Размышления...
Thursday, 27 July 2006 00:151. О социализации РИ
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.
2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.
3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.
4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.
Одним из определяющих отличий ролевой среды от окружающего ее мира я считаю наличие более доверительных отношений внутри ее (не само по себе, а как необходимое условие для процессов коллективного самовыражения). Часто это приводит к неспособности ролевиков на общепринятые в нашем обществе отношения. Суть процесса социализации - как раз в ликвидации этой неспособности, что, несомнено, вполне позитивно. Однако при этом далеко не все способны проводить черту между общепринятыми отношениями в обществе и особыми отношениями в ролевой среде, и не тащить первые во второе. Я всячески желаю успехов тем, кто на это способен, в их начинаниях. Существование же тех, кто на это неспособен - тот самый минус социализации, о котором так долго говорили различные динозавры.
2. О больших РИ
Как уже неоднократно упоминалось, с увеличением размеров игры резко возрастает роль организатора (в частности, одного главмастера на нее перестает хватать). И проблемы здесь примерно две. Во-первых, администраторская деятельность значительно менее творческая (а значит - интересная), чем создание игрового мира, поэтому сложнее найти человека, который возьмет на себя эту деятельность. Во-вторых, даже взявшись за нее, он не должен отодвигать на задний план создателя игрового мира (если главмастер игры является в первую очередь организатором, игра рискует перестать быть ролевой). При этом роли творца и организатора должны примерно соответствовать ролям главнокомандующего и начальника штаба: творец ставит цели и определяет стратегию, организатор говорит, что для этого нужно, и подбирает под эти цели штаб.
3. О возможной реинкарнации ПС
Пожалуй, во второй раз в полном объеме работать над игрой по сюжету ПС я не возьмусь. Тем не менее, когда и если кто-либо запустит попытку воссоздать игру примерно в том же объеме, я буду готов тратить примерно один вечер в две недели на трансляцию накопленной мною сюжетной информации, если это кому-то будет нужно. По моим оценкам, для работы с этой информацией в нормальном режиме (а не в том, в котором я работал последние полгода) нужно примерно три мастера уровня региональщика. Есть, конечно, еще информация, касающаяся правил моделирования, но это отдельный вопрос.
4. О правилах моделирования на полевых РИ
Кажется, я нормально воспринимаю три подхода к правилам моделирования. Первый и наиболее классический - это формальные правила моделирования отдельных сторон деятельности персонажей (при увеличении числа этих сторон мы приближаемся к правилам D&D), дающие возможность играть и выигрывать по этим самым правилам, что само по себе создает интерес к игре и часто оказывается определяющим при создании персонажа. Второй - это игры на доверие, наиболее ярко проявляющийся в играх Ники Батхен, рассчитанные на то, что в случае возникновения спорной ситуации игроки смогут разрешить ее без выхода из роли. Третий - это случай жесткосюжетных мистериальных игр (см., например, "Нарн и Хин Хурин"), для которых правила, в общем-то, не очень-то и нужны. Идеологическая проблема с правилами ПС заключалась как раз в том, что была попытка совместить в одном флаконе первые два подхода, что явилось бы очень интересным экспериментом, но было чревато многочисленными сложностями. Именно из-за этого имеющиеся правила выглядели громоздко, и именно поэтому попытка их дальнейшего использования требует серьезной их переработки.
no subject
Date: 26 Jul 2006 21:37 (UTC)Несколько оговорок. По пункту 2 - ты прав во всём, кроме терминологии. Традиция сложилась так, что на большой игре обычно именно организатора называют главмастером, а создателя мира - мастером по сюжету. И это в целом правильно. Точно так же, как в научных организациях есть директор, а есть зам по научной работе. За то, что это правильно, есть минимум два аргумента.
Первый - сплошь и рядом случаются ситуации, когда проблема (любой природы) настолько сложна, что доходит до самого главного. То есть, главному нужно ориентироваться и уметь принимать решение во всех областях, и делить своё внимание на все области. Так лучше пусть на всякую ерунду отвлекается организатор, чем сюжетник.
Второй - сюжетник занимается игрой, организатор - жизнью. Думаю, ты не станешь спорить, что жизненные вопросы имеют больший приоритет. И есть ситуации, когда мнение организатора имеет безусловный приоритет, что бы ни говорил сюжетник. Обратное же неверно.
По пункту 4 - правила ПС - не синтез первого и второго подхода. Это пример не вполне удачного использования первого подхода.
no subject
Date: 26 Jul 2006 21:58 (UTC)Черт его знает. При достаточном перекосе в сторону оргвопросов в ущерб сюжету все мероприятие теряет смысл, по крайней мере тот, который закадывался изначально.
no subject
Date: 27 Jul 2006 18:33 (UTC)Однако без должной организации вся работа сюжетника легко идёт на смарку, как мы недавно имели возможность наблюдать. Просто не надо смешивать разные сущности. Одно дело - кто командует, второе - для чего всё делается. Это разные вопросы, и не надо смешивать их в один. Общая координация - очень серьёзная и сложная работа, совмещать её с организацинной работой ещё как-то можно, с сюжетной - гораздо сложнее. Если на игре сюжетник по совместительству главмастер - скорее всего, сюжетная работа будет страдать. Людей, способных эффективно совмещать главмастерство с сюжетной работой - очень и очень мало.
no subject
Date: 26 Jul 2006 23:10 (UTC)Что касается правил - и это тоже, но все-таки кусочки неформально заданных интуитивных правил там тоже есть, и наибольшие проблемы вызывали именно места сшивки. Доп.сложность, пожалуй - в том, что изначальные требования к правилам ставились отчасти вообще исходя из опыта применения третьего подхода...
no subject
Date: 27 Jul 2006 18:31 (UTC)Проваленная организация обесценивает игру гораздо сильнее и эффективнее, чем "модифицированные цели". Пример перед глазами.
no subject
Date: 27 Jul 2006 18:58 (UTC)no subject
Date: 28 Jul 2006 13:37 (UTC)Однако на мой взгляд то, что ты пишешь, выглядит отвлечёнными размышлениями на тему, совершенно оторванными от объективных реалий.
no subject
Date: 28 Jul 2006 13:55 (UTC)Собственно, это расстояние между тем, что есть, и тем, как мне кажется хорошо, и приводит меня к мысли о том, что чем больше проект - тем с меньшей вероятностью мне захочется принимать в нем какое-либо участие.
(no subject)
From:no subject
Date: 27 Jul 2006 08:08 (UTC)это уже ответили Остинг и Паша: тогда есть шансы, что суть игры потеряется за менеджментом. (Вот, по слухам, глобальные сюжеты "Ведьмака" провалились с треском - при образцовой организации игры).
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:33 (UTC)Как и главное чем грамотный менеджмент может помешать сути игры?
Да, конечно, сам по себе менеджмент ничего не решает. Но так вроде с этим утверждением никто и не спорит и наоборот все согласны.
no subject
Date: 27 Jul 2006 09:47 (UTC)Ситуаций когда в игре была творческая компонента но загнулась по причине неумелых действий менеджера я честно говоря в истории полевых РИ не припоминаю. Поэтому угрозу пока считаю надуманной.
no subject
Date: 27 Jul 2006 15:34 (UTC)no subject
Date: 28 Jul 2006 07:03 (UTC)(no subject)
From:no subject
Date: 27 Jul 2006 10:04 (UTC)- в Сараево убили австрийского эрц-герцога;
- поэтому Австрия объявила ультиматум Югославии;
- поэтому Россия (как союзник) объявила ультиматум Австрии;
- поэтому Германия объявила ультиматум России;
- ультиматум не был выполнен;
- поэтому Германия объявила войну Франции.
Причина была в том, что план войны был составлен штабом Мольтке-младшего на основе плана Шлиффена, и был ориентирован на войну с Францией. Поэтому когда кайзер сообщил штабу, что надо перебазировать войска на восточную границу, Мольтке ответил "это никак невозможно, если мы начинаем войну - мы начинаем ее на западном фронте".
Это несколько анекдотичное изложение событий, подробнее см. в книге Б.Такман "Августовские пушки". Однако это самое "это невозможно", поступающее от организатора в ответ на предложение креативщика - вред, который может нанести менеджмент.
no subject
Date: 27 Jul 2006 10:19 (UTC)Извини, пожалуйста, но мне показалось, что ты немножко чересчур увлекаешься аналогиями (из истории или из Переслегина), и в силу этого твоя мысль несколько утекает по древу. А на мой взгляд, с аналогиями надо поаккуратнее, потому что каждый игровой проект уникален, и с моей точки зрения, по-хорошему, вся оргструктура должна строиться под конкретный проект, а не универсально, и работать именно на реализацию данного конкретного замысла.
Не вижу проблемы, честно говоря. Менеджмент, спроектированный под замысел игры, не может мешать игре по определению. А если менеджмент абстрактно-универсален - ну, это баг, надо сразу уходить от этого, я считаю.
no subject
Date: 27 Jul 2006 10:24 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 18:47 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 19:08 (UTC)И именно штаб должен предоставлять способы решать возникающие проблемы, а отнюдь не главнокомандующий (читай главмастер).
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 28 Jul 2006 07:10 (UTC)На эту тему накоплен огромный опыт, написаны книжки и так далее. В часности там есть куча технологий как менеджменту минмизировать помехи творческому процессу.
При грамотном подходе (и менеджера и творца) единственный случай когда менеджмент входит в противоречие с творческим началом - это случаи тяжелых форсмажоров. Когда резко и неожиданно меняются внешние условия. Но в этих случаях как правило уже задача стоит не "сделать все как задумывалось" а "спасти хоть что-то".
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 2 Aug 2006 18:34 (UTC) - Expandno subject
Date: 27 Jul 2006 09:54 (UTC)Это две разые вещи.
Если мы говорим о рекламе - то на первом месте конечно имя режисера. Голливудскую традицию когда иногда на первое место выходит продюсер - я считаю глубоко порочной.
Если мы говорим о внутренней структуре управления игрой, то лидером мг может быть как директор, так и режисер или вообще мастер по боевке. Это вопрос их личных взаимоотношений и того как им удобнее работать. Если структура управления сделана грамотно и люди вменяемые то не зависимо от того кто главный - люди не будут принимать решения в тех областях в которых они не компетентны. В часности директор не будет менять сюжет.
no subject
Date: 27 Jul 2006 18:40 (UTC)А шансы всегда есть всякие. Надо думать головой, и всё будет хорошо.
no subject
Date: 27 Jul 2006 19:12 (UTC)no subject
Date: 28 Jul 2006 14:05 (UTC)Грубо говоря, если с точки зрения требуемой топологии полигона единственное место постановки для команды А - это болото, то будет странным со стороны сюжетного блока требование, чтобы эта команда стояла именно в этой точке.
Соответственно, в такой ситуации оргблок должен быть готов предложить, по возможности, несколько альтернативных стоянок в том же районе (на случай, если сюжетный блок будет настаивать на этом районе), а сюжетный блок должен быть готов, по возможности, изменить топологию полигона так, чтобы командам не приходилось стоять на болоте (на случай, если оргблок не сможет найти в нужном районе стоянку не на болоте). Согласись, что говорить о безусловном приоритете сюжетного блока в этой ситуации будет странно.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 27 Jul 2006 10:53 (UTC)no subject
Date: 27 Jul 2006 18:41 (UTC)