pashap: (vysogota)
[personal profile] pashap
1. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.

2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.

3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.

4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.

Date: 27 Jul 2006 08:08 (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Не могу согласиться. Твои построения логичны, но вопрос в чем? Кого называть главмастером? Логично, что автора игры, то есть сюжетника - а организовать туристический выезд на природу сумеет любой вменяемый и опытный в этом деле человек, но нет никаких причин связывать его имя именно с этой игрой. Или кому реально быть главным, чье решение приоритетнее? - на
это уже ответили Остинг и Паша: тогда есть шансы, что суть игры потеряется за менеджментом. (Вот, по слухам, глобальные сюжеты "Ведьмака" провалились с треском - при образцовой организации игры).

Date: 27 Jul 2006 09:33 (UTC)
From: [identity profile] lu-in-pampas.livejournal.com
"Суть игры потеряется за менеджментом" - а это как?
Как и главное чем грамотный менеджмент может помешать сути игры?

Да, конечно, сам по себе менеджмент ничего не решает. Но так вроде с этим утверждением никто и не спорит и наоборот все согласны.

Date: 27 Jul 2006 09:47 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
Есть много игр построенных "от менеджмента" Примеры всем известны. Там правда суть не теряли. Ее не было с самого начала.

Ситуаций когда в игре была творческая компонента но загнулась по причине неумелых действий менеджера я честно говоря в истории полевых РИ не припоминаю. Поэтому угрозу пока считаю надуманной.

Date: 27 Jul 2006 15:34 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Обычно такие игры загибаются тихо, до выхода "в поле" - и называется это "не сошлись характером мастерская группа"

Date: 28 Jul 2006 07:03 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
Возможно. У меня просто нет такого опыта. На моей памяти игры до выхода в поле загибались только по причнам класса "главный мастер родил, уехал заграницу, заболел". Именно из-за конфликтов внутри МГ не помню.

Date: 28 Jul 2006 08:21 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Такое бывало. Пример - ПС-05. А также часто бывало, что в результате конфликтов в МГ к финишу приходит совсем не та МГ, которя начинала проект - но если игра случается, то о первоначальных планах мастера молчат, поэтому игроки обычно не узнают, насколько сильно отличалась изначальная идея игры.

Date: 27 Jul 2006 10:04 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Речь не о том, что сам менеджмент может помешать игре - речь о том, что помешать может его приоритет над творческой компонентой. Пример - все из той же 1-й Мировой. Вкратце это выглядело так:
- в Сараево убили австрийского эрц-герцога;
- поэтому Австрия объявила ультиматум Югославии;
- поэтому Россия (как союзник) объявила ультиматум Австрии;
- поэтому Германия объявила ультиматум России;
- ультиматум не был выполнен;
- поэтому Германия объявила войну Франции.

Причина была в том, что план войны был составлен штабом Мольтке-младшего на основе плана Шлиффена, и был ориентирован на войну с Францией. Поэтому когда кайзер сообщил штабу, что надо перебазировать войска на восточную границу, Мольтке ответил "это никак невозможно, если мы начинаем войну - мы начинаем ее на западном фронте".

Это несколько анекдотичное изложение событий, подробнее см. в книге Б.Такман "Августовские пушки". Однако это самое "это невозможно", поступающее от организатора в ответ на предложение креативщика - вред, который может нанести менеджмент.

Date: 27 Jul 2006 10:19 (UTC)
From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com
Значит, надо просто просчитывать приоритеты заранее. В соответствии с этим, как я уже писала ниже Молидеусу, имеет смысл заранее просчитывать и расписывать, какие организационные ходы будут служить максимальной реализации творческого замысла игры, а какие нежелательны или недопустимы в принципе. Тогда во время решения организационных ситуаций во время игры снизится до минимума вероятность того, что принятое директором игры решение неблагоприятно отразится на ходе и сюжете игры.

Извини, пожалуйста, но мне показалось, что ты немножко чересчур увлекаешься аналогиями (из истории или из Переслегина), и в силу этого твоя мысль несколько утекает по древу. А на мой взгляд, с аналогиями надо поаккуратнее, потому что каждый игровой проект уникален, и с моей точки зрения, по-хорошему, вся оргструктура должна строиться под конкретный проект, а не универсально, и работать именно на реализацию данного конкретного замысла.

Не вижу проблемы, честно говоря. Менеджмент, спроектированный под замысел игры, не может мешать игре по определению. А если менеджмент абстрактно-универсален - ну, это баг, надо сразу уходить от этого, я считаю.

Date: 27 Jul 2006 10:24 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я действительно черезчур увлекаюсь аналогиями - и это не бага, а фича, по другому я мыслить просто не умею. Не обращай внимания - я сейчас говорю вообще, а когда начинается конкретика, я перестаю растекаться по древу мыслею...

Date: 27 Jul 2006 18:47 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Отличная аналогия. А теперь покажи на ней, как должно было бы быть по-твоему.

Date: 27 Jul 2006 19:08 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Показывать такие вещи надо в рамках небольшой штабной игры. В которой должны проверяться на прочность различные уровни альтернативной реальности - политический: при котором Франиця провоцируется на еще один ультиматум либо же на разрыв союза с Россией (например, если дать России самой развязать войну против Австрии - то вступление в войну Франции будет менее вероятным и даст возможность снять войска с западного фронта); стратегический - при котором разрабатывается иной план войны (хотя вряд ли мы придумаем что-то лучше плана Шлиффена); либо более мелкие... И все упирается в пространство решений, которое предоставляет штаб (читай - организатор мероприятия): чем оно шире, тем легче решаются неожиданные проблемы.

И именно штаб должен предоставлять способы решать возникающие проблемы, а отнюдь не главнокомандующий (читай главмастер).

Date: 28 Jul 2006 13:53 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Как-то ты сложно излагаешь свои мысли. Единственная конструктивная идея, которую я из этого извлёк, следующая - пространство возможных организационных решений должно быть возможно шире. Против этого тезиса я ничего не имею. :)

По-моему, ты рассматриваешь проблему на примере сферического коня в вакууме - то есть, когда у тебя есть идеальный главмастер, идеальный сюжетник, идеальный организатор, и сколько угодно младшего персонала достаточной квалификации. Дабы проиллюстрировать этот тезис, могу предложить тебе описать изменения, которые необходимо было бы совершить (на любой стадии подготовки) в мастерской группе ПС, дабы её структура стала соответстовать твоей концепции. :)

Date: 28 Jul 2006 20:53 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
пространство возможных организационных решений должно быть возможно шире

Да.

изменения, которые необходимо было бы совершить (на любой стадии подготовки) в мастерской группе ПС, дабы её структура стала соответстовать твоей концепции

Необходимо добавить штаб, занимающийся только решением орг.задач.

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 21:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 29 Jul 2006 20:48 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 15:45 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 16:12 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 31 Jul 2006 15:57 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 15:50 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 16:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 31 Jul 2006 15:57 (UTC) - Expand

Date: 28 Jul 2006 07:10 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
К счастю менеджмент творческого процесса задача не новая. Называется продюсирование.
На эту тему накоплен огромный опыт, написаны книжки и так далее. В часности там есть куча технологий как менеджменту минмизировать помехи творческому процессу.

При грамотном подходе (и менеджера и творца) единственный случай когда менеджмент входит в противоречие с творческим началом - это случаи тяжелых форсмажоров. Когда резко и неожиданно меняются внешние условия. Но в этих случаях как правило уже задача стоит не "сделать все как задумывалось" а "спасти хоть что-то".

Date: 28 Jul 2006 08:18 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
О существовании этого опыта и о самом термине "продюсирование" я слышу впервые. Кто-то пытался применять этот опыт в РИ?

Да, случай форсмажоров - само собой...

Date: 28 Jul 2006 11:50 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
Эм. Ну например если почитать титры кинофильмов там есть такая строчка - "продюсер" :)
Применять этот опыт в РИ системно на моей памяти никто не пытался. Равно как и проектный менеджмент и прочие полезные вещи из области управления.
Почему? Потомоу, что это сложно. Т.е требует большого количества усилий, причем квалифицированных. Квалифицированных специалистов подобного плана имеющих достаточно мотивации и времени в тусовке не очень много. Но ситуация в этом смысле сейчас постепенно меняется в лучшую сторону.

Есть еще одна сложность. РИ по своей структуре работа волонтерская. А продюсирование волонтерских проектов штука очень экзотичная. Не уверен что такие специалисты в россии вообще есть. Дело в том что в нашей стране с волонтерскими проектами и организациями последние 20 лет напряг, вот специалисты и не заводятся.

Date: 28 Jul 2006 12:06 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Продюсер - знаю. Что он делает - уже нет :) Возможно, использование подобного опыта - действительно вариант решения проблемы.

А где с волонтерскими проектами не напряг? Ты тут увел разговор в сторону вещей, в которых я очень плохо разбираюсь. Так что у меня здесь только наивные вопросы...

(no subject)

From: [identity profile] bfish.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 13:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ - Date: 14 Aug 2006 07:23 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 1 Aug 2006 12:13 (UTC) - Expand

Date: 2 Aug 2006 18:34 (UTC)
From: (Anonymous)
хи 2004 - пример такого подхода. Коровка, как профессиональный менеджер, прекрасно построил толпу волонтеров.

Date: 27 Jul 2006 09:54 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
Кого называть главмастером или кто будет принимать окончательные решения?

Это две разые вещи.

Если мы говорим о рекламе - то на первом месте конечно имя режисера. Голливудскую традицию когда иногда на первое место выходит продюсер - я считаю глубоко порочной.

Если мы говорим о внутренней структуре управления игрой, то лидером мг может быть как директор, так и режисер или вообще мастер по боевке. Это вопрос их личных взаимоотношений и того как им удобнее работать. Если структура управления сделана грамотно и люди вменяемые то не зависимо от того кто главный - люди не будут принимать решения в тех областях в которых они не компетентны. В часности директор не будет менять сюжет.

Date: 27 Jul 2006 18:40 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Нет, Виталик, не логично. Главмастер - это крайний. Тот, кто отвечает за всё и вся, что происходит на игре. А это - далеко не только сюжет. Думаю, никто не станет спорить, что пожизнёвая безопасность важнее любых игровых сущностей, не так ли? Игра - это прекрасно, сюжет - это необходимо, но всё это оказывается никому не нужно, если игра срывается из-за провала организации. Что главное - это один вопрос, для чего это всё - другой вопрос. Не надо их смешивать.

А шансы всегда есть всякие. Надо думать головой, и всё будет хорошо.

Date: 27 Jul 2006 19:12 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Организация - это далеко не только пожизневая безопасность. Поэтому здесь у тебя все же некоторый переход в иную плоскость - большинство вопросов организации все же не столь приоритетны на фоне игровых сущностей, и главное - не должны решаться за их счет.

Date: 28 Jul 2006 14:05 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Большинство вопросов организации в норме решаются совершенно независимо от сюжета. Другое дело, что и сюжетному, и организационному блоку следует иметь достаточную гибкость и учитывать существование друг друга и необходимость координации.

Грубо говоря, если с точки зрения требуемой топологии полигона единственное место постановки для команды А - это болото, то будет странным со стороны сюжетного блока требование, чтобы эта команда стояла именно в этой точке.

Соответственно, в такой ситуации оргблок должен быть готов предложить, по возможности, несколько альтернативных стоянок в том же районе (на случай, если сюжетный блок будет настаивать на этом районе), а сюжетный блок должен быть готов, по возможности, изменить топологию полигона так, чтобы командам не приходилось стоять на болоте (на случай, если оргблок не сможет найти в нужном районе стоянку не на болоте). Согласись, что говорить о безусловном приоритете сюжетного блока в этой ситуации будет странно.

Date: 28 Jul 2006 20:54 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
При такой постановке вопроса оргблок полностью расставляет команды, после того как сюжетный блок сформулировал все требования к топологии расстановки команд.

Date: 28 Jul 2006 21:39 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Очевидно, эти требования оказываются невыполнимы в условиях имеющегося полигона.

Date: 28 Jul 2006 22:23 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Вообще-то, подбор полигона уже должен идти с учетом этих требований.

Понятно, что я идеализирую, но пытаться-то можно...

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 29 Jul 2006 19:51 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 29 Jul 2006 20:29 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 15:24 (UTC) - Expand

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Friday, 26 December 2025 13:42
Powered by Dreamwidth Studios