варкрафт - серия игр которая стабильно собирает свой контингент в 800-1000 человек вот уже более 4 лет, долгого им здоровья. Я там не был ни разу, думаю большинство здесь присутвующих тоже.
Самый раскрученный проект этого лета - ПС. Мы мэйнстрим в этом сезоне ребята. Поймите это. Как мы эту игру сделаем так и будет судить об играх поколение 2006 :)
Так что не бойся мэйнстрима. Вчера Лора, сегодня мы, завтра кто-то еще. От того что ПС - мэйнстрим в 2006 году ни Лорины мистерии, ни зарницы по варкрафту не прекратят своего существания. Так что не бойтесь.
Теперь про унификацию. Я ее не вижу. Унификация в плане оргвопросов была начата Глебом Булгаковым в 97 году когда он создал первую полигонную команду.
Унификации в плане технологий и сюжетов нет и не предвидется. Вплоть до того что разница в подходах соседних МГ так велика что затрудняет банальный обмен опытом.
Можете показать где вы видите унификацию? Лотерея за пример не канает простите. Потому как это сплошной кич и прикол.
(no subject)
From:(no subject)
From:уточнение
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 22 Mar 2006 00:29 (UTC)Унификация боевых стандартов - как на оружие, так и на правила идёт давно, лет десять о ней только говорят, а началась она, кажется, еще со вторых ХИ. И, ИМХО, это только хорошо и правильно. Тем более, что стандарты не являются чем-то застывшим и постоянно дрейфуют. Мне совсем не нравится ужесточение боевки и разрешение на удары в голову, появляющееся на нереконструкторских РИ, но раз таков общий тренд - приспособлюсь.
Унификация заявок на кольце конвентов - совсем хорошо. Не нравится она - на своё мероприятие делай свою заявку, хоть формой на сайте, хоть бумажным письмом. И что характерно, к тебе не придёт, скажем, налоговая полиция, и не скажет, что ты обязан делать заявку только через кольцо :-)
Унификация некоторых систем моделирования разных аспектов - тоже имеется, но в связи с большим количеством моделей пока не столь явная. Это на боевку есть хитовая, и есть пробивная системы, плюс мелкие вариации - а систем магии или экономии существенно больше.
Но это все ерунда. Игры по большому счёту различаются не системой моделирования, а вкладываемой мастерами (и игроками, подбираемыми мастерами на определенные роли) идеологией. Не, плохое слово. Но как еще назвать ту изнанку, все мысли, надежды и мечты, которые попадают в игру зачастую даже неосознанно - через интонации в личном общении, через список рекомендованной литературы, через подбор песен у костра, через телепатию наконец...
И вот это не унифицируешь никак. Разве что воплотить в жизнь Оруэлла.
А борьба за существование шла всегда. Просто если в 91-м была одна игра в сезон - то и выбора не было. А сейчас, когда каждые выходные расписаны - приходится бороться за игрока. Причем каждой игре игрок свой. Кому-то нравится Средиземье, кому-то Чингиз, а кому-то - теплый сортир около лагеря.
Пардон за сумбур.
=Киса=
no subject
Date: 22 Mar 2006 00:57 (UTC)Во-вторых, я считаю, что между идеологией игры и системой моделирования есть жесткая связь, и первична именно идеология, система моделирования должна создаваться под конкретные цели игры. Поэтому любые попытки унифицировать системы моделирования, и даже любые стереотипы в этой области немедленно ограничат восприятие игрового мира игроками.
no subject
Date: 22 Mar 2006 01:10 (UTC)Самое смешное, что в плане первичности идеологии я с тобой согласен. Но мне представляется плюсом возможность не мучиться над системой боевки (она на нравящихся мне играх далеко не главное), а выбрать из архива подходящие к имеющимся идеям правила, по быстрому поменять несколько цифр - скажем, вывести двуручники из игры по каменному веку - и втыкать в свод правил. А высвободившиеся так силы и время потратить на проработку той самой идеологии и методику донесения оной до всех.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 22 Mar 2006 01:30 (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 22 Mar 2006 23:53 (UTC)А уж то, как там игра на что отразиться - посмотрим. Кста, грядет очередной общий сбор. Тема "Организация информационного процесса на игре". Я опять буду долго=долго говорить, а потом все вместе напишем, как это лучше сделать в конкретике :)
no subject
Date: 22 Mar 2006 07:44 (UTC)2. Не надо агитировать меня за хорошую организацию, я сам за нее агитирую. Речь (у меня, за Пашу я не ответчик, и ты зря отвечаешь нам вместе) несколько не об этом.
3. Впрочем, если уж об этом зашла речь, меня, в качестве тенденции развития общества, а не РИ, совершенно не вдохновляет необходимость "иметь хорошие отношения с властями". То, что для нормальных занятий хобби/профессией нужно иметь какие-то специальные отношения с властями (сверх чисто деловых по конкретному случаю) -- вообще говоря, не очень нормально, и может принести немалый вред. Подставь на место РИ живопись или историческую науку или шахматы по переписке.
Про то, что меня, собственно, волнует, в следующем комменте.
no subject
Date: 22 Mar 2006 07:51 (UTC)Для шахмат по переписке не нужно ничего, но они сугубо заочные. Живописи нужны выставочные залы - и для этого (в частности) есть союз художников. Историческая наука требует библиотек и конференций - и для этого есть институты и универститеты. РИ тоже хорошо бы завести себе некий институт, позволяющий строить отношения с властями и собственниками по-человечески, а не на правах бедных родственников. Комитеты по борьбе с молодёжью, для этого (в частности), и существующие, как показывает опыт, осмысленны и конструктивны далеко не всегда.
no subject
Date: 22 Mar 2006 08:09 (UTC)Как ты верно отмечаешь, и живописи и науке они тоже нужны. Вопрос в том, чтобы танцевать от профессии, а не от отношений с властями. Иначе получается Советский Союз, где место художника определяется начальственным благоволением, а возможность заниматься наукой -- партийным заказом. Когда ролевики начинают агитировать за "Наших" -- я вспоминаю комсомол. Не хочу туда.
no subject
Date: 22 Mar 2006 08:15 (UTC)no subject
Date: 22 Mar 2006 09:41 (UTC)К тому же ведь никто не заставляет действовать так а не иначе. создаются механизмы облегчающие работу над игрой. Не нравятся механизы - делай по-старинке.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 22 Mar 2006 23:57 (UTC)no subject
Date: 23 Mar 2006 02:34 (UTC)Точнее, на самом деле ты делаешь. А говоришь здесь почему-то обратное, и это очень странно слышать. ПС - это прекрасный шаг. Что ж ты дальше-то идти боишься?
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:продолжение
Date: 22 Mar 2006 08:04 (UTC)Неизбежным следствие экстенсивности стала деиндивидуализация. ПС на этом фоне пока что смотрится очень недурно, но это типичное "по сравнению с печенегами". Старые технологии, похоже, не дают обеспечить реально качественную работу (хотя бы по стандартам больших игр конца 90-х, которые тогда казались, мягко говоря, далекими от идеала) с игроками в таких масштабах. Роль фактора "контингент нас не поймет" тоже стала очень велика. Я совершенно не призываю к радикализму ради радикализма, а просто констатирую, что мега-игры, которые сейчас доминируют в игровом ландшафте (и тут отличие от конца 90-х) -- объективно не самая удобная среда для инноваций.
Для того, чтобы игры были "не на одно лицо" нужно очень долго выстраивать кооперацию между игроками, общие моменты видения мира и т.п. Иначе давление игровых стереотипов окажется сильнее замыслов мастерской группы. Сделать это на больших играх всегда было трудной задачей, но и самой интересной. Сейчас это стало сделать труднее. Насколько это получится на ПС -- очень интересно.
Помимо этого, доля чисто технического (нетворческого) труда растет, в силу объективных, опять же, причин. Маяковский, помнится, писал, что "поэзия та же добыча радия -- в грамм добыча, в год труды". Это всегда было очень приложимо к мастерению игр. Но в данный момент я наблюдаю, что труды растут постоянно, а "добыча" (в виде ли пресловутого катарсиса, в виде ли have fun, в виде и т.д.) не растет. КПД падает. В этом направлении я идти не хочу.
(На всякий случай еще раз оговорю -- я тут об объективных факторах развития игр, а вовсе не о дурном влиянии каких-то конкретных индивидуумов).
Re: продолжение
Date: 22 Mar 2006 08:26 (UTC)Есть три пути.
Первый - отмежеваться, отойти от движения, делать своё и для себя. Делать пусть и хорошо, но только для себя, забыв о других. Но надо понимать, что массовые игры от этого никуда не денутся и будут идти своим путём. Более того, нужно делать что-то совсем маленькое и кулуарное, чтобы отношения массового движения с обществом твою кулуарную деятельность не затронули.
Второй - возглавить и направить массовое движение, стараться сделать его как можно лучше в реальных имеющихся условиях. Стараться сделать лучше для всех, настолько, насколько получится. Это путь ЗЛ и ПС.
Третий - остаться в движении, стараясь действовать максимально близко к тому, что ты считаешь правильным. Ни с кем не ругаться, но жёстко гнуть свою линию, насколько это возможно, стараясь личным примером привить движению правильные, на твой взгляд, идеи. То есть, если ты идеалист - не надо делать "Ведьмаки". Это путь малых игр.
Вот из этого и надо выбирать. Остальные варианты - пустое сотрясение воздуха. Или я что-то забыл?
Я не рассматриваю вырожденный случай забить на игры и искать себя в чём-то другом.
Re: продолжение
Date: 22 Mar 2006 08:36 (UTC)Проблем с первым и третьим путем я не вижу (с первым их не может быть априорно -- кто и как помешает мне опять делать игры вроде Вудхаузов или "Нашего человека в Гаване", если исключить вариант фашистской диктатуры, "больше чем по трое не собираться"?). За Пашу, опять же, не скажу, но мне кажется, что на уровне малых игр с разнообразием всё в порядке.
А что касается объективности этих тенденций -- так я первый это говорю. Не в ЗЛ дело, совершенно.
Re: продолжение
Date: 22 Mar 2006 08:49 (UTC)Re: продолжение
From:Re: продолжение
From:Re: продолжение
From:Re: продолжение
From:Re: продолжение
From:Re: продолжение
Date: 22 Mar 2006 23:23 (UTC)Re: продолжение
Date: 23 Mar 2006 07:25 (UTC)Re: продолжение
From:no subject
Date: 22 Mar 2006 08:26 (UTC)