pashap: (vysogota)
[personal profile] pashap
1. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.

2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.

3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.

4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.

Date: 26 Jul 2006 21:37 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Ну что ж, согласен по подавляющему большинству пунктов. :)

Несколько оговорок. По пункту 2 - ты прав во всём, кроме терминологии. Традиция сложилась так, что на большой игре обычно именно организатора называют главмастером, а создателя мира - мастером по сюжету. И это в целом правильно. Точно так же, как в научных организациях есть директор, а есть зам по научной работе. За то, что это правильно, есть минимум два аргумента.

Первый - сплошь и рядом случаются ситуации, когда проблема (любой природы) настолько сложна, что доходит до самого главного. То есть, главному нужно ориентироваться и уметь принимать решение во всех областях, и делить своё внимание на все области. Так лучше пусть на всякую ерунду отвлекается организатор, чем сюжетник.

Второй - сюжетник занимается игрой, организатор - жизнью. Думаю, ты не станешь спорить, что жизненные вопросы имеют больший приоритет. И есть ситуации, когда мнение организатора имеет безусловный приоритет, что бы ни говорил сюжетник. Обратное же неверно.

По пункту 4 - правила ПС - не синтез первого и второго подхода. Это пример не вполне удачного использования первого подхода.

Date: 26 Jul 2006 21:58 (UTC)
From: [identity profile] osting.livejournal.com
Думаю, ты не станешь спорить, что жизненные вопросы имеют больший приоритет. И есть ситуации, когда мнение организатора имеет безусловный приоритет, что бы ни говорил сюжетник. Обратное же неверно.

Черт его знает. При достаточном перекосе в сторону оргвопросов в ущерб сюжету все мероприятие теряет смысл, по крайней мере тот, который закадывался изначально.

Date: 27 Jul 2006 18:33 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Заставь дурака богу молиться - он лоб расшибёт. Перекосы, разумеется, опасны.

Однако без должной организации вся работа сюжетника легко идёт на смарку, как мы недавно имели возможность наблюдать. Просто не надо смешивать разные сущности. Одно дело - кто командует, второе - для чего всё делается. Это разные вопросы, и не надо смешивать их в один. Общая координация - очень серьёзная и сложная работа, совмещать её с организацинной работой ещё как-то можно, с сюжетной - гораздо сложнее. Если на игре сюжетник по совместительству главмастер - скорее всего, сюжетная работа будет страдать. Людей, способных эффективно совмещать главмастерство с сюжетной работой - очень и очень мало.

Date: 26 Jul 2006 23:10 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Вот эта особенность традиции мне чем-то не нравится. Твои аргументы осмысленны - но я не зря привел аналогию с главнокомандующим и нач.штаба - именно сюжетник определяет, зачем вообще делается то, что делается. Собственно, с твоими аргументами мое имхо таково. По первому - я бы считал, что это недостаток организации, если недостаточно серьезная проблема доходит до главного. По второму - задача штаба заранее сказать командующему, какие ресурсы необходимы, и без чего жизненные проблемы не решить - чтоб потом можно было не модифицировать цели всего мероприятия, что может вообще его обесценить - в этом смысле мнение сюжетника таки более приоритетно.

Что касается правил - и это тоже, но все-таки кусочки неформально заданных интуитивных правил там тоже есть, и наибольшие проблемы вызывали именно места сшивки. Доп.сложность, пожалуй - в том, что изначальные требования к правилам ставились отчасти вообще исходя из опыта применения третьего подхода...

Date: 27 Jul 2006 18:31 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Мнение сюжетника более приоритетно, пока дело касается сюжета. Игра в целом - это больше, чем сюжет. Одним сюжетом игру не сделаешь, ПС как раз это и показал. Правильный главмастер не имеет прямой зоны ответственности кроме общей координации, у него в подчинении должны быть мастер по сюжету и мастер по организации, и он кидается спасать там, где без него не справляются. Это не две, а три функции, и каждая требует своих талантов и умений. Проблема в том, что людей всегда не хватает, поэтому фактическим главмастером становится тот, кто способен совместить работу по общей координации с одной из двух остальных функций.

Проваленная организация обесценивает игру гораздо сильнее и эффективнее, чем "модифицированные цели". Пример перед глазами.

Date: 27 Jul 2006 18:58 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Не, все-таки не согласен. Ты описываешь некий вариант схемы взаимодействия сюжетника и организатора - и исходя из него критикуешь любую другую схему. Тезис о том, что "правильный главмастер не имеет прямой зоны ответственности кроме общей координации" совершенно неочевиден. А то, что обычно главмастер - специалист по спасению, и то, что обычно им становится человек, просто на это готовый - это как раз организационные недостатки имеющейся традиции. И традиция эта ведет к превалированию тактики над стратегией, что никогда не шло на пользу, хотя порой не приводило к серьезным последствиям.

Date: 28 Jul 2006 13:37 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Я допускаю, что ты, в силу лучшей, чем у меня, организации мышления, действительно видишь ситуацию шире и многограннее, чем я, со своим сугубо прикладным подходом.

Однако на мой взгляд то, что ты пишешь, выглядит отвлечёнными размышлениями на тему, совершенно оторванными от объективных реалий.

Date: 28 Jul 2006 13:55 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я соглашусь, что моя картинка очень далека от имеющейся ситуации, хотя если б я хотел двигаться по этой дорожке - я знал бы куда бечь. Но мне более интересны другие направления...

Собственно, это расстояние между тем, что есть, и тем, как мне кажется хорошо, и приводит меня к мысли о том, что чем больше проект - тем с меньшей вероятностью мне захочется принимать в нем какое-либо участие.

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 14:08 (UTC) - Expand

Date: 27 Jul 2006 08:08 (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Не могу согласиться. Твои построения логичны, но вопрос в чем? Кого называть главмастером? Логично, что автора игры, то есть сюжетника - а организовать туристический выезд на природу сумеет любой вменяемый и опытный в этом деле человек, но нет никаких причин связывать его имя именно с этой игрой. Или кому реально быть главным, чье решение приоритетнее? - на
это уже ответили Остинг и Паша: тогда есть шансы, что суть игры потеряется за менеджментом. (Вот, по слухам, глобальные сюжеты "Ведьмака" провалились с треском - при образцовой организации игры).

Date: 27 Jul 2006 09:33 (UTC)
From: [identity profile] lu-in-pampas.livejournal.com
"Суть игры потеряется за менеджментом" - а это как?
Как и главное чем грамотный менеджмент может помешать сути игры?

Да, конечно, сам по себе менеджмент ничего не решает. Но так вроде с этим утверждением никто и не спорит и наоборот все согласны.

Date: 27 Jul 2006 09:47 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
Есть много игр построенных "от менеджмента" Примеры всем известны. Там правда суть не теряли. Ее не было с самого начала.

Ситуаций когда в игре была творческая компонента но загнулась по причине неумелых действий менеджера я честно говоря в истории полевых РИ не припоминаю. Поэтому угрозу пока считаю надуманной.

Date: 27 Jul 2006 15:34 (UTC)
From: [identity profile] peggy-s.livejournal.com
Обычно такие игры загибаются тихо, до выхода "в поле" - и называется это "не сошлись характером мастерская группа"

Date: 28 Jul 2006 07:03 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
Возможно. У меня просто нет такого опыта. На моей памяти игры до выхода в поле загибались только по причнам класса "главный мастер родил, уехал заграницу, заболел". Именно из-за конфликтов внутри МГ не помню.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 08:21 (UTC) - Expand

Date: 27 Jul 2006 10:04 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Речь не о том, что сам менеджмент может помешать игре - речь о том, что помешать может его приоритет над творческой компонентой. Пример - все из той же 1-й Мировой. Вкратце это выглядело так:
- в Сараево убили австрийского эрц-герцога;
- поэтому Австрия объявила ультиматум Югославии;
- поэтому Россия (как союзник) объявила ультиматум Австрии;
- поэтому Германия объявила ультиматум России;
- ультиматум не был выполнен;
- поэтому Германия объявила войну Франции.

Причина была в том, что план войны был составлен штабом Мольтке-младшего на основе плана Шлиффена, и был ориентирован на войну с Францией. Поэтому когда кайзер сообщил штабу, что надо перебазировать войска на восточную границу, Мольтке ответил "это никак невозможно, если мы начинаем войну - мы начинаем ее на западном фронте".

Это несколько анекдотичное изложение событий, подробнее см. в книге Б.Такман "Августовские пушки". Однако это самое "это невозможно", поступающее от организатора в ответ на предложение креативщика - вред, который может нанести менеджмент.

Date: 27 Jul 2006 10:19 (UTC)
From: [identity profile] kat-bilbo.livejournal.com
Значит, надо просто просчитывать приоритеты заранее. В соответствии с этим, как я уже писала ниже Молидеусу, имеет смысл заранее просчитывать и расписывать, какие организационные ходы будут служить максимальной реализации творческого замысла игры, а какие нежелательны или недопустимы в принципе. Тогда во время решения организационных ситуаций во время игры снизится до минимума вероятность того, что принятое директором игры решение неблагоприятно отразится на ходе и сюжете игры.

Извини, пожалуйста, но мне показалось, что ты немножко чересчур увлекаешься аналогиями (из истории или из Переслегина), и в силу этого твоя мысль несколько утекает по древу. А на мой взгляд, с аналогиями надо поаккуратнее, потому что каждый игровой проект уникален, и с моей точки зрения, по-хорошему, вся оргструктура должна строиться под конкретный проект, а не универсально, и работать именно на реализацию данного конкретного замысла.

Не вижу проблемы, честно говоря. Менеджмент, спроектированный под замысел игры, не может мешать игре по определению. А если менеджмент абстрактно-универсален - ну, это баг, надо сразу уходить от этого, я считаю.

Date: 27 Jul 2006 10:24 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Я действительно черезчур увлекаюсь аналогиями - и это не бага, а фича, по другому я мыслить просто не умею. Не обращай внимания - я сейчас говорю вообще, а когда начинается конкретика, я перестаю растекаться по древу мыслею...

Date: 27 Jul 2006 18:47 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Отличная аналогия. А теперь покажи на ней, как должно было бы быть по-твоему.

Date: 27 Jul 2006 19:08 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Показывать такие вещи надо в рамках небольшой штабной игры. В которой должны проверяться на прочность различные уровни альтернативной реальности - политический: при котором Франиця провоцируется на еще один ультиматум либо же на разрыв союза с Россией (например, если дать России самой развязать войну против Австрии - то вступление в войну Франции будет менее вероятным и даст возможность снять войска с западного фронта); стратегический - при котором разрабатывается иной план войны (хотя вряд ли мы придумаем что-то лучше плана Шлиффена); либо более мелкие... И все упирается в пространство решений, которое предоставляет штаб (читай - организатор мероприятия): чем оно шире, тем легче решаются неожиданные проблемы.

И именно штаб должен предоставлять способы решать возникающие проблемы, а отнюдь не главнокомандующий (читай главмастер).

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 13:53 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 20:53 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 21:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 29 Jul 2006 20:48 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 15:45 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 16:12 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 31 Jul 2006 15:57 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 15:50 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 16:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 31 Jul 2006 15:57 (UTC) - Expand

Date: 28 Jul 2006 07:10 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
К счастю менеджмент творческого процесса задача не новая. Называется продюсирование.
На эту тему накоплен огромный опыт, написаны книжки и так далее. В часности там есть куча технологий как менеджменту минмизировать помехи творческому процессу.

При грамотном подходе (и менеджера и творца) единственный случай когда менеджмент входит в противоречие с творческим началом - это случаи тяжелых форсмажоров. Когда резко и неожиданно меняются внешние условия. Но в этих случаях как правило уже задача стоит не "сделать все как задумывалось" а "спасти хоть что-то".

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 08:18 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] bfish.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 11:50 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 12:06 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] bfish.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 13:35 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] http://users.livejournal.com/azraphel_/ - Date: 14 Aug 2006 07:23 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] aywen.livejournal.com - Date: 1 Aug 2006 12:13 (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 2 Aug 2006 18:34 (UTC) - Expand

Date: 27 Jul 2006 09:54 (UTC)
From: [identity profile] bfish.livejournal.com
Кого называть главмастером или кто будет принимать окончательные решения?

Это две разые вещи.

Если мы говорим о рекламе - то на первом месте конечно имя режисера. Голливудскую традицию когда иногда на первое место выходит продюсер - я считаю глубоко порочной.

Если мы говорим о внутренней структуре управления игрой, то лидером мг может быть как директор, так и режисер или вообще мастер по боевке. Это вопрос их личных взаимоотношений и того как им удобнее работать. Если структура управления сделана грамотно и люди вменяемые то не зависимо от того кто главный - люди не будут принимать решения в тех областях в которых они не компетентны. В часности директор не будет менять сюжет.

Date: 27 Jul 2006 18:40 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Нет, Виталик, не логично. Главмастер - это крайний. Тот, кто отвечает за всё и вся, что происходит на игре. А это - далеко не только сюжет. Думаю, никто не станет спорить, что пожизнёвая безопасность важнее любых игровых сущностей, не так ли? Игра - это прекрасно, сюжет - это необходимо, но всё это оказывается никому не нужно, если игра срывается из-за провала организации. Что главное - это один вопрос, для чего это всё - другой вопрос. Не надо их смешивать.

А шансы всегда есть всякие. Надо думать головой, и всё будет хорошо.

Date: 27 Jul 2006 19:12 (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Организация - это далеко не только пожизневая безопасность. Поэтому здесь у тебя все же некоторый переход в иную плоскость - большинство вопросов организации все же не столь приоритетны на фоне игровых сущностей, и главное - не должны решаться за их счет.

Date: 28 Jul 2006 14:05 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
Большинство вопросов организации в норме решаются совершенно независимо от сюжета. Другое дело, что и сюжетному, и организационному блоку следует иметь достаточную гибкость и учитывать существование друг друга и необходимость координации.

Грубо говоря, если с точки зрения требуемой топологии полигона единственное место постановки для команды А - это болото, то будет странным со стороны сюжетного блока требование, чтобы эта команда стояла именно в этой точке.

Соответственно, в такой ситуации оргблок должен быть готов предложить, по возможности, несколько альтернативных стоянок в том же районе (на случай, если сюжетный блок будет настаивать на этом районе), а сюжетный блок должен быть готов, по возможности, изменить топологию полигона так, чтобы командам не приходилось стоять на болоте (на случай, если оргблок не сможет найти в нужном районе стоянку не на болоте). Согласись, что говорить о безусловном приоритете сюжетного блока в этой ситуации будет странно.

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 20:54 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 21:39 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 28 Jul 2006 22:23 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 29 Jul 2006 19:51 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] pashap.livejournal.com - Date: 29 Jul 2006 20:29 (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] jolaf.livejournal.com - Date: 30 Jul 2006 15:24 (UTC) - Expand

Date: 27 Jul 2006 10:53 (UTC)
From: [identity profile] kantor.livejournal.com
По пункту 4 -- до некоторой степени таки синтез, как ни странно. Та же магия Слова родом отчетливо из второго подхода.

Date: 27 Jul 2006 18:41 (UTC)
From: [identity profile] jolaf.livejournal.com
А, ну да, наверное. Согласен.

March 2022

M T W T F S S
 12 3456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Saturday, 27 December 2025 00:16
Powered by Dreamwidth Studios